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遊戲歷史上的今天:8月18日《勞拉與光之守護者》發售

【遊戲歷史上的今天】8月18日:《勞拉與光之守護者》發售

《勞拉與光之守護者》是由 Crystal Dynamics 製作,Square Enix 發行的動作冒險遊戲。在《古墓奇兵》系列之中,《勞拉與光之守護者》是一款特別的遊戲,它沒有標明《古墓奇兵》的名號,並且極其強調遊戲的合作機制。

該作是製作組對《古墓奇兵》系列的全新嘗試

實際上,《勞拉與光之守護者》最初是希望做成以“勞拉”為標題的新系列的起始之作。這樣的選擇引起了粉絲關注,而它也並不是沒有原因。《古墓奇兵》開發商由 Core Design 更換為 Crystal Dynamics 之後,新的三部曲系列並沒有讓這個品牌贏回這位矯健女性在遊戲市場之中的地位,在這樣的背景之下,《勞拉與光之守護者》作為一部全面改革的作品誕生。之後我們當然知道另一個嘗試是回歸起點作品的《古墓奇兵》—— 不帶任何數字序號的回歸似乎也逐漸成為了一種常見做法。

後續的《古墓奇兵》已經放棄了數字序號

《勞拉與光之守護者》首先引人注意的地方在於畫面:相比於此前的跟隨相機,本作成為了斜 45 度視角,一眼看上去與許多歐美 A·RPG 非常類似。

古墓奇兵系列中從未有過的45°視角

更大的變化則是合作機制的引入。在雙人模式之中,玩家可以扮演勞拉或者托泰克。與其他的雙人模式遊戲類似,二人必須協力合作才能擊敗敵人、解決障礙。因此,在角色設計上,兩名角色的設計也形成了強烈的互補:勞拉有鉤鎖、手槍、傳奇的身手,而托泰克雖然靈活性較差,但更為強大,裝備著盾和矛。而在單人模式之中,謎題會有一定程度的變化,以適應單人解謎的需要。本作的謎題質量可以用優秀形容。

遊戲中兩名角色特色鮮明

《勞拉與光之守護者》是一次成功的嘗試。即使是機制上對於系列的離經叛道,這部作品實際上也並沒有脫離角色本源的追求,比之於遊戲本身的質量之外,更重要的是它為系列的開發提供了新的思路。這種思路促成了後續作品《古墓奇兵》的誕生,也似乎成為一種系列延續的趨勢,尤其對於某種程度角色驅動的系列來說更是如此。

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