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《隻狼》劇情、戰鬥及遊戲性試玩圖文心得 隻狼好玩嗎

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  《隻狼》是一款不同於黑魂的全新作品,其各方面體驗如何,是否能為大家帶來驚喜呢?今天小編帶來“山吹色波紋疾走”分享的《隻狼》劇情、戰鬥及遊戲性試玩圖文心得,廢話不多說,趕緊來了解一下吧。

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  本作的背景設定在戰國時期北方的雪山國度”葦名國”,在內亂之中,主角作為一名單手義肢(隻狼的意思應該就取自這點)的忍者擔負起拯救被囚皇子進而拯救國家的任務。根據目前的情報來看本作應該是唯一主角,沒有捏人系統,這會不會表示比起魂和血源的主角路人設定,本作會更多的有關於主角本身的劇情呢?

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  試玩版的一開始,主角身處葦名城城邑的一棵大樹樹枝上。我們可以看到本作場景十分開闊,結構複雜,許多樹枝房頂都可以當作立足點使用,主角可以通過義肢發射出鉤爪,自由擺蕩在樹枝與房頂之間。本作主角的高機動性解放了地圖設計上的局限,試玩關卡就準備了至少三條跑酷路線,這也進一步對玩家對地圖的觀察能力和路線把控能力有了要求。

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  根據提示,主角通過幾次鉤爪飛蕩來到一片屋頂,此時出現了關於空中刺殺的教程,刺殺是本作設計的核心理念之一,即採訪中宮崎英高先生所提到的“巧妙擊殺敵人”。近年來以潛行和刺殺作為核心玩法的遊戲不少,但隻狼的戰鬥系統獨樹一幟的把刺殺的動作演出放在了一個極其的位置。在本次試玩中筆者體驗到了空中刺殺和背後刺殺,以及各式各樣的處決,動作演出無不行雲流水,令人血脈噴張,甚至已經被擊殺的敵人身上仍然會保留處決標記,這時玩家可以把緩緩倒地的敵人拉回身前再補上一記帥氣的處決。

  接下來是幾場戰鬥的教學,連續攻擊可以破除對方的架勢,進而觸發處決,在對方攻擊的瞬間按下防禦來進行類似“彈反”的操作,大量積蓄破除架勢槽,面對自身防禦牢固的對手就需要利用對方的攻擊來促成處決。同時主角自身雖然沒有體力槽限制可以無限防禦閃避,但也有破防槽的存在,被連續攻擊破除防禦後會產生大硬直。這一點上來說主角作為忍者雖強大卻脆弱,看準時機的彈反和閃避才是取勝之道。

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  第一個小boss武士大將攻擊欲望很強,讓持續防禦的筆者吃了大虧,被破防之後一套帶走。而這時化為灰白的螢幕中除了大寫的漢字“死”之外還出現了原地複生的選項,主角利用複生之術帶著一半體力原地復活了。這一設定(即副標題:影逝二度)除了降低遊戲難度外相信會在劇情裡有其他的用意。複生之術需要殺死敵人才能恢復使用次數。擊敗武士大將後我又獲得了一次複生次數。

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  前方緊接著出現了新的持盾敵人,根據教學提示,玩家需要將左手多功能義肢調節成斧刃模式,通過蓄力重擊來破除防禦進而處決。除此之外試玩版中義肢還有噴火(可以通過噴火同時斬擊來實現類似附魔的效果)和遠程手裡劍的功能,相當於把魂系列中部分經典道具和武器整合在了義肢功能中。所有忍具都要消耗共用的資源“白紙人”,通過殺死敵人補充使用次數。面對試玩版展示的不同敵人,玩家需要巧妙地結合攻擊,彈反,閃避和忍具來做出不同的應對,這正是遊戲的難度體現,同時也是樂趣所在。

  除了義肢忍具之外,本作仍然有著精妙的道具系統。老婦敵人掉落的“灰燼團”可以投擲來干擾敵人,造成硬直。和它一樣整合在道具欄裡的還有療傷葫蘆(恢復一半體力)和增加防禦力的糖果,以及用來使特定敵人現形的神聖紙屑和用來自殺(用處存疑)的臼齒。

  大家喜聞樂見的篝火(並不是)鬼佛雕像自然也保留了下來,通過參拜雕像來保存進度並恢復狀態和道具儲量,這一點也是系列的優良傳統。雕像過後是一片開闊場地裡的群體戰鬥,這場戰鬥展示了敵人的戰鬥狀態系統以及利用地圖廣度采取不同攻略路線的玩法。關於戰鬥狀態的界定這一點類似刺客信條,敵人頭頂會有敵意度顯示,根據筆者的經驗黃色和紅色應該分別代表注意和追擊,視野外敵人的敵意度也會有hud顯示在螢幕上。

  潛行線路後方有會讓所有敵人進入戰鬥狀態的新兵種搖鈴人,而被他喚醒的還有另一種全新的精英敵人,赤鬼。解決了一些看守的雜兵之後巨大的赤鬼掙脫了束縛加入戰鬥,赤鬼的的投技攻擊判定範圍很大且不能防禦,普攻也打不出硬直。吃了幾次投技之後一旁的工作人員提示筆者赤鬼極度弱火,利用義肢的火焰附魔攻擊可以無限打出赤鬼的硬直,進而處決。戰鬥之後筆者又嘗試了幾次別的路線,確認赤鬼就算作為boss也是可以空中刺殺的。而如果不知道弱火的設定正面很難戰勝它。可見本作還是在有意強調潛行刺殺玩法。

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  接下來的路線橫陳在山谷之間,主角可以靠著跳躍和鉤爪的操作在山谷兩側擺蕩。這一段應該是跑酷玩法的演示,場景中可供鉤爪抓取的立足點並不明顯,抓取提示只在主角通過跳躍接近後才會出現。不少路線還隱藏在視角區域之外,需要多加探索才能發現。隨著畫面一陣震動,一條巨大的白蛇從谷中現身,追殺在主角身後。筆者在一側平台的草叢裡蹲下潛行稍事調整,大蛇對著草叢搜尋的畫面極具魄力,最終它失去了目標,筆者趁機向另一側的山洞飛過去,進洞躲避的一瞬間那張巨大的嘴已經卡在了洞口,幾次試著把山洞撞開。有驚無險的完成了這段與大蛇的競速跑酷,筆者繼續前進。

  通過一扇帶有簡單謎題(需要在門上擺正身位才會打開)的暗門之後,玩家來到了一扇古樸的紅色大門前,門外是第二處鬼佛雕像,門內則是古色古香的寺院。前方就是boss戰的場景所在。這場boss戰作為試玩版裡的重頭戲之一,無論是從場景氛圍還是戰鬥體驗方面來說都過於精彩,因此筆者想要分這兩個方面來為大家介紹。

  從體驗來說就是操作更人性化,《隻狼:影逝二度》本身移除了一些魂裡有趣但是不夠動作的操作,增加了跳躍,簡化了彈反(但是彈反不再會造成boss硬直,而是把彈反作為破除防禦方式的一部分),隻狼鼓勵玩家嘗試彈反。主角作為忍者不求靠傷害取勝,武士刀的平砍傷害非常雞肋,甚至在筆者的遊玩中,用普攻將破戒僧的血量降到零也不會觸發死亡或者階段轉換,普攻更像是在彈反的間隙中填充一些積蓄破除防禦條的操作。攢滿破防條之後處決敵人才是正確打法。

  boss戰基本就是圍繞見招拆招設計的,不同於魂系列持盾和翻滾,血源閃避槍反通吃大多數攻擊,《隻狼:影逝二度》裡boss的攻擊方式有更加明確的處理方式,針對boss的普攻多用彈反攢資源,終結技則需要閃避或跳躍。另外道具的應用也能很好的掌控節奏,灰燼團可以直接強製任何敵人一個2秒左右的大硬直,我在試玩裡甚至打斷過boss轉換形態的狂怒五連,強製拉回節奏。

  由於在《隻狼:影逝二度》的戰鬥中動作和破招的節奏顯得尤為重要,可能在正式版中對這類道具或者義肢忍具的應用會是戰鬥的要點之一。破戒僧的招牌技能,隱藏本體的分身斬擊會強製把玩家帶入運動中躲避的節奏中去,筆者通過在樹枝間移動來閃避,但是也要集中足夠的注意力,總而言之這場boss戰足夠驚心動魄,在掌握技巧之後也是難度適中。而且足以體現本作戰鬥的核心思路。

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  宮崎英高先生在之前接受採訪時對如何表現和風之美提出了想讓「凋零之美」和「豔麗之美」這兩種看似矛盾的美感同時存在的想法,而試玩版中的boss戰“破戒僧人”可以說正是這種和風之美的集大成者,戰鬥場景是一棟和式建築門口古樸的木橋,積雪皚皚,紅楓散落,整體色調非常明亮而豔麗。隨著玩家踏足木橋的後半段,身著紫金相間袈裟,手持巨大薙刀的boss“破戒僧人”也從天而降,玩家也正式進入這場仍然“魂味十足”的boss戰。

  破戒僧的招式雖然大開大合卻讓人捉摸不定,一招一式間的轉換非常流暢,沒有華麗的特效,只有一次次認真揮刀時揚起的紅葉,以及使用終結技時的漢字“危”演出效果。在戰鬥的第二階段破戒僧會使用法術,放出白霧籠罩整篇場地,在遮蔽視野的同時放出無數個黑影分身來襲擊玩家,持續一段時間。在試玩過程中我利用鉤爪和場地內的楓樹互動,通過在幾棵楓樹的高點上用鉤爪來回擺蕩躲開了這段偏向地面的攻擊,這段法術攻擊將整片場地變成了破戒僧的陷阱,豔麗明亮的色調也被單調而死寂的黑白取代,宛如從人界步入虛空之中,黑影和白霧交織中竟有一絲凋零的美感。同時迫使玩家由近身搏鬥轉為在運動戰中閃避,增加了戰鬥節奏的層次。

  第三階段中破戒僧會使用之前沒有出現過的連續旋轉砍劈,夾雜著紅葉如颶風般向玩家襲來,對於把握防禦的節奏是個不小的考驗,最後的處決中主角拔出了背後從未用過的武士刀,纏繞著詭異的紅色光芒的武士刀捅進了破戒僧的身體,僧人這才化作紙片散去,螢幕上出現了令人欣慰的擊殺結語「忍殺(ShinobiExecution)」,這讓魂系列老玩家會心一笑。之後便是試玩版的結束畫面。這場Boss戰可以說是對宮崎英高先生和風之美的完美詮釋。

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  試玩中最令人在意的除了會法術的妖僧的來歷,免疫傷害的隱藏無首鬼,山谷中蜷曲的巨蛇之外還有主角背後用來處決的武士刀,比起戰鬥更像是一把儀式用刀,相信在劇情中應該會有大的作用,這些點只能等待之後的預告帶給我們答案了。

  總而言之,《隻狼:影逝二度》並不是另一部魂,也不完全是《天誅》的精神重啟作,它更像是帶有f社遊戲內核魅力的一部向近年來又一次興起的和風動作遊戲發起挑戰的全新野心之作。

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責任編輯:墨池

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