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Steam是遊戲收入來源大頭,但僅6%開發者認為其分成合理

2019 年遊戲開發者大會(GDC)在調查了近 4000 名開發者之後發布了

年度產業狀況報告

,這份報告最關心的 3 個問題是:Steam 30% 的抽成是否對於開發者來說太多,有多少開發者正在加班,以及他們是否認為有成立開發者工會的必要。

調查發現,Steam 仍然是開發者們選擇出售遊戲的主要平台。47% 的人將 Steam 作為首選,26% 的開發商直接通過自家網站銷售,接下來就是更小型的分發平台 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG (14%),借由 EA Origin、Battle.net 等發行商平台銷售的佔據 18%。

Steam 也仍是收入來源大頭。有 55% 的開發者稱,自己遊戲收入的 75-100% 來自 Steam。

但是多數人都對 Steam 高達 30% 的抽成持懷疑態度,僅 6% 的開發者認為 “Steam 這麽做沒問題”,32% 直接否決,剩下的答案則是“大概可行”(12%)、“我覺得不太行”(27%)和“不確定”(17%)。

這個數字其實是 12000。

Steam 各區域的定價不同,20 美元的遊戲在國區的標價為 70 元人民幣,相當於 10 美元,在俄羅斯定價約 8 美元,如果各區銷量均佔 1/4,那麽遊戲最終的平均價格是 14.5 美元。5000 這個數字現在升到了 6896。如果再算上 5% 的退款率、4.5% 的消費稅等、居住國公司收入稅(比如在德國是 15.825%)和 30% 的平台抽成,6896 就變成了 12919——還是在不參與打折的情況下。

有多少遊戲可以賣出 12000 份?去年 GDC 的數據顯示,當年 2 月上架的 850 份遊戲裡,82% 的開發者的收入都達不到最低標準;一般遊戲首月平均銷量是 2000 份,第一年大概可以收入 3 萬美元,按照之前的算法,開發者是無法養活自己的。

他們在去年 12 月啟動的Epic Games Store遊戲商店看起來是針對 Valve 的一次“宣戰”——Epic 沒有按慣例抽走 30%,而是隻拿 12% 的分成。Epic 方面稱,他們在自行售賣《要塞英雄》後發現,提取 3 成分成的商店,把自己的成本誇大了 300-400%,平台方實際只需支付 2.5% 的手續費、1.5% 的 CDN 成本和 1-2% 的運營客服費,支持整個平台的成本長遠看來可忽略不計,所以 12% 的抽成也足以賺錢。

更何況,Epic 手握虛幻引擎,通過免去開發方的引擎許可費,商店可以吸引更多引擎用戶入駐,而 Epic 照樣可從銷售收入中獲利。

兩個月來,Epic 的形勢不錯,不僅爭取到了 Hades、Telltale《陰屍路》等獨立作品的獨家銷售權,還把育碧拉到了自己的隊伍中:育碧和 Epic 達成了一系列合作協定,包括《全境封鎖 2》在內的育碧 PC 遊戲都會跳過 Steam 在 Epic 上架。

在 Epic 的優厚條件面前,Steam 更新的分級式抽成看起來就更沒誠意了:對收入超過 1000 萬美元的遊戲采取 25/75 分成,超過 5000 萬的采取 20/80,基本就是討好大型開發商的態度。

同一份報告也關注了開發者權益。針對去年曝出的種種遊戲公司醜聞,有 47% 的開發者認為是時候成立工會了,認為不該成立工會的只有 16%。“當某些高層讓幾百人瘋狂加班,又在遊戲沒準備好時就急著將它出貨,最後開掉了那些人,自己拿了 2000 萬美元分紅……那麽這個產業必須得自我糾正了。”

調查顯示,將近一半的開發者每周會工作 40 小時以上,基本靠的是“自我壓力”,也就是所謂的愛好者激情。不過最近有越來越多的人指出,就算是在做自己喜歡的工作,你也不應該因為“熱愛”而遭到剝削。

題圖來自 Epic Game Store

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