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遊知有味:《孤島危機》十年之殤 解讀其深遠影響及偉大之處!

  說起《孤島危機(Crysis)》系列相信很多玩家第一時間想到的是其曾經引發的“顯卡危機”,而轉眼間,該系列的誕生在本月迎來了10周年。曾經的“顯卡危機”隨著技術的更新逐漸消弭,而系列的高走低落,最終的慘淡收場也讓人唏噓不已(之前關於開發商Crytek被迫重組的消息)。

  但不論最終系列的謝幕如何,不可否認2007年的誕生《孤島危機》是一部偉大的遊戲:不僅是在Cryengine 2引擎下的開創性超高畫質效果深刻影響了遊戲畫質的發展;而且其本身優秀開放世界的玩法也非常值得稱道。(遊戲首發的PC版當時獲得了PC Gamer:98分;IGN:9.4分;GameSpot:9.5分;Meta平均:91分)

  至於具體遊戲的偉大之處,我們遊俠網在這裡結合了國外著名油管頻道Gameranx的相關評述影片(已經過中文字幕處理),在這裡一起和大家紀念一下這部遊戲的10周年。

  相關中文字幕影片:

《孤島危機》十年之殤中文字幕

  以下是根據字幕整理出的相關文章:

  “十年前,《孤島危機》是玩家們津津樂道的話題,這當然是有原因的。曾有一些關於《孤島危機》搞笑圖,其中電腦性能被吹得很高,有人就問,這能運行《孤島危機》嗎(Can it run Crysis)?

  《孤島危機》確實很了不起!這款十年前的老遊戲,現在畫面依然很棒。現在,人們可能不再像以往那樣,討論這部遊戲了,但在當時,遊戲是一次巨大的飛躍。

  在今天的Gameranx中,我們回答這樣的疑問:為什麽曾經的《孤島危機》非常了不起?回到2000年中期當時,作為《孤島驚魂》創造者Crytek開發了一款遊戲引擎,就是Cryengine,也就是初代《孤島驚魂》使用的引擎,《孤島驚魂》這個IP最終被育碧收購。Crytek也就開發了系列初代,但遊戲引擎依然還是他們知識產權(IP)。


《孤島驚魂1》的畫面

  之後隨著,他們研發出了第二代Cryengine(2)引起他們就需要一款遊戲來展現它的性能。Crytek在當時就設計了這樣一個場景:
一片山區中,發現了巨大的外星生物構造,之後在與北朝鮮和外星生物的對抗中,一系列事件被揭開……雖然這些遊戲劇情過程驚心動魄,但我認為,這並不是《孤島危機》的討論點。而更多的則是,他們在遊戲中竭盡所能加入的各種畫面特效,並且不計後果。

  可以說,當時他們製作遊戲時,並沒有考慮玩家是否能帶的動遊戲。特別是對於沒有極貴、極高配置的玩家來說,遊戲無法兩全齊美。當時圍繞《孤島危機》甚至產生了仰慕文化。在這裡,我對此不再深究。但對於我們沒有頂級配置的,或是買不起那些配置的,或是不想在這方面投入過多的(那時候,我屬於買不起的那類),對於我們來說,在玩之前,都曾聽說過《孤島危機》是有多牛逼。

  在進一步討論之前,我先聲明,精英主義(秀優越的)並不好,很多人就曾在這款遊戲上大秀優越感。並不說我沒玩過這遊戲,我只是認為那樣有些過分了。

  扯多了,接下來,讓我們看一下《孤島危機》對遊戲畫質的影響吧,或者說,遊戲應該對遊戲畫面造成的影響。難道不是嗎?《孤島危機》在當時算是技術上的奇跡。就像我說的,其並沒有考慮是否能在玩家電腦上運行,這對於錢包吃緊的玩家並不友好。但這也最終產生了很多有益的影響:其對有資金實力的玩家,推出了這款遊戲,最終對這些能玩得起的玩家,產生了很好的宣傳效果;最後,玩家們都能逐漸玩得起,從而皆大歡喜。

  而且,這也在市場上推廣了遊戲引擎這在當時使用時,是需要得到授權的(現在已經對民用免費開放,商用則需要有授權)
這對公司則是很大的收入來源。實際上,這就是他們的商業模式,現在也依然是。

  Cryengine2開發的這款遊戲,率先在眾多遊戲畫質方面取得顯著進步。如,動態模糊、遠景細節,同時遊戲又有非常棒的體積光效和霧化效果。另外遊戲的動態柔和陰影效果,在當時是陰影渲染效果的一大飛躍。這在2007年,絕對是史無前例的突破。但重要的是,不僅如此,遊戲還有極高品質的場景互動效果:你對場景物體施加的力會產生作用,同時其超級的物理效果做得非常棒讓你在場景破壞中可以達成無盡的效果。

  《孤島危機》的開發者在當時算是相當勇敢的了,他們製作了一款既優秀又能展示高超引擎技術的遊戲。其在幾年內都作為機能測試的標準。即使這樣,但關於遊戲的續作玩家們看法不一,其續作沒有抓住玩家在《孤島危機1》中關注的重點。

  《孤島危機1》專門對PC開發(遊俠網注:遊戲在2011年才在PS3和Xbox360平台推出),其利用了PC機能可以比主機更加強大的優勢,並沒有注重更廣闊的主機市場。在商業角度來看,這絕對不是最佳的策略,也就是說,僅從藝術和開發技術角度來看,遊戲值得稱道的。

  遊戲在各方面大膽的提升,無疑是針對高端設備的。但最終其也逐漸普及,隨著有些人也開始做這樣的畫面之後,得益於新技術的逐漸規範化,人們也開始期待那樣的畫面。如果所有人都去做有巨大市場和特殊限定的主機遊戲,我們就得不到這些技術上很多玩家期待的創新。

  但同時創新也是高風險和代價高昂的。隨著消費者期待的增強,遊戲產業的商業模式,已經從單純的模式甚至劇情中脫離出來,很多人責怪遊戲主機。因為其硬體技術的固定不變或是僅有微小的提升。主機機能越來越弱,但持有量卻不斷增長;主機更便捷,越來越多人也喜歡在上面玩遊戲。而《孤島危機》則是那類代表PC遊戲高度的遊戲,代表了對技術的極致追求,並產生非常棒的效果。

  確實,它的確產生了非常棒的效果就像我對大家說的,遊戲本身就很棒,幾乎各個方面都很棒。遊戲最後的懸念暗示未來還會有續作,但續作沒能繼承初代的血統,即使初代被其他遊戲所效仿。之後系列的兩作並沒做出初代的精髓,而是變得更加線性,更注重市場。

  但誰又能責怪他們呢?賺錢也是必須的啊!一款很少人能玩得起的遊戲,確實很難獲得市場廣泛的認可,市場和玩家對遊戲的期待已經發生巨大變化。《孤島危機》則是代表了過去可以實現的高度,坦白講,我更樂意接受只有單人模式的遊戲,而《孤島危機》則就像是終極之選:嘿!看我們做的這款技術導向的單人遊戲!

  可以說,這也許是首批現代風格的遊戲之一,雖然遊戲並不能完全和現在的遊戲相比,但其在當時是巨大的飛躍在其之後,遊戲界再也沒有如此巨大的飛躍。當然也有不斷的進步,但我們近期還沒有一款像《孤島危機》的遊戲。

  很遺憾,很多遊戲沒有像《孤島危機》那樣的充滿創意。同時操蛋的是,現在遊戲界又有很多追求轟動效應的遊戲。也就是,很多錢都花在了遊戲瘋狂的宣稱上,而不是在遊戲實質內容上。《孤島危機》則恰恰相反,有些人對此可能會有不同的界定,但《孤島危機》是一款建立在超前技術平台上的好遊戲。

  如果人們可以像當年Crytek製作遊戲那樣有更長遠的視野,那一定很美好。不幸的是,這已經過去十年了……我知道很多人想責怪遊戲主機。但實際上主機上也有很多技術突破的遊戲,重點並不是這個,而是那些花時間像Crytek那樣創作遊戲的提出新想法和技術的,並不能像做氪金遊戲那樣賺錢!

  《孤島危機》確實非常了不起!它是一款那樣純粹的遊戲,一款很正常的遊戲,但就在此基礎上,又做出了更多!並不是為了某種現實的理由,而是就是要做成那樣!

  大家對《孤島危機》是怎麽看的呢?歡迎大家留言討論……

  後記:

  其實整篇作者的敘述中,讓小編最有感觸的一句話是:……而是那些花時間像Crytek那樣創作遊戲的,提出新想法和技術的(遊戲廠商),並不能像做氪金遊戲的那樣賺錢!對此,暫且拋除廠商的“黑心”不談,小編從一名玩家角度反思:玩家選擇玩什麽樣的遊戲,怎樣玩遊戲很重要!氪金遊戲的產生的也許就是我們的選擇,最終造就了很多廠商來這樣做,而不去想做更純粹的原創遊戲。

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