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過程如同地獄!遊戲移植可沒有想象中容易

玩手機遊戲久了,總能在圈子裡聽到這樣一句話:“這遊戲幹嘛不移植手遊啊?”

遊戲移植

無論是新遊戲還是老遊戲,習慣了某一設備作為遊戲媒介的玩家,總是難免希望自己想玩的遊戲能出現在對應的平台上。可見對於玩家來說,移植遊戲的需求實際上是非常大的。

遊戲移植

雖然會有一些玩家因為某款遊戲而購買一台對應平台的遊戲主機,也經常能聽到網上有人叫囂著為了玩某款手遊而買配置更好的手機設備,但這畢竟是少數,苦等移植的人大有人在。

遊戲移植難點

然而即使市場的需求量再大,移植遊戲這一行為在人們的普遍印象中也總是對開發商貼上“賣情懷”,“騙錢”,“省事”的標簽。對於移植的成品更不用說,恐怕玩家們嘴裡吐不出幾個好詞:製作粗糙、價格昂貴、Bug太多、毀經典。

遊戲移植

現在的人玩遊戲追求的點越來越多,遊戲畫質,劇情的深度,玩法的創新,系統的突破,甚至在體感上的搖桿震動反饋,音效配音,VR沉浸體驗都越來越挑剔。在呆毛哥看來,不會震動的搖桿是沒有靈魂的。

所以移植遊戲更像是一件即被玩家期待,又被玩家嫌棄的的事情

當然,只要有需求,自然有人會做。但是時常會發現,某一個廠商宣布移植消息後就沒影了,或者隔了好一陣子,端出了一個如同“屎”一樣的東西,被玩家噴的體無完膚。

遊戲移植

一款令人滿意的移植遊戲,當真這麽難嗎?

移植遊戲居然要這麽久——難道不是複製黏貼?

我相信在許多人眼裡,對於移植遊戲可能會這麽想:“你這個垃圾開發商,辦事效率真是低,我們玩家請願讓你移植,也不需要你高清重製,給我們整個一摸一樣的出來滿足一下情懷就成,怎麽還是磨磨唧唧。”

遊戲移植難點

比如,《黑暗靈魂》宣布要登陸Switch這件事情,其實過程相當不順利。維塔士大約從2017年的8月起就接手了移植工作,然而直到去年10月才正式發售。這中間差不多14個月,What?難道移植遊戲不是從一個平台上複製黏貼到一個平台嗎?

黑暗靈魂

其實不然,這項工作在外行人眼裡,儘管移植工作好像只是“搬個家”,移植人員就像搬家公司一樣。但在實際進行這項工作的時候,每個作品的移植所面對的環境和挑戰都是不同的。

在《黑暗靈魂》移植中,光是為了讓遊戲能正常運行,就用了好幾個月的時間優化和適配。當然,Switch本身機能不高,所以畫面的提升等等這些都可以不去過分考慮。看來是中了任天堂的遊戲性毒了。

任天堂遊戲性

所以為了能讓遊戲更適合Switch,維塔士認為幀數比畫面效果更重要,最終商定讓遊戲盡可能穩定在30幀。即使只有30幀,遊戲的畫面設計師與工程師們也花了很長時間才確保大型Boss戰的能流暢運行。

黑暗靈魂

長時間的移植導致玩家很不滿意,但遊戲開發人員也非常無奈。所以你認為移植遊戲要十幾個月,真的能稱得上“省事”嗎?

可能沒看上去那麽容易——這個過程如同地獄

無獨有偶,遇到“搬家”問題的可不止一家,還有大家熟知的頑皮狗。

頑皮狗

在2013年末,頑皮狗籌備將PS3版的《最後生還者(最後生還者)》搬到PS4上,然而等待他的結果是如同“地獄一般”的移植過程。

最後的生還者

創意總監Neil Druckmann開玩笑說:“我希望我們有一個按鈕,一鍵打開‘PS4模式’。”

一鍵美顏

那麽這個地獄中到底有什麽令人如此不安呢?

PS3與PS4雖然都是索尼的遊戲主機,但是因為PS3的架構太獨特,採用的Cell處理器,所以想要移植遊戲到PS4,也相當困難。

PS3

而且由於時代的變化,玩家的要求也在變高,從前只要提高一下分辨率玩家就歡呼雀躍了,現在的PS4玩家對於1080P,穩定60幀都像是基本標準。所以《最後生還者》PS4版的移植需要考慮更多的方面。

遊戲移植

想想看,《黑暗靈魂》穩定30幀都和擠牙膏一樣,那麽移植要求穩定60幀呢?是不是要滴水穿石了?

不過饒是如此,相比黑魂移植,也不過是多花些時間吧?這可不一定,因為實際運行下來,PS4上《最後生還者》的運行幀數不到10幀,60幀簡直是癡人說夢。

最後生還者

好在最後他們找到了新法子:將CPU的處理進程一分為二,先進行玩法計算,再進行渲染,取代原來的同時處理一幀的方式。實驗的結果讓人喜出望外:遊戲能在1080P的畫質下達到60幀。你以為這就結束了?多出來的幀數怎麽辦?還得從原始的動畫中提取了,這相當於從頭開始製作,另外,你還要考慮到和原來的風格一致,光線上差一絲也會是畫風差異巨大。

最後生還者

光是一個畫面的處理就如此複雜,更別說代碼上的問題了。因為通常情況下製作方拿不到源代碼,更多的時候只能拿零售的遊戲光碟來逆向編程,因此裡面會有大量的bug。那怎麽辦?解決唄!

最後生還者

這種建模bug要是出現在遊戲裡能把人嚇尿

你還覺得移植遊戲是為了騙錢嗎?我倒是覺得出個粗製濫造的衍生作,騙錢更快。

遊戲操作上的差異——想獲得舊平台的同等體驗不易

由於移植的時候,不同平台都擁有各自的特點,如果想要讓玩家買單,勢必要對移植平台劣勢以及優勢了若指掌。

拿PC端舉例子,由於並非所有PC玩家都會買搖桿,所以從其他平台移植PC的時候,需要考慮到兼顧鍵盤與滑鼠。反之亦然,有些通過鍵鼠操作方面的PC遊戲,用搖桿操作能把人逼瘋。

搖桿

在主機向PC移植賽車遊戲時候經常遇到一個問題,比如鍵盤只有開與關兩個訊號,沒有搖桿上的壓力感應,玩家在駕駛車輛時難以模擬踩油門的效果,方向鍵亦無法模擬搖杆,容易有操作不良的經驗。

反倒是移植到手機上的《QQ飛車》手遊,在還原端遊操作的同時,精簡化了操作,手感還不輸PC,這當中相比也是經過了無數次測試與調試的。

QQ飛車手遊

更不要提移植手機的時候會面臨的其他許多問題,要不要支持觸屏?要不要加上虛擬按鍵?一款動作遊戲要是把原本的所有操作按鍵都加上,能把手機螢幕給塞滿。就算你能塞滿,你的手指夠得到麽?操作反人類麽?這個操作上的問題可以像十萬個為什麽一樣問到你崩潰。

移植遊戲難點

正如像DNF手機版《地下城與勇士M》一樣,原作中如此繁多的按鍵操作,要如何展現?按鍵量一多,按鍵就會很小,甚至誤觸,對於一個PK比重不小的動作遊戲來說,難度不小。

地下城與勇士M

DNF手遊這一堆按鍵也夠嗆

除此之外《天涯明月刀》的移植手遊的動作成分也是難點,何況相比DNF,3D遊戲的操作度又完全是兩個體量了。

天涯明月刀手遊

移植手遊有哪些坑——需要克服哪些困難?

且不說傳統主機遊戲玩家對於手遊的態度如何?但在很多資深玩家眼裡,手機本來就不是專業玩遊戲的設備。因此移植的手遊除了要達到一個玩家對遊戲標準外,還要符合一個手機用戶的基本使用習慣才行

手遊移植

比如常見到的FPS遊戲,瞄準與射擊這一個看似基本的操作,在電腦上只需要分解成滑動滑鼠,按下左鍵兩個步驟。而在手機端,右手大拇指已經再按住螢幕的狀態下控制瞄準了,還怎麽進行射擊,用食指?太反人類了!所以慢慢的就有開發者想到瞄準之後自動射擊,或者讓左手來點擊進行射擊。

比如《決勝時刻》手遊在移植中同樣遇到了這個問題,採用的就是左手協助射擊的方式。

決勝時刻手遊

這還只是玩家層面的問題,實際上,移植手遊還有很多技術上的大坑,你想要移植遊戲之前,有很多事情是需要提前了解到位的。

首先,需要確認你的遊戲具備統一的渲染接口。渲染部分需要重新對接, PC大多是DX或者opengl的渲染接口, 手機端要麽對映到移動作業系統提供的開發框架的2D繪圖部分, 要麽是openGLES。通常會使用openGLES, 原因是當前兩大主流android和iOS都支持, 如果用系統框架, 也許一開始很快, 但左後不得不準備移植兩遍。

手遊移植

即使搞定渲染,還有螢幕適配的問題,不用多說大家也可以知道手機機型實在太多了!開發者或許可以接受遊戲畫面被壓扁或者拉伸,但我相信玩家是要罵娘了。

移植

除此之外,設備輸入, 文字輸入法, 網絡環境,能耗等都是令人痛疼的問題。沒有用戶希望自己突然有上千的ping值,也沒有人喜歡開一個遊戲玩半小時就只剩幾個電了吧?能耗的問題,除了掌機外,似乎就是手機上非常大的一個挑戰了。而PC完全不用考慮這些。

低電量

移植手遊

結語:

其實,要移植一款遊戲,真的是困難重重。而如果要移植一款手機遊戲,像我篇頭說的,每個平台乃至每個遊戲所面對的移植環境都不同,也同樣輕鬆不到哪兒去。

這個時候,大家還在質疑開發者是為了省事,騙錢嗎?就算他的初衷真的是這樣,在製作的過程中,我相信也都後悔這個愚蠢的決定了。

移植遊戲

況且,大家別忘了手機上還有iOS與安卓兩個系統的差異,所以別再說“XX遊戲幹嘛不移植手遊啊?”。每移植一次都要“下地獄”一次,這個過程真的煎熬。

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