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獨立遊戲是如何活著從“搶先測試”中走出來的?

  在2013年3月20日,Valve雖然沒有數出任何作品的3,卻也罕見地幹了一件人事,Steam平台正式推出了“Steam Early Access”服務,玩家可以為那些正在開發中的遊戲付費,並可以體驗開發中的版本。

  這個年輕的商業模式被不少玩家戲稱為在當“付費程序員”。

  要我說,這其實是一個雙向選擇的過程,作為顧客,你在這個過程中為自己喜愛的獨立遊戲的未來投資,而作為玩家,你的意見對製作組非常寶貴,寶貴到常常能影響到製作者的自己判斷,很多走出EA的獨立遊戲,都是在不斷地兼收並蓄下慢慢成長的。

  轉眼,Early Access系統平穩地走到了第8個年頭,在這期間,有許多獨立遊戲帶著皮革廠跑路了,而在最近這兩年內,我們也見到了不少優秀的勇士成功走出EA,正式發售,今天的文章,就想和大家來盤點一下這些遊戲,不只是聊遊戲的玩法,也想分享一下它們是怎麽走出來的。

坎巴拉太空計劃(2011-2021)

EA開啟時——

  這是一款由墨西哥不到20人的小團隊Squad製作的獨立遊戲,於2011年發布Alpha版,並且是最早加入“搶先測試”的那批遊戲的其中之一。

  《坎巴拉太空計劃》最大的樂趣便是作為新晉科學家,你需要創建並讓一個航天器正常運行起來,為此遊戲配備了真實的物理引擎,玩家完全可以在遊戲內還原出現實中的許多操作,如霍曼轉移軌道和雙橢圓轉移軌道,每一顆無處安放的螺絲都成為殺“人”凶手,這一點讓NASA和歐空局都稱讚不已。

  更讓每個玩家長舒一口氣的是,試飛並不需要自己親自出馬,遊戲中的航天員是一個個綠色小人,隨著航天器解體、起火、爆炸,小人們常常會在監視器上做出很多搞怪的表情和動作,玩家-航天器-小綠人的多重互動可以帶來非常多的歡樂。

  有些硬核卻深入淺出的玩法,惡搞和真理並存的遊戲體驗,讓這款遊戲成為了大家口中的“坎巴拉宰人航空”,並且在不斷的更新中,《坎巴拉太空計劃》加入了不同環境的星系,構建航天器的零件也越來越真實和豐富。

EA結束了——

  2015年4月,《坎巴拉太空計劃》推出了正式版,正式版上線後解鎖了更自由的MOD功能,一些玩家開發的MOD玩法(如礦物資源采集和飛行任務)還被官方納入了遊戲正式玩法中,這讓它在當年獲得了金搖杆獎。

▲話說這遊戲真的能用搖杆玩嗎?

  這並不是《坎巴拉太空計劃》的完結,從2015年開始,這款遊戲依然保持著幾個月一更的頻率,2017年推出了官方中文,2021年還準備登錄次世代主機 ,直到最近的1.12.2版本才正式宣布停更,同時也為大家帶來了一個更好的消息:《坎巴拉太空計劃2》預計於2022年和玩家們見面!

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圍攻(2015-2020)

EA開啟時——

  作為一款沙盒遊戲,《圍攻》並沒有《我的世界》那麽龐大的舞台,每個玩家都只需要將所有的腦細胞都花在自己面前的這輛“木車”上。

  作為同樣以真實物理引擎作為賣點的獨立遊戲,和《坎巴拉太空計劃》相比,中世紀的遊戲主題讓《圍攻》的科技感並沒有特別強,每個人只能閉門造“車”,廣大玩家的想象力卻提前為這款遊戲帶來了“工業革命”,讓人很難相信,這款遊戲的初版只有100m的容量。

  靠著建構、動能、機械、武器、飛行、裝甲這六大基礎部件,能在圍攻裡造出坦克、汽車、轟炸機,在建造完成後還能立即開始控制演練,稍微細小的不平衡,都會導致這些龐然大物的瞬間崩塌,對於喜歡折騰的玩家而言,需要不斷試錯和調整才能打造出一套完善的攻城機器也是《圍攻》的樂趣所在,當然,這只不過是你在《圍攻》的入門課程而已。

  因為每次打開玩家展示,你能看到的都是變形金剛、高達、死星和宇宙戰艦大和號,一看就會,一學就廢,其實才是大部分《圍攻》的玩家在遊戲中得到的最終體驗。

EA結束了——

  遊戲在發售初便靠著極高的自由度吸引了許多熱愛沙盒遊戲的玩家,但依然更新了5年才推出正式版,因為製作組除了每個月在遊戲內容的加法(加入新的基礎部件等)之外,還花了很長時間攻克底層代碼,為《圍攻》加入了關卡編輯器和多人模式,多人模式加入更是為這個本就自由的遊戲更加野路子,畢竟現在一場遊戲腦子裡不知道裝了什麽“漿糊”的小機靈鬼最多可是能有8個呢!

  和朋友對戰比小時候看央視7套的《機器人大戰》可爽太多了。

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劍士(2013-2018)

EA開啟時——

  哪怕在所有的獨立遊戲中,《劍士》也是一個非常異類的存在,用比較高情商的話來說,它有著“很獨立遊戲”的畫面表現,足以篩選掉大部分的顏值黨。

  但在玩法上,它又兼顧了傳統大作的宏大和各種奇思妙想,這是一個開放世界RPG,遊戲中有870平方公里的可遊玩區域,在這片荒涼的末日廢土上,你可以做到幾乎一些能想到的事,可以偷東西掙扎求生,也能和遊戲標題一樣當一個浪人仗劍走天涯,遊戲中還可以通過做支線任務或是贈送禮物,招募到眾多不同派系和種族的角色,甚至可以自己建立城鎮。

  《劍士》還有個非常有意思的系統,因為玩家操作的主角並不是傳統RPG中的“天選之人”,和這個世界上大多數NPC都一樣,他在戰鬥中還可能會失去自己的四肢,這會很明顯地影響戰鬥力,明明只是遊戲中斷手斷腳了,給人的體驗卻和在現實裡遭受同等待遇一樣刻骨銘心。

  這個RPG真的很能讓人代入進去。

EA結束了——

  而這份代入感的代價是作者Chris Hunt一個人12年的開發打磨。

  《劍士》登錄steam的時間是2013年,但它開始開發的時間卻可以追溯到2006年,而且在登錄“搶先測試”可以回血之前,受限於錢包,Chris Hunt得不得兼職當保安才能負擔遊戲的開發費用,也可以這麽說,要是沒有“搶先測試”,知道現在我們或許都沒辦法見到Chris Hunt心中的“刀劍朋克”。

  靠著早期積累的口碑,《劍士》的背後也終於有了一個4個人的開發小組,在正式版推出風靡歐美日韓後,《劍士》也在19年推出官方中文後,國內玩家也終於能夠感受到這款“曠世神作”的魅力了,Chris Hunt還有錢開發《劍士2》了!

  最終,《劍士》成功了,Chris Hunt也追夢成功了,但也向大家證明了,獨立遊戲開發者如果只是想糊口,還是別碰開放世界題材為好。

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遠星物語(2015-2018)

  許多案例都在證明,沙盒、合作生存獨立遊戲是非常適合“搶先測試”這一模式的,因為這些遊戲的底層玩法支持著玩家反覆重開一局,而隨著遊戲版本和可玩性的提升,玩家每次重開都能獲得更多的樂趣並提出自己的意見,這在“搶先測試”中是一個良性循環。

  但也不都是這樣,比如...

EA開啟時——

  在steam上,《遠星物語》隻留下了3年的開發完善記錄,但這其實是一款開發了10年的RPG遊戲。

  2011年-2014年間,德國的小工作室Radical Fish Games用《RPG MAKER》做出了《遠星物語》的雛形,並在募捐網站Indiegogo上獲得了9萬歐元的眾籌,在1年後,《遠星物語》正式登陸steam並開始“搶先測試”。

  雖然這是一段在MMORPG的遊戲世界裡發生的故事,但《遠星物語》並沒有多人聯機的玩法,依然是在單機中玩網遊的表現形式,《遠星物語》中的網遊也會要面臨“版本迭代”,這對應了現實中製作組對遊戲的更新,有些取巧的這一設定反而很好緩解了一款RPG遊戲分章節推出的割裂體驗。

  製作人在接受採訪時,也曾經非常大方地提到了《遠星物語》對於《異度傳說》《超超時空之鑰》等前輩的借鑒,而遊戲的玩法在不斷的“融合”之後也展現出了自己的特色,探索解密的過程類似《薩爾達傳說》,女主角莉亞卻有著比林克更流暢快速的動作,遊戲也有著非常扎實的打怪練級、下地牢收集素材、製作裝備、接任務、組隊等角色扮演遊戲要素。

EA結束了——

  用了3年的時間,Radical Fish Games終於講完了他們的《遠星物語》。

  就玩法的充實度而言,成品的《遠星物語》已經接近了獨立遊戲的天花板,由故事驅動的近百小時流程,裡面的角色塑造有得非常有血肉感,世界地圖很龐大卻並不空曠,戰鬥的爽快與謎題的精巧並存,五塊面板組成的巨大天賦樹構成了角色成長的主要玩法。

  而在2018年,製作團隊因為HTML5 代碼的兼容問題,槍斃了《遠星物語》的NS一直計劃,並斷言「除非老母豬會上樹」。

  就在在一個月後的任天堂直面會上,Radical Fish Games這頭在獨立RPG中摸爬滾打了10年的老母豬,真的在任天堂的技術支持下,表演了一次“上樹”。

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Squad(2015-2020)

EA開啟時——

  你看,像COD、戰地風雲這種廣閱聽人大作,每代的升級和調整都得小心翼翼的,既要對新手友好,也要讓老鳥能感到很“核心”,就這還容易被雲玩家說年貨換皮,很多獨立射擊遊戲顯然就沒那麽絆手絆腳的。

  比如《Squad(戰術小隊)》,製作組Offworld Industries壓根就沒想著拓展閱聽人的事,玩不玩的下去都是玩家自己的選擇。

  作為一款射擊遊戲,《戰術小隊》搶先測試初期的武器射擊手感奇差,不蹲著或趴著射擊根本打不中人,遊戲裡的用RPG就和拿著法杖丟火球一樣出戲。

  遊戲最核心的玩法在於玩家組成大隊展開聯合作戰,體驗上兼顧了前線基地建造的“種田”和近百名玩家加入戰場的宏大場面,這也讓每個新手在進入遊戲需要付出巨大的學習成本,剛上戰場那幾天可能連槍都摸不到,只能負責修兵站救傷員這類後勤工作。

  更別說獨立遊戲工作室根本負擔不起高昂的伺服器用,《Squad》介紹上寫著50VS50的打戰場,39VS39才是國內玩家和寬頻比較能承受的數字。

EA結束了——

  還別說,就算製作組手裡拿著一口眼很小的篩子,把絕大多數輕度玩家給勸退了,靠著小部分硬核派的口傳心授,《Squad》還是活了,從發售初期平均在線1000人左右,為了玩遊戲常常得和毛子用蹩腳的英語雞同鴨講,到現在平均6000人,中國伺服器還能分成南派塑普和北派標普。

  有了足夠的玩家基數之後,製作組也有了錢更好地修繕著自己心中的《Squad》,終於租得起更好的伺服器,玩家最大的數量真的可以拉到100人,也加入了許多新的模式,在2.0版本中還提升了遊戲畫質,模型材質提了一個檔次。

  玩家口中愛稱的“絲瓜”,終於還是站了起來。

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永恆邊緣(2018-2021)

  當然,也不是所有獨立遊戲都需要經過5-10年才能成品的,就算是3A遊戲中,有需要10年磨一劍的“大表哥”,也有2-3個製作組多線開工,每個製作組2-3年就能完成一款的年貨COD,獨立遊戲也是如此。

  沒有刷夠“聲望”的獨立製作組更新拖得越久,反而容易讓玩家產生“你們是不是帶著小姨子準備跑路”的誤會,更新時間和遊戲最終成品的質量也並不成正比,有些獨立遊戲,就是又短又好。

EA開啟時——

  又是開放世界,還是9個法國人做的JRPG,《永恆邊緣》在誕生之初就不被玩家所看好,至少大家不相信遇事舉白旗的法國人能夠理解日本人的“板載衝鋒”。

  在發售初期,《永恆邊緣》也遇到了許多爭議,大量的BUG和閃屏、穿模等優化問題讓玩家硬性體驗就和坐牢一樣,遊戲搶先測試版只有第一章,劇情在快要到展開時卻戛然而止,讓製作組成為了RPG玩家口中最痛恨的“斷章狗”。

  當然,《永恆邊緣》也不是一無是處,不論是融合了飛艇、機械種族、魔法、飛龍,既奇幻又科幻的優秀世界觀設定,還是加入了距離、地形和走格子元素後,策略性更高的回合製戰鬥模式,都受到了真JRPG玩家的好評。

  它只是缺少一點玩家的耐心等待而已。

EA結束了——

  很快啊,製作組隻用了2年零幾個月的時間,就完成了《永恆邊緣》後續6章故事的“腹瀉式”更新,為玩家獻上了一段超過50小時,不輸給“太空戰士”的幻想之旅。

  在發布了正式版後,製作組也並沒有停下腳步,而是發布了後續更新計劃,準備探索更多結局之後的玩法。

  如果現在再說《永恆邊緣》想成為9個法國佬獻給JRPG黃金時代的一份情書,我看有戲。

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殺戮尖塔(2017-2019)

EA開啟時——

  其實在遊戲初版發售時,《殺戮尖塔》已經展現了獨特的創意和相當高的完成度,打牌和獨立遊戲圈當紅炸子雞“rougelike”的有機融合,帶來了一場“雙廚狂喜”。

  玩家在經歷不斷地組卡、不斷地嘗試、不斷地死亡,最終才能從失敗中汲取經驗,然後爬到塔頂,你以為這就完了嗎,不同職業不同專屬卡牌衍生出的不同打法,卡牌、遺物的組合和優化,遊戲根本就不需要任何劇情來解釋你為什麽會需要不斷地爬塔,玩法本身的有趣已經讓許多玩家在通關之後只會點下再來億把而已。

EA結束了——

  《殺戮尖塔》在打牌+肉鴿這個模式上的探索實在是太優秀了,以至於它EA測試剛開,已經有不少後繼者爭相效仿,也讓製作組有了更大的議價底氣,在後續更新中加入了更多的職業、卡牌和新玩法,在EA測試結束後,還將遊戲價格從52提到了80,但IGN依然給最終成品打出了9.0的高分,對於這類遊戲愛好者而言,《殺戮尖塔》也會是你絕不該錯過的經典。

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雨中冒險2(2019-2020)

EA開啟時——

  Hopoo Games花了6年的時間,才將2D橫版像素闖關遊戲《雨中冒險》升級成了3D第三人稱視角射擊的《雨中冒險2》。

  這一次,這次他們又成功了。

  因為《雨中冒險2》帶了了一段非常新鮮的“雨中冒險”,它最核心的樂趣便是可以量化的時間概念,遊戲難度並不是體現在關卡的推進上,而是隨著你待在關卡裡的時間變的更長,可以獲得更強的BUFF,也會帶來更強的敵人和更高的風險,隨著時間的推移,遊戲中的敵人配置會從潤物無聲的春雨,逐漸變成磅礴大雨,到最後如同台風雨一般摧山倒海,伴隨著右上角滾動條作為時間倒數,這樣一個乍看枯燥的刷怪遊戲也充滿了緊張刺激感。

  再加上遊戲可以聯機遊玩眾樂樂的屬性,《雨中冒險2》比前作更加成功。

EA結束了——

  本身底子十分優秀,《雨中冒險2》和《殺戮尖塔》一樣,很快結束了搶先測試,也在正式版到來的那一天漲了價格,也很少看到有玩家對此提出異議,它就是值這個價。

  因為在最終成品中,《雨中冒險2》增加了許多新角色。他們的戰鬥方式各異,有遠程輸出高身法靈動的射手,也有近身搏擊擅長招架和反製的劍客,還有能補血或提供戰鬥BUFF的工兵等等,配合不同裝備的效果可以產生不同的玩法,可以這麽說,這款遊戲為我們帶來的快樂和角色、道具搭配的指數級提升是成正比的。

  更讓人期待製作組在《雨中冒險3》中會做出的突破。

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火炬之光3(2020-2020)

EA開啟時——

  今天說的大多數遊戲,都是靠著“搶先測試”階段的一波口碑(錢包)積累,然後開始良性循環的,而最後的《火炬之光3》就是一個很典型的反例。

  作為很多玩家回憶中暗黑like神作《火炬之光2》的續作,東家換成國內廠商完美世界的《火炬之光3》並沒有很好地支棱起來,搶先體驗版IGN隻給了6分,在我的體驗中,它也就像是一碗在我們那個江南小城都能隨處看到的“正宗”武漢熱乾面,實際吃起來和別的拌面也沒什麽區別,所有的玩法都能在《火炬之光2》和其他暗黑like遊戲中找到對應的。

  劇情平平無奇,角色沒能讓人記住,地圖少怪物換色,遊戲中原本該支撐起玩家“刷刷刷”的終局玩法法齊爾迷宮更是又臭又長,打完還常常0提升,全程聯網伺服器還差BUG也多,一個暗黑like遊戲,卻把同類遊戲能踩的坑都踩了一遍。

  也難怪遊戲評價時而“褒貶不一”時而“多半差評”,這都是老玩家對於《火炬之光3》發出的歎息啊。

EA結束了——

  後面的故事就簡單多了,大概在發售的4個月多後,《火炬之光3》就結束了搶先測試,也只不過是更新了一個更加臭更加長的終局玩法罷了,再後面的更新,除了注水修BUG就是“賣皮膚”,在今年5月更新新職業“海盜”之後,開發組便宣布之後不再負責《火炬之光3》,將遊戲全權交給完美世界。

  準備結束自己“罪惡”的一生。

  對於玩家而言,Early Access就像是一把雙刃劍,它為許多獨立遊戲提供了不斷完善自己的機會,讓我們能夠獲得不輸給大作的體驗,也圓了不少製作人的夢想,卻也成為了許多作品爛尾的最佳借口,像《火炬之光3》這樣因為初期口碑不佳草草結束“搶先測試”開始擺爛的作品還有很多。

  steam最早開放搶先測試的12款遊戲中,也只有9款最終撐到了成品發售,淘汰率高達1/4,獨立遊戲成品並不容易,大家還是“且玩且珍惜”吧。

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