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【輕評論】於是,劍士再度拔劍—— 評《刀劍神域》系列

本文作者:甚誰

參與評審:歧路先知、熊騰浩、枝瀨透、舒彤、羽毛

緒言

  《刀劍神域》系列(《ソードアート・オンライン》,即《Sword Art Online》,故又稱《SAO》)是由日本輕小說作者川原礫創作,畫師abec擔當插畫的當紅輕小說系列。

  這部作品起先是川原礫為了參加第九屆電擊小說大賞而創作(值得一提的是該年大賞作品為《琦莉》,作者壁井有可子)。但等到參加投稿時,卻因篇幅過長無法參賽。難以對自己的愛作進行刪減的川原礫只好以“九裡史生”的名義將這部作品連載在自己的個人網站上。

  這一連載,就是六年。六年之後,在2008年,川原礫以另一部作品《加速世界》獲第十五屆電擊小說大賞。責任編輯的三木一馬在讀過了《刀劍神域》之後順水推舟的促成了這部作品的出版。

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  從2009年出版到現在約十年的時間裡,《刀劍神域》系列取得了空前絕後式的成功。截至動畫第三季播出前(2018年8月統計),被翻譯成不同語言版本的小說世界累計總銷量已經突破2200萬,同時,小說第一卷也成功創造了電擊文庫單卷累計發行突破100萬冊的記錄。另外,《刀劍神域》同樣蟬聯了2012年與2013年兩年“這本輕小說真厲害”第一名,這也是該榜單歷史上第一部連霸的作品。

  在輕小說領域取得了如此成功的《刀劍神域》也很快被改編為動畫,在世界範圍內廣泛被討論。不僅在中國,該作在歐美ACG圈也擁有大量的粉絲。而除過動畫,《刀劍神域》在動畫電影/漫畫/遊戲領域還有大量的衍生作品:既有在多個國家上映並取得不錯的票房原創動畫電影《序列之爭》,還有大量的由現今熱門畫師出手的改編漫畫,再加上五花八門的手遊與PC遊戲,光在steam平台上的遊戲都已經連出多代,並且也有固定的粉絲群體。

  單單從體量上,《刀劍神域》就已經可以說是現在輕小說業界最為龐大的IP之一了。就連其外傳小說《刀劍神域外傳 Gun Gale Online》也是著名輕小說家時雨澤惠一傾情打造的。可見《刀劍神域》作為一部優秀商業做的熱度與規模。

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  然而有趣的是,作為一部連載跨度十年,實際上從初創開始距今已經16年的作品,《刀劍神域》與那些有著繁雜設定,大量人物與巨集偉的世界觀的作品不同,反而顯得無比清晰、簡單直接。可以說這一點是《刀劍神域》這部作品的獨特魅力,也是創作者川原礫本人的創作初心的顯現。本文也就將按照這條線展開對《刀劍神域》這部經典作品的分析。

商業型輕小說裡的戀愛名作

  《刀劍神域》的第一關鍵詞是“戀愛”。川原礫在UW篇的後記裡這麽寫:

  十五年前我想要寫下的場景,就只有在黃昏中並排而坐,注視著崩毀的艾恩葛朗特的桐人和亞絲娜,以及剛一回到現實世界便去尋找亞絲娜的桐人而已。

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  毫不誇張的說,論及戀愛感的塑造,《刀劍神域》基本是最賣座的輕小說裡的第一梯隊。對於輕小說來說,戀愛是個經久不衰的主題或者說技倆:把人騙進來之前是噱頭(指插畫),把人騙進來之後是飼料(指股票)。

  作為WEB發家,屬於無畫師野人輕小說的《刀劍神域》靠的是後者。

  川原礫給了一個死亡遊戲的框,然後端出來一盤老婆餅——夫妻感爆棚的桐人&亞絲娜,直接就讓受不了甜文的讀者給跪了。單單在第一卷,桐人與亞絲娜的般配已經到了甜的發膩的地步。雖然第一卷劇情趕得宛如要去投胎,但真的深究一下,發現其實這兩人自然而然發展到16.5章Happy End不是沒有道理。再後來,連載下去《刀劍神域》雖然有點違背了桐人與亞絲娜純情戀愛的框架,添加了許許多多的后宮,但是一方面這些后宮沒讓人覺得注水,另一方面亞絲娜的正宮感依然爆棚,這反過來更證明了川原礫的實力。

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  為什麽川原礫能講好戀愛故事?從對《刀劍神域》整部作品的整體觀察,和對《刀劍神域 進擊篇》(《Sword Art Online Progressive》,即《SAOP》)川原礫自己心虛給自己打上的諸多劇情補丁,我們可以發現其實川原礫在一個狂拽酷炫屌炸天的“主角一定贏”的商業型輕小說框架裡把握住了“戀愛”這個主題的本質,那就是少年少女間的互相理解。

  《刀劍神域》第一卷最後一幕是這樣的:

  有聲音在催促著我快點、快點。我全身都渴望著她的氣息。 

  在我重新用自己手臂抱緊亞絲娜——明日奈之前,我的戰鬥都還不算結束。

  從病床上艱難起身的桐人第一步就是要去尋找亞絲娜。尋找到亞絲娜卻發現尚未醒來之後,又僅僅憑借一張截圖,冒著自己對於潛入設備的恐懼進入ALO救人。桐人顯然是愛著亞絲娜的,但是不僅只是男歡女愛而已。這兩人之間的感情從原著第一卷看是吊橋效應與抱團取暖,一個害死了別人實力強大內心膽小的“封弊者”,一個誤入死亡遊戲無所適從內心焦慮的大小姐。這兩個人的某種意義上的共同處境使得他們彼此理解彼此的脆弱,從而在經歷過死亡危機之後立即就確認了彼此的情感。

  因為原作篇幅問題,顯得有些倉促,對亞絲娜的描寫不是很充足,但是兩人感情的基本盤定下了。在《刀劍神域 進擊篇》中川原礫重設世界線,將亞絲娜的背景全盤托出:一個家庭壓力巨大,誤入死亡遊戲,無心戰鬥決定自殺的“表面堅強”,與一個除了打遊戲,破罐子破摔平常心的“遊戲高玩”。可以說,這樣的一男一女,不走到一起才有鬼了。

  當然那有人可能就要問,是人都知道戀愛建立在男女相互理解的基礎上,可是這需要一個過程。往往愛情寫的好的輕小說都很拖,資訊量都很大,這樣的作品往往要麽只能純愛(單女主),要麽就白學(基本隻寫戀愛劇情且互相糾葛),《刀劍神域》它特殊在哪裡,能既開后宮,又談戀愛呢?

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  其實這很好理解。《刀劍神域》本篇的劇情主線基本上都是“救人”——SAO救一群人,ALO救亞絲娜,GGO救詩乃,UW救愛麗絲。川原礫每次都要把桐人置於死地,整個劇情其實是很緊張的。而看過《東京暗鴉》之類狗血純愛戰鬥故事的人都知道,一旦人要死的時候互相理解的速度是最快的。也就是通過死亡遊戲這種要素,川原礫加速了純愛生成的那個過程,實現了“快捷效率的開后宮”。反觀沒有死亡遊戲要素的ALO裡的妹線就略顯乏善可陳,而妹妹在後續劇情中的存在感也一直堪憂。

無盡的世界與無盡的冒險

  《刀劍神域》第二關鍵詞是“遊戲”。前面說到,讀者喜歡戀愛故事,寫戀愛故事得先寫好男女主互相理解。可是男女主理解起來很慢,很拖節奏,也不方便開后宮。所以要搞“死亡遊戲”,讓人處於不得不戀愛的環境裡。這一點,其實很多人也懂。但是川原礫他用“遊戲“這個元素實現了這一點。

  “遊戲”設定主要的好處就在於“方便”。首先是換地圖方便。“死亡遊戲”玩一次還可以,玩兩次要怎麽設計呢?川原礫選擇了“遊戲”這個概念本身。SAO是“死亡遊戲”,ALO是“囚禁洗腦遊戲”(未能成功),GGO是“愉快犯殺人遊戲”UW是“真實世界遊戲”。

  遊戲的種類各式各樣,製造緊張感的“死亡方式”也各式各樣。通過“遊戲”這個元素,川原礫可以很好的把控自己的篇幅,風格等等。想換地圖就換地圖,想換主題就可以換主題:《刀劍神域》與其說是一部作品,倒不如說是由多個其實可以相互獨立起來的單元劇組成的。SAO與ALO相當日式少年向,而GGO更像是動作片+推理劇,UW則完全科幻片化、卻又在其中有些回歸本源的日式少年向熱血風格。而UW之後,眼看桐人又要開始新的冒險……通過使用“遊戲”這個概念,《刀劍神域》真的做到了“無盡的世界,無盡的冒險”。

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  這個系列作本身就像《刀劍神域 進擊篇》(沒錯這部外傳裡真的藏著很多解讀川原礫的線索,強烈推薦)裡的設定:整個《刀劍神域》就是艾恩格朗特浮遊城,每一層(每一部)都有著不同的地理環境,人文風貌與BOSS,還有獨特的攻略方式。

  廣義上來講,整個SAO的劇情都糾纏在第一卷浮遊城裡出現過的所有東西上——ALO的須鄉是茅場的反面,絕劍篇裡體現的也是茅場式的對於“人生”的追尋,GGO裡死槍就來自微笑棺木,UW篇則完全是茅場理想的實現。就連川原礫自己寫的劇場版,心心念念的還是艾恩格朗特裡沒打到的BOSS。

  回到第一卷,茅場是這麽說的:

  我們從小時候開始就會不斷地有許多夢想對吧? 

  我也忘了究竟是從幾歲開始,自己就被這個空中浮遊城堡的幻想給纏上了……那個幻想中的情境,不論經過多少時間都鮮明地留在我的腦海裡。 

  隨著年紀增長,影像也越來越真實、越來越擴張。從地面上飛起,直接到那座城堡去……長久以來,那一直是我唯一的願望。 

  聽我說,桐人。我仍然相信——在某個世界裡,真的有那座城堡存在——

  浮遊城即川原礫所定義的“幻想故事的舞台”。這裡是一切故事發生的地方,川原礫壓根就不是在寫故事——事實上他寫的是一個想看故事的人與一群被拉進這個故事的角色的故事。這樣表達可能相當拗口,但是確實是這樣:茅場對於一個幻想世界的幻想系故事極為憧憬,所以造了虛擬世界拉進一群對於“故事”同樣充滿渴望的遊戲玩家。

  茅場最後留下一個東西叫SEED,雖然這東西被毫無電腦知識的川原礫寫的神神秘秘,但是這個東西其實就是遊戲元素本身——分裂出無數的地圖與世界,產生無數的可能。

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  川原礫在這裡把《刀劍神域》變成了一種非常有趣的故事:讀者打開一本本書看其中的故事,桐人進入一個個遊戲參與其中的故事。正因為讀者可以在一本又一本書中不斷切換,所以讀者是喜歡這樣一個又一個故事切換的故事的,只是這種切換不能太過生硬,“遊戲”就是讓這個切換過程不至於太過生硬的優秀手法。

川原礫的自我超越與後電擊時代

  通過“遊戲”來優化劇情,寫好“戀愛”。川原礫建立起一個很優秀的循環:

  劇情好→愛情甜→看的人多→作者牛逼→作者想怎麽寫怎麽寫→劇情好

  從結果上來看,《刀劍神域 進擊篇》的成功完全證明了這一點。在作者有能力的情況下,自由自在的發揮往往能帶來更高的上限。SAO一卷走文庫路線不會那麽散,可能會寫的更像現在的進擊篇,但那時候的川原礫顯然不具備現在的實力(不然他早點寫進擊篇就結了也不需要現在搞兩個世界線)。

  所以川原礫等是佔了WEB文作者一樣的便宜——他通過自己另一部作品文庫出道帶了SAO,然後使得原石一樣的SAO裡面的閃光點綻放了出來。而他又有時間去打磨SAO,最終實現了“讀者喜歡”“作者爽”兩手都能抓的局面。

  在川原礫自我放飛的創作裡,單靠不畏任何艱難險阻,不怕死亡遊戲也不怕琥珀膽鹼更不怕丈母娘和后宮起火的浪漫主義黑袍劍聖桐人還不足以讓《刀劍神域》這部作品取得今天的成就。川原礫還有一個厲害的地方在於,他通過完全扯淡的科幻元素觸及到了某些很有意思的科幻小說的領域,有把這種科幻色彩和日式的那種細膩情感給牢牢綁定在了一起,最後成功的提升了SAO的上限。

  比如正在熱播的UW篇。UW篇雖然關於腦科學,腦神經什麽鬼扯的搖光理論都非常的扯淡,但是基本問題是很嚴肅的:如何界定人?

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  桐人一直處理的都是自然人真情實感。艾恩格朗特打團長也好,ALO砍須鄉,包括死槍篇圍剿微笑棺木余孽,這些都還可以說是人的範疇。

  但是UW世界,大家本質上都不是生物學意義上的人,是人造物。不僅是人造的,還可以肆意修改、加速、複製粘貼,乃至於加上各種莫名其妙的禁忌條例。也就是說UW用一個很偽科學的設定拔高了整個作品的深度。

  雖然說UW篇最後的回答還是將一切歸結為“想象力”,也就是某種層面上的“人性”。但是顯然SAO作為一部沒有完結的作品,它還繼續會在這個問題上探索下去。雖然川原礫自己槽自己是“ 從之前寫出來的名為VRMMO的窠臼裡跳脫出來,踏入包含Bottom-Up型AI、無人武器、量子腦理論和模擬現實的巨集大主題之中 ”,但是其實他確實做的還不錯,至少目前UW就以及帶來了很多超越式的問題:比如已經埋下伏筆的桐人本人與作為星王的活了幾百年的桐人意識的關係,UW世界的AI技術與軍事的關係-AI人權問題,兩種不同結構的AI的關係問題。

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  川原礫當然可以選擇劃水混《刀劍神域 進擊篇》這樣的閃光彈故事。好寫,簡單,好混。但是他還是選擇了往後寫。這是一個值得讓人佩服的決策,UW篇作為一個分界線,川原礫選擇的是自我超越,他自己在UW的後記裡這麽寫:

  如今,每當我停下敲鍵盤的雙手,閉上雙眼的時候,就會有一種自己正注視著為了追尋遠方的光芒而仍在奔跑著的桐人他們的背影。 

  他們的旅途仍未走到終點,無數的冒險一定正在包含ALO在內的The SEED連接體、被封鎖的Under World和現實世界之中等待著他們吧。

  川原礫是被故事的驅力趕著跑。為了實現“無數的冒險”,所以作者要寫無數的故事,而不是作者天生就一肚子東西要寫。更何況,川原礫實際看過腦科學的資料,寫出來就變成了偽科學。上限定的高,作品的上限才會相對變高。

  如果一部輕小說,什麽深度的東西都不想著去表達,什麽新式的題材都不想著去挑戰,只是在妹子角色上下功夫,和前文一樣感情戲搞不好也不知道是自己的劇情稀爛,這樣的輕小說越來越多的話,業界藥丸也是正常的。

  輕評論的慣例環節是評影響。《刀劍神域》筆者給到影響的最高分,但不免在內心裡留下一個疑問:《刀劍神域》確實影響了世界上的無數讀者觀眾,但在這個可以說日漸被WEB搞得節節敗退的業界裡,這個三木一馬已經出走的後電擊文庫時代,川原礫瞎寫WEB文《刀劍神域》的精神有沒有被繼承下來?有沒有一部能夠接續《刀劍神域》,后宮甜的發膩、砍人熱血快意,吹起深度來也是津津有味的長篇系列呢?

  如果有一天出現能夠繼承川原礫這樣用腦子思考,用心寫輕小說,用愛放閃光彈精神的作者,那無疑是輕小說業界再起的一天。

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