每日最新頭條.有趣資訊

《七雄紛爭》評測:SLG愛好者心中的《大秦帝國》

  不知道你們有沒有發現,不管是國內外的遊戲開發者還是玩家,好像都達成了這樣一種共識——中國風的SLG只有三國題材這個唯一解,其他題材都是沒有閱聽人的異端。特別是同樣以戰爭改變歷史進程的春秋戰國時期,可以說是被三國光芒掩蓋之下非常默默無聞的老二了。

  就算近年非常火爆的《大秦帝國》系列電視劇在歷史迷之間口碑要遠好於高希希版的《新三國》,春秋戰國這個題材卻沒有成為策略遊戲市場的“雨後春筍”。

  首先,我們得排除時代背景因素,春秋戰國史歷經近500年,英雄輩出、百家爭鳴,春秋五霸、戰國七雄,三家分晉、田氏伐齊,隨便拿出一段都能讓人感受到歷史的魅力。當然了,700多年前羅貫中寫小說時選擇了三國題材,30多年前日本光榮以三國作為策略遊戲的起點,或者再往前推個2200年,秦始皇當年焚書坑儒導致許多史料缺失,都在一定程度上影響了春秋戰國題材在玩家之間的知名度。

▲還有,玩戰國題材遊戲你首先得理解樗裡疾姓嬴,李牧也姓嬴、趙括還是姓嬴

  所以,做第一個吃螃蟹的人需要非常大的勇氣,而“螃蟹能吃”也需要被更多人所看見,就比如我今天想和大家來聊聊的國戰策略遊戲《七雄紛爭》,它為什麽敢逆著市場而上,敢挑戰春秋戰國題材?

  說實話,對於嘗鮮的非核心玩家來說,國戰策略類遊戲的玩法其實大同小異,一方面,這類遊戲的底層邏輯無非就是搶領地(資源)和打仗,另一方面,沙盒地圖的流行,搶地塊玩法的廣泛使用,也讓人很難簡單抓住不同SLG的區分。

  換種說法,如果能光看一張隨便的截圖,就能夠讓人喊出它的名字,那麽這款遊戲肯定有其獨特的地方,能讓人感受到誠意。

▲至少在解決玩家的“文盲問題”上《七雄紛爭》可以說是不遺余力,給我留下了深刻的印象(笑)

  《七雄紛爭》的誠意首先來源於它從玩法底層設計出發,想要強調的真實感。

  它也有著傳統SLG中非常常見的國籍選擇、城池建設、沙盒地圖、英雄帶小兵的玩法。

  在建設城池的部分,可以建設的設施很多,卻並不會讓人覺得繁瑣,不管是從決定城市規模的主殿、民房和倉庫,到保障民生的農田、采石場、銅礦、伐木場,再到各類兵營和城防設施,《七雄紛爭》在盡可能簡化城池建設的同時,也將後勤、征兵等玩法融入了這一玩法中,細節之處也能和真實文獻上的城市建設一一對應。

0

  它的沙盒地圖走出了傳統SLG搶地塊的玩法,沒有平面化的格子地圖,變成了一個真正的開放式沙盤,得益於遊戲非常真實的氣象季節系統,更是為這個掌上世界提供了些許靈性,惡劣的氣象並不只是影響兵團的行軍,還會影響資源產出,《七雄紛爭》是少數能將“天時”融入到玩法之中的策略遊戲。

  在《七雄紛爭》中,每一場戰鬥的體驗也不再是枯燥的“戰報觀看”,要我來類比一下的話,《七雄紛爭》的戰鬥玩法有點像是一個簡化版的“全軍破敵”,同樣的3D英雄+兵團的配置。

  在兩軍開戰前,每位將軍也會有一個陣型排布的選擇,在戰鬥中每個兵團也需要親自指揮。

  當然,《七雄紛爭》它摒棄了很多繁雜的操作要求,單點我方兵團滑動到敵方兵團上就能夠指派這個兵團確定目標,每個武將還有對應的技能,而大多數技能釋放也只需要一鍵就能實現智能選擇目標智能施法,只需要一些簡單的操作,我們也能實現一些很有觀賞性的拉扯、包抄、衝陣的操作。

  而這種更有操作感的即時戰略玩法,無疑是遊戲主題“戰國爭霸”的重要代入感來源。

  說到兵團大戰,其實大多數SLG中都會有兵種之間的相互克制關係,提升玩家之間博弈的樂趣。

  在《七雄紛爭》中也有著傳統的步、騎、弓兵的體系,只不過兵種克制的關係卻更加複雜也更真實,盾兵的防禦力非常高,就連尋常的輕型機車兵也無法突破,而同屬騎兵系的,衝擊力更強的車兵,利用野獸和戰車則可以很好的應對大盾,同理,車兵有著戰車這一天然護甲,無法被傳統弓箭傷到,而射程更遠、穿透力更強的弩兵則能夠很好應對敵方車兵。

  再加上“正面突破”“以逸待勞”“側翼包圍”等陣型戰術的運營,讓玩家的能動性更強了,而《七雄紛爭》又維持著一點微妙的“不平衡感”。

  舉個例子,兵種的克制是一個循環,但在這個閉環之上,不同的兵種也有著各自培養的難度,而步、騎、弓兵之間不但不會共享練度,不同的兵種也有各自的發力期。

  騎兵前期就很強力,因為就算有兵種克制的屬性補正,前期的弓兵、弩兵也會面臨身板脆、容易被更靈活的騎兵從側翼偷襲的劣勢,而這種劣勢在更上位的沒羽士(射程最遠)和博浪錘勇士(兼顧防禦)解鎖之前,幾乎是無解的,結合歷史我們也應該能夠明白,相比於依靠器械的騎兵,強化自身能力的弓兵才是最難培養的,是投入大量資源培養少精尖的特種兵團,亦或是廣鋪低級戰鬥力,甘願當一個衝在前線的“炮灰”,需要每一個玩家自行抉擇。

  而這個設計帶來了一個很明顯的好處——《七雄紛爭》的大戰不再是一次數字版的“石頭剪刀布”,失去每一個兵團,背後代表的資源消耗都能讓人真切地感受到一場掌上戰爭的殘酷代價...以及一點點肉疼感,提升了玩家的代入感也讓每一場戰爭都充滿了以小博大的樂趣。

0

  《七雄紛爭》的誠意也來源於對歷史的還原、考證。

  開局選擇的國家不同不但會影響出生點的位置,也會影響國家科技樹的發展,比如選擇秦國就能夠修建鄭國渠,利用灌溉優勢保證後勤補給,而靠近北方蠻族的趙國則能修建防禦力更強大的趙長城,也能夠選擇作為自己國家的特殊兵種,就和前面提到的那樣,這會讓不同國家之間的有一點微妙的“不平衡”感,卻也能讓玩家感受到更豐富的對抗樂趣。

  而對於春秋戰國歷史並不熟悉的玩家,《七雄紛爭》也能讓人感受到它“歷史書”的一面。

  特別是它的賽季系統,這個系統有些類似“戰令”,即玩家可以通過階段性的完成任務得到除日常資源采集之外的獎勵,這也可以說是玩家每天能上線看看的動力來源,不過《七雄紛爭》在傳統的肝戰令玩法之外,也加入了一些新的詮釋。

  每個賽季都有一個劇本,它的故事會從周朝的沒落開始講起,而每個玩家也能夠通過完成賽季任務來影響這段歷史的進程,比如都城洛邑被佔領可以被看做是周朝覆滅的開端,只要實力足夠強勁,你就可以代表自己的國家攻打並佔領這個當時最繁榮的國家都城,並“挾天子以令諸侯”,獲取更多的資源和戰略要地,在史書(賽季結算履歷)中,你還會在這段歷史上留下自己存在的痕跡。

  如果你想更加系統地了解這段歷史,《七雄紛爭》也提供了一個類似於主線闖關的征伐副本玩法,可以體驗臥薪嘗膽、三家分晉、田氏伐齊等歷史事件,在這段歷史的主進程中還會穿插著一些典故,比如楚莊王一鳴驚人,趙括紙上談兵,田忌賽馬等等。

  而不管是西施浣紗的淒美,還是荊軻刺秦王的決絕,春秋戰國的故事同樣宏大精彩,值得被玩家記住。

  如果將《七雄紛爭》現階段的表現進行歸納總結,你會發現它很聰明,底層邏輯和玩法幾乎能看到市面上大多數COK-LIKE的策略遊戲的優點,但處處又透露著自己的創造力,不管是在遊戲中還原“天時”對於逐鹿天下的影響,亦或是針對每個國家,都做出了獨特的特質,還是將講故事的方式融入到傳統戰令賽季玩法中。

  隨著SLG市場的逐漸飽和,傳統三國題材確實讓人產生了一丟丟審美疲勞,大量相同題材的作品擠在這個狹小的賽道中,也導致了這類遊戲的內卷愈發激烈,而《七雄爭霸》這一次“見縫插針”就非常靈性,至少現在的玩家在追完了《大秦帝國》全套後,被裡面的秦國通過十幾代人的努力,從一個積弱的小國合縱連橫一統天下的這段歷史所征服,想找個遊戲解癮時已經有了一個不錯的選擇。

  當然,它不只是一款好的“戰國”遊戲,在此之前,是它更是一款優秀,足以讓人沉迷的SLG,這才是能夠讓玩家記住的前提。所以我大膽預言,《七雄爭霸》應該會成為你的第一款戰國SLG。

0
獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團