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E3展上永遠消失的寶可夢們

在今年E3之前,人們期待著寶可夢新作的到來。

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一年前,當寶可夢系列的製作人增田順一帶著NS上的新作《Let's go皮卡丘/伊布》——一款面向新玩家的複刻作品亮相時,曾遭到不少老玩家的質疑。

老玩家的寶可“夢”醒了。“取消特性、簡化對戰,沒有新系統。”他們拒絕承認這是一部正統的寶可夢作品,隻把它當成了“外傳”,一部完全面向新人的簡化版寶可夢外傳。

但失望歸失望,大部分人對這個“宣傳意義”更濃的作品還是抱著寬容的心態——它確實吸引了許多新玩家。儘管遊戲刪減了許多要素,《Let's go》的銷量依舊突破千萬,任天堂再次成為了“世界主宰”。

《Let's go》 的成功,讓多數老玩家開始期盼下一部,也是NS平台首部正統作品的到來。在公布之前,它的消息也一直在網上流傳,最出名的可能要數增田順一自己暗示的“開放世界”。

種種傳聞,再加上這將是寶可夢登陸Switch主機的第一作,讓人們對這個系列第8代作品更加期待。

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後來,《寶可夢 劍/盾》順理成章地公布。作為一個世界級的IP,大家也明白,哪怕這是一款沒有太大創新、中規中矩的作品,但憑借“皮卡丘”20多年積累下的知名度,它依然能獲得不錯的銷量。

“那可是寶可夢啊!買了。” 休閑玩家很容易滿足。但老玩家們對於《劍/盾》有著更高的要求。

作為一款有著20年歷史的老IP,該系列一共發售了7款正統作品,每發售一款新作,官方都會引入上百隻新外形、新屬性的寶可夢,目前累計的寶可夢已經達到了807隻(不考慮變種等特殊情況)。

這就引發了兩個問題,首先,寶可夢遊戲的核心為“收集-養成-對戰”,那麽不斷增加的寶可夢數量勢必會導致遊戲門檻的提高。

普通人能叫得上名字的寶可夢依舊是20年前誕生的“皮卡丘”,或者以“妙蛙種子”為首的初代御三家。年代越靠後的版本,寶可夢的人氣反而越低。剛入坑的的新人要在短時間內認識每一隻寶可夢的能力、屬性和背景是一件相當困難的事。

其次,越來越多新寶可夢的加入,也給遊戲的平衡性帶來了不小的挑戰。和許多Moba遊戲一樣,寶可夢中也存在許多非Ban必選的“毒瘤”精靈。

每次引入新的寶可夢,都會對現有的對戰體系造成一定的衝擊。既要突出新寶可夢的特色,也要平衡老寶可夢在遊戲中的地位,讓更多坐冷板凳的精靈上場,開發商Game Freak曾經推出過不少解決方案。

這些解決方案有一個共同的宗旨,即“在不增加寶可夢數量的前提下,推出新的遊戲元素和內容。”

XY版本,這個解決方案是Mega進化。

它允許寶可夢通過特殊道具完成更強力的進化,Mega進化同樣能改變寶可夢的外觀,並且進一步提高能力值和屬性。由於有了Mega進化,部分冷門的寶可夢也有了上場機會,但最關鍵的是,對戰結束後寶可夢會變回初始形態,進化帶來的新形態不計入總圖鑒數。

日月版本,解決方案是寶可夢的地區亞種和Z招式。

地區亞種賦予了寶可夢新的形態和屬性,上圖就是知名度較高的初代寶可夢在阿羅拉地區的新外觀。屬性與能力的改變帶來了新的戰術選擇,老玩家眼裡他們自然是“新精靈”,但是新玩家也不會對此感到陌生。當然,這些新變種也沒有計入總圖鑒數。

而Z招式也豐富了對戰黨的戰術選擇,讓一些冷門精靈因此有了比較強力的技能。

可以發現,官方已經開始控制每一世代的新寶可夢數量,從XY版本開始,登場的寶可夢都不超過100隻,但依舊有不少新元素以維持老玩家的熱情。

如今,遊戲新版本發售在即,寶可夢數量即將達到“NO.1000”,玩家們期待這次GameFreak又會帶來怎樣的新內容。但誰也不會想到,這次GameFreak的方案既簡單又粗暴——它是一個響指。

滅霸式的響指。

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6月12日,在E3的直面會上,任天堂公布了新作《劍/盾》的進一步內容和演示視頻,在隨後進行的採訪中,寶可夢系列製作人增田順一面無表情、語氣平淡地說出了一個即將改變整個寶可夢世界的“悲傷決定”。

在新作《劍/盾》中僅使用伽勒爾地區圖鑒,任何未在圖鑒中出現的寶可夢都無法通過Pokemon Home傳輸入遊戲中。

“Pokemon Home”是任天堂新推出的線上寶可夢儲存服務,玩家能將不同平台的寶可夢上傳到Pokemon Home中,再通過這個系統將寶可夢傳輸到另一個平台的遊戲中。因為有這個系統的存在,使得寶可夢能實現跨主機、跨遊戲的傳輸和交換。

而伽勒爾地區圖鑒僅包含遊戲出現的新寶可夢以及部分經過挑選的舊寶可夢。根據歷代遊戲地區圖鑒的數據統計,最終總數很可能不超過400個。

也就是說,只有一半的寶可夢能在新作中登場。至於剩下的那一半,《劍/盾》既沒有它們的相關數據,也沒有完成圖像建模,這些寶可夢可能永遠無法在遊戲中出現。

兩天后,當面對Fami通採訪時,增田又補上了一句“在今後的作品中,讓所有的寶可夢登場也會比較艱難。”另外,他確認遊戲將取消Mega進化和Z招式。

在E3開始前,玩家還在討論GameFreak會如何把控1000隻寶可夢的平衡性以及它所帶來的門檻問題。現在,當GameFreak響指一打,帶走了一半的寶可夢後,問題迎刃而解。套用知乎上玩家的話說:“他們還順便把之前的解決方案一起解決了。”

但他們很快有了新問題。

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首先是老玩家們的怒火。

油管上的採訪視頻已經得到了4.9萬個“踩”。這是目前為止官方公布的,和寶可夢有關的視頻所得到的最多“踩”。

次日,相關話題上了日本地區的推特熱搜:

官方對該行為給出的解釋是:“NS上製作高品質寶可夢圖像會導致開發成本陡增。”以及“需要在有限的開發時間內確保每一隻寶可夢的質量和平衡。”

遺憾的是,這些理由目前還沒有辦法說服憤怒的玩家。

此前,GameFreak一直被形容為“一個製作頂級IP的二線公司”,寶可夢的影響力、吸金能力無需多言,但官方依舊拿開發成本和時間來當“借口”顯然讓玩家無法接受。

推特上有一名程序員通過解包《日/月》的遊戲數據,發現GameFreak的程序設計“令人費解”地低效。

這段話分別從遊戲代碼、人物建模分析了GameFreak效率底下的原因。同時,他做了一個形象的比喻:

這就像你照著菜單做菜,一般人會讓菜單一直處於打開的狀態,但GameFreak是先把書從書架上拿下來,查看第一步,再合上,做完第一步後再把書拿下來,再看一步,再合上放回書架。以此類推。

此前網上曾經流傳過這樣一個消息,任天堂曾試圖給GameFreak提供相關的技術支援,但被公司拒絕。我沒有找到這則消息的確切新聞,但在Jobtalk網(日本招聘網站)的GameFreak頁面上找到了許多這樣的評價內容。

具體內容為:“GameFreak因為有某個大IP存在,所以不至於太差。但背後的團隊跟不上硬體進化,技術力非常低,不知道將來能不能扛起這個大IP的招牌。”

“公司內經常有‘與其自家做還不如讓給其他公司做’這樣的言論出來。”

“熱衷搞辦公室政治,上頭的人根本不知道其他公司的技術如何。”

“某個大IP”指的是什麽,不言自明。類似的傳言多了,這種“明明能夠完成,卻因為自身固執的原因”造成的“寶可夢滅絕事件”,就更加讓人難以接受了。

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寶可夢歷史上,類似的事件還發生過一次。17年前發售的《寶可夢 紅/藍寶石》由於是登陸GBA平台的第一款作品,與此前在GB、GBC上發售的紅綠、金銀版本皆無法聯動。

鑒於當時的網絡原因和技術限制,沒有任何辦法能將玩家在GB上培育的寶可夢傳輸到GBA中,遊戲內也沒有其他獲得方式,因此造成了寶可夢的第一次“大斷代”。

所幸,當時在遊戲中依舊存有舊版寶可夢的相關數據,之後官方發布了初代遊戲的複刻版本《火紅/葉綠》以及二代的複刻《心金/魂銀》,算是填上了“寶可夢斷代”的坑。

但即便如此,加入了“雙打”、“特性”系統的寶石版寶可夢評價依舊不高(相比前面兩代),銷售量也遠不如初代和二代,甚至低於後來發售的“珍珠鑽石”版本。

可見,一個完整的寶可夢世界對於老玩家們是多麽重要。過去,GameFreak明白這一點,也想過更好的解決方法。“Pokemon Home”的前身“Pokemon Bank”就是為解決不同平台間的傳輸問題設計的。由於“Pokemon Bank”存在,寶可夢得以平穩從DS平台過渡到3DS。

現在,真正讓玩家們憤怒的是“明明有了更好的條件和技術,類似的事情卻要再一次發生。”

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憤怒之後,玩家們試圖改變這一切。推特上,不甘心的人創建#BringBackNationalDex(把寶可夢還給我們)的Tag,這個Tag下有許多嘲諷GameFreak的梗圖,一邊怒斥“GameFreak無能”一邊懇請他們把剩下的寶可夢做齊,甚至接受了遊戲延期發售。

人們開始自發地為“一個完整的寶可夢世界”在網站上請願。

當初官方的宣傳標語“Gotta catch'em all”被玩家改成了“Some of'em”,作為請願的配圖。“抓到所有的寶可夢!”這句話曾贏來不少的歡呼和掌聲。

已經去世的任天堂前總裁岩田聰曾經在XY的發布會上說過:

希望這些寶可夢一代傳一代,等到我們90歲的時候,我們的子孫會驕傲的跟別人說:看!這是我爺爺使用過的噴火龍。

不只是冰冷的遊戲數據,岩田聰希望把寶可夢當作真正獨立的、有自己個性、特點的生命體看待。為此,在三年前的日月版本發布時,任天堂製作了這樣一部視頻:

為了搶救存在於老式卡帶中,即將被遺忘的寶可夢,人們自發組成了“寶可夢救援隊”,將它們的遊戲數據上傳到“Pokemon Bank”,再傳輸到最新作品中,讓沉睡在卡帶裡的寶可夢再次陪伴玩家。

現在,它們反而成了對GameFreak的諷刺。

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