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年輕人不要糾結電競是不是體育 更不要去打職業比考清華還難

ig奪冠

年少時在網咖打遊戲,我們翹首以盼遊戲能成為比賽項目;電子競技出現後,我們又期待電競可以成為體育項目;但當電競正式被列為體育項目後,我們又期待電競可以入奧……

有一說一,我們年輕一代希望自己熱愛的事物得到大眾的認可。電競之所以發展迅猛,說到底就是熱衷的人群眾多,而且暴利。

電競的“傲慢”:電競無需去依附傳統體育

電競入奧,其實短期內很難有所進展,但我總認為,我們明明自己做得很好,那何必強行參與進那些傳統體育項目中去呢?我們有成功的賽事(Ti、S賽、WCG、MAJOR),賽事規模與獎金不弱於傳統體育項目。根據SuperData的數據,2017年與遊戲相關的網絡影片內容產生了32億美元的總收入。其中廣告、打賞、訂閱和讚助是收入的主要來源。目前,廣告收入佔到了總數的接近一半,而打賞所產生的收入也達到了8億美元,佔比25%。

我們有龐大的觀賽人群,根據騰訊在北京UP2018新文創生態大會上公布了一組數據,僅是騰訊旗下的電競比賽,包括英雄聯盟職業聯賽LPL、王者榮耀職業聯賽KPL等7大電競賽事的年度總觀賽人次就已達到220億。電競用戶達到2.5億,其中KPL僅2017年春季賽的賽事內容總播放量就已經達到21億。

S8的收視率情況

大眾的“偏見”:打遊戲就是玩物喪志

即便如此,社會上對電競的偏見一點不少,但我認為電競並不需要去依附傳統體育尋求肯定,當務之急就是繼續做好自己眼前的賽事。

在大人們看來,難到打遊戲就都是玩物喪志嗎?遊戲如果只是日常娛樂消遣,那它不可謂不好的選擇,倘若沉迷其中,那實屬玩物喪志。

電子競技之所以能逐漸被人們接受與認可,是因為它確實能顯示人類在意識層面、應變能力、決斷力和團隊合作方面的頂尖水準,也代表人腦部分能力和反應力的巔峰。大多數電競選手的職業生涯和體育運動員一樣,十幾歲到二十歲初正值巔峰期,他們上述能力在當前階段屬於頂尖。但這種說法的對象僅是職業選手,並非所有玩遊戲的人都能打職業,進入職業領域或許比考清華還難!

打職業比考清華還難

台上一分鐘,台下十年功。代代相傳的真理對於電競同樣適用。大量重複的高強度訓練艱難而枯燥。單論訓練強度來說,電子競技俱樂部的訓練強度甚至高於傳統的體育項目。

一周7天,每天12小時的高強度訓練只是日常生活,凌晨2點睡覺,12點起床繼續訓練也成為了習慣。為了在台上精確到每一個細節的操作,他們付出了無數的汗水。

日常訓練

電子競技不是網癮少年的天堂,每天的戰術演練、技術練習、對手分析、團隊配合......12小時甚至更多的高強度訓練,隻憑借對遊戲的熱愛可以支撐你做到這些嗎?電子競技不是生活的退路,它同樣需要天賦、努力還有運氣。

而且在電子競技中,成績才是一切硬道理,甚至有職業選手在被淘汰後當場退役。

並不是每一個人都適合這項運動,就像我們普通人再怎麽練習也跑不過博爾特一樣。當我們看到世界頂尖選手的操作而歎為觀止時,我們應該清醒地意識到,我們並不該將自己全部時光投入到這項運動中。

喜歡電競,當不了職業選手我們還能幹什麽?

電子競技行業,目前職業選手的培養機制還不成熟與完善,對於大多數普通人來說打職業只是一場夢。那麽除了電競選手之外,我們喜歡電競可以幹什麽?

商務推廣、運營維護、電競賽事策劃執行、戰隊戰術設計與優化、新聞傳媒、賽事解說、攝影師、剪輯師......還有無數崗位存在著人才缺口,這些都是電競從業人員的可選方向。

隨著國家對電子競技的持續支持,公眾思想的日益解放和對電子競技認知的不斷加深,再加上電競人持續不斷的努力,電子競技前景一片光明。

最後我想說,我們大多數人畢竟只是遊戲的愛好者!拿“電競是體育項目”來當作沉迷遊戲的 " 擋箭牌 "之舉大可不必。

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