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電競持續入侵綜藝行業,但尚無節目成功出圈

電競背後巨大的流量和用戶紅利,讓許多綜藝製作人將目光投向這一圈層,與電競相結合的綜藝及衍生節目不斷出現,但專業性和綜藝性的不平衡、表達模式單一等問題讓這類綜藝止步於電競圈,出圈仍待探索。

文 | 既明

來源 | 犀牛娛樂

談到電競,你會想到什麽?

是《王者榮耀》《荒野行動》《英雄聯盟》,還是《英雄聯盟》2018年全球總決賽(S8)中奪冠的IG,亦或是吃熱狗的王思聰?

眾所周知,電競是一種集科技、競技、娛樂、社交於一身的擁有獨特商業屬性與用戶價值的數字娛樂文化體育產業,同時它也和棋藝等非電子遊戲比賽類似,是一種職業。

可當下,這個體育項目和職業,已經開始大規模進軍綜藝行業。

電競入侵綜藝行業

騰訊影片是電競進軍綜藝行業的主要推手。2017年,以騰訊《王者榮耀》為基石、由KPL王者榮耀職業聯賽出品的國內首檔電競綜藝——《集結吧!王者》在騰訊影片獨播,電競配綜藝的先河由此開啟。

隨後,騰訊影片又陸續上線了根據《王者榮耀》遊戲改編的明星真人實景對抗節目《王者出擊》、“英雄聯盟真人秀”《超越吧,英雄》,以及剛開播不久的職業電競真人秀《終極高手》等。

期間,芒果tv和熊貓tv也陸續入局電競綜藝市場,分別推出了“吃雞”綜藝《勇敢的世界》、大型電子競技pgc節目《電競不凡》。

總體來看,當下國內的電競綜藝可以分為“電競綜藝化”和“綜藝電競化”兩大方向。

“電競綜藝化”以電競為絕對的核心,如《英雄聯盟拜年秀》、《英雄聯盟520怦然行動》等。這些節目把電競作為節目的絕對內核,節目主體嘉賓都是電競職業選手,或是閱聽人垂直的電競玩家。節目內容也都是圍繞電競選手的故事、電競圈的內部梗,進行策劃、趣味點發散。

《集結吧!王者》《勇敢的世界》等,就是典型“綜藝電競化”的代表。它們基本都是套用綜藝製作流程進行電競呈現,節目嘉賓要麽全明星,要麽由明星帶隊電競選手進行分組對抗。

“綜藝電競化”目前也可以細分為兩類——戶外真人對決和棚內競技PK。前者以《王者出擊》《勇敢的世界》為代表,讓明星嘉賓在實景還原的現實遊戲場景裡,按照遊戲規則進行分組真人對決。

後者以《超越吧,英雄》《終極高手》為代表,雖然《終極高手》是將電競和綜藝養成選秀做結合,在100位王者30星以上的遊戲玩家選出獲勝者,直通KPL王者榮耀職業聯賽,但本質上和《超越吧,英雄》一樣都是棚內綜藝,選手都要在遊戲裡一決高下。

流量紅利誘人

潛在的巨大流量紅利是電競綜藝流行的根因。

2018年7月,中國戰隊OMG以3425積分奪得PUBG(《絕地求生》)全球總決賽FPP模式冠軍;8月雅加達亞運會上,中國電競團隊拿到了2金1銀,位列金牌榜第一。其中,英雄聯盟項目上中國以3:1的斐然戰績擊敗韓國;11月,英雄聯盟S8世界總決賽上,中國俱樂部iG再次斬獲冠軍……

一場接一場的國際勝利,不僅讓中國電競站到了世界舞台的最中央,也讓電競在國內被正名,獲得了主流社會的熱烈歡迎。

與此同時,uzi(簡自豪)、Jakeylove(喻文波)、rookie(宋義進)、meiko(田野)等職業電競選手也斬獲了大量非電競圈的迷妹粉絲,讓電競圈也有了可觀的流量。

另一方面,iiMedia Research(艾媒谘詢)數據顯示,2018中國移動電競市場規模達到449.3億元,用戶規模達到3.02億人。未來,國內電競市場的總量還將持續擴大,到2020年移動電競市場規模將超700億元,用戶規模達接近4億。

這些用戶無疑為競技綜藝提供了龐大的基礎觀眾群,正因如此,才有人把電競稱為“泛娛樂最後的流量紅利”。

此外,電競的閱聽人人群以90-00後的年輕群體為主,這些人不僅與影片網站的主體閱聽人吻合,也有著更高的消費意願。

根據Sensor Tower近日發布的數據,2018年,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play合計營收達19.3億美元(大約人民幣130億元),同比上漲19.88%,成全球最吸金遊戲。

如此一來,在平台用戶爭奪日趨白熱化的當下,發力電競綜藝便可以給影片網站帶來更大的行銷潛力,吸引更多年輕閱聽人群體。

只是,雖然電競綜藝市場隱藏紅利巨大,但轉化成效益仍需要時候。

電競與綜藝還需磨合

就目前來看,不管是《英雄聯盟拜年秀》、《英雄聯盟520怦然行動》,還是《王者出擊》《超越吧!英雄》,都止步於電競圈。

被稱為”電競101“的《終極高手》雖然玩起了當下最流行的“選秀養成”,卻也未能像業內期待的那樣,給整個行業帶去新的熱點。截至目前,首期點擊量不足6000萬,豆瓣上的觀眾評論也是負面聲音居上。

而從這檔節目的負面評價裡能看出,專業和流量的不平衡是桎梏電競綜藝發展的一大難題。

《英雄聯盟拜年秀》、《怦然行動》等以電競為內核的綜藝,雖然專業性夠足,但綜藝性卻短板明顯。原因很簡單,絕大部份的電競明星都沒有經過專業藝能培訓,也缺乏綜藝感,再加上這些節目的梗也多以電競圈為主,如此一來,電競圈“門外漢”們自然無法從節目裡獲得趣味感,節目也無法從小眾走向大眾。

同樣的,《超越吧!英雄》後期被指不太好看,也與“藝能角色”陳赫的離開密切相關。

《王者出擊》《勇敢的世界》這種用綜藝去包裹電競,且啟用流量明星的綜藝,雖然看點和笑點有了,但由於節目製作方對遊戲本質理解不深,以及無法兼顧核心玩家訴求,再加上,受展示空間和環節設計等因素的製約,對於遊戲帶給用戶的體驗感、互動性、緊張度和想象力,綜藝節目也無法複製,便使得節目的專業性和遊戲感掉隊明顯。

《王者出擊》播出期間曾一度被觀眾稱為“頂配版過家家”,可看性不如天線寶寶;《勇敢的世界》也被不少觀眾指是大型cosplay現場,無法入戲。

而且流量明星的加入也使得觀眾的焦點被模糊,這點從節目的微博評論和節目彈幕上就能看出。

此外,表達模式單一也是製約電競綜藝“出圈”的一大難題。與韓國脫口秀(《BeginA Game》)、聚焦幕後(《True LoL Show》)、全偶像對決(《Game Show》)、遊戲體驗等多種表達形式相比,當下國內已播的電競綜藝基本都圍繞著真人實景、棚內分組競技這兩方面展開,很難給觀眾新鮮感,節目也會因為模式“撞車”難以出彩。

“電競熱”的行業大背景,為製作方提供了創作風口,但電競綜藝想包攬遊戲、綜藝兩大人群卻還有很長的路要走,未來誰能率先產出專業性和娛樂性兼具的爆款內容模式,誰或許才會成為帶動電競綜藝“出圈”的先行者。

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