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電競與亞運的首次觸電,並不算美好

8 月 26 日,2018 年雅加達亞運會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,對於電競行業的發展來說,可以算是一個裡程碑式的節點。

最先進行的比賽是《Arena of Valor》,也就是《王者榮耀》國際版,不過《AOV》在英雄等許多方面都有改動,可以說完全是另外一款遊戲。

國家隊選手是從 KPL 選出,再經過 3 個月的集訓組成的,而由於這款遊戲在全球範圍內的普及度相當有限,甚至目前還沒有成規模的聯賽,於是有著 KPL 經驗的中國隊,自然就成了實力最強的隊伍,全勝晉級決賽,而在決賽面對中國台北隊,更是以一場 8 分鐘,一場 9 分鐘的兵不血刃之勢贏下了比賽,拿到了電競項目的首金。

當然,表演項目的獎牌,是不計入最後的獎牌總數的。

此次亞運會電競項目共的 6 款遊戲,就項目本身來說,依然存在著很大的爭議。

首先是《DotA2》的落選。體壇周報曾報導,對於入選標準,亞電體聯主席霍啟剛曾總結為三個標準:

第一個是國家層面,亞運會要充分照顧到45個成員,盡量選擇在全亞洲絕大部分國家和地區都有不錯群眾基礎的項目。

第二個是類型層面,體育模擬、RTS、卡牌策略、MOBA等典型的電子體育類型,盡量覆蓋。

第三個是載體層面,電腦端、手機端、主機端,甚至未來的VR端,盡量覆蓋。

同為 MOBA 遊戲,《DotA2》要面對《英雄聯盟》的競爭,而後者毫無疑問在普及度上要更勝一籌;另外,和獎金豐厚的 TI8 撞車,也是沒能入選的一大原因。

另外一個爭議來自《Arena of Valor》,這款遊戲雖然在東南亞有著非常不錯的熱度,但是並沒能形成聯賽體系,而國內的 KPL 則玩的是另一款遊戲,在競技性上其實並不高。當然,作為表演項目,群眾基礎是夠了。

此外,中國隻參加了其中的三項(《爐石傳說》預選賽被淘汰),分別是《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版)《英雄聯盟》以及《皇室戰爭》,一款騰訊出品,一款騰訊代理,一款開發商被騰訊收購。

而《星際爭霸2》中國的熱度及整體實力雖然不及韓國,但也不至於無人可上,著名電競人黃旭東也曾在微博發文吐槽。

上面還是關於項目的爭議,比賽真正開始後,又暴露出了更多的問題。

首當其衝的,自然是直播了。

我們都知道,遊戲行業在中國相當敏感,自從當年的一隻禁令後,各大電視台就再也沒有播出過任何有關遊戲、電子競技內容的節目。

而電競宣布進入亞運的那一刻,許多人看到了改變的曙光,“這都是為國爭光了,還不能播一下了?”雖然 CCTV5 的直播還是奢望,但“央視影音”App 在月初的一次更新中,加入了“LPL亞運直播”的字樣,這樣的結果也能接受,畢竟電競觀眾也從來都是在網頁、App 觀看直播。

但好的苗頭並沒有持續多久,隨後的消息表示,“央視影音”只會直播《英雄聯盟》的決賽,而小組賽、半決賽等比賽則不會直播。

而前不久,雅加達亞運會官方公布了這次電競項目直播的管道資訊,而其中並沒有提到在中國大陸地區,甚至上面提到的決賽,官方也並且有明確的資訊表示一定會播。

而且,亞運會的版權是打包授權給央視的,電子競技並不會單獨授權,也就是說,平時電競觀眾們習慣觀看的鬥魚、虎牙等平台,自然也就無法進行直播了。

於是,前期浩浩蕩蕩的造勢成了笑話,不僅參賽選手們沒法得到曝光,隨隊出征的官方解說們,也面臨無比賽可解說的尷尬境地。

當然,上有政策下有對策,想看決賽以外比賽的觀眾,就要通過特殊的上網方式,去 Youtube、Twitch 等平台觀看英文流直播,然而突然增加這麽大的訪問量肯定是要出問題的,某款大廠出品的加速器就出現了過載,而韓國的 Afreeca 因為訪問人數突增(也因為大陸網友和其他地區網友日常互噴),最終禁止了大陸 IP 的訪問。

另外也有一些“勇士”在直播平台偷偷轉播英文的直播源,當然這是不合規的,最終這些直播間都被火速封禁:封禁期從 20 年到永久不等。

反之,韓國有浩蕩的出征儀式,除了直播平台 Afreeca 以外,電視台 SBS、KBS 也都有直播;直播過程中,不僅有專業的解說,還會在比賽過程中插入規則、玩法的介紹,方便沒接觸過這個遊戲的人也能看懂。

客觀來看,電競是韓國支柱產業——娛樂中很重要的一部分,而中國遊戲還在跟“精神鴉片論”鬥爭,不能相提並論;另外,亞運會作為傳統的大型體育賽事,有著多達 40 項的比賽項目,央視也不可能做到面面俱到,而電競作為表演項目,自然在優先度上沒法和其它衝金項目競爭。

當然,粉絲們如此氣氛,不僅僅是因為沒法看比賽直播,而是“央視影音”明明沒能直播,卻在前期掛上了直播的名頭,並且按照這個形勢發展下去,有可能決賽直播也不會有了。

另外,第一次舉辦電競賽事的亞運會,也難免會出現紕漏。場館方面,開放式的座位像是穿越回了 WCG 時期,而《英雄聯盟》中國 VS 韓國的焦點戰中,還發生了設備出現問題,屢次暫停,最後一次暫停長達 1 個多小時等情況。

其實電競與奧運的八字並不算太合,它更適合像 F1、圍棋等項目一樣,自己玩自己的。只是現階段,二者互相需要,各取所需。

像亞運會、奧運會這種傳統體育賽事,不可避免地正在面臨關注度下降,觀眾流失(尤其是年輕觀眾)的問題。

中國青年報報導,上屆仁川亞運會的賽事平均收視率僅有5.6%,且根據韓國著名輿論調查機構Gallup賽前調查結果顯示,53%的被調查者表示對亞運會幾乎不感興趣或絲毫不感興趣,該調查還顯示,按照年齡層次來劃分的話,高齡受訪者中對仁川亞運會感興趣的人所佔比例最高,60歲以上的受訪者中有58%的人對這一賽會表示關心,可在20~29歲和40~49歲受訪者中,這一數據分別只有35%和36%。

對於電競的態度逐漸開放,就是挽回關注度的一種方式,而處在發展期的電競,也需要亞運會這樣的平台,去擴大影響力,同時為自己正名。

這樣的選擇無可厚非,雙方的初衷也是很好的。但從目前的情況來看,要想實現這樣的預期,改變勢在必行。

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