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iG奪冠助推資本押注電競概念 王思聰遊戲產業布局藏不住了

11月3日,伴隨著2018年英雄聯盟全球總決賽(以下統稱“S8”)的收官,“iG奪冠”一度成為各社交平台刷榜的核心話題。這次勝利,意味著苦等7年之後,中國大陸賽區LPL(英雄聯盟職業聯賽)迎來的第一個冠軍。

對於鮮少涉足遊戲行業的圈外人來說,最直觀的感受,是今年“電競”一詞的曝光率似乎格外高。而對於業界而言,這場由年輕人主導的狂歡背後,是國內電競產業的砥礪前行。

事實上,在經歷過體系混亂、薪酬水準低、設備混雜等諸多狀況後,眼下的電競產業迎來了前所未有的關注。但有不願具名的分析人士指出,隨著市場漸成規模、熱度提升,已有多方資本入場“分享蛋糕”,但相關俱樂部、電競概念股的變現之路,仍道阻且長。

有電競公司從業人員私下向記者表示,希望iG的這座獎杯,像是“蝴蝶扇動的翅膀”,能為國內的電競產業帶來更多的想象太空。在她的期許中,正勾畫著俱樂部讚助、融資規模的提升;更多城市對電競產業的扶持和推動;以及越來越多圈外人的理解和認可。

奪冠引發粉絲狂歡

在iG戰隊以3:0的成績取勝後,全國玩家迎來了一場集體狂歡。

在粉絲看來,S8的含金量、競技水準、知名度均為該款遊戲之最,此番雖然一波三折,但中國戰隊最終站上了S賽的冠軍領獎台,“已經等了7年時間,值了”。

據了解,2011年起,《英雄聯盟》開始舉辦全球總決賽。在經歷過去年的惜敗之後,今年入圍S8的中國隊伍有三支,分別為RNG、iG、EDG。其中,在今年5月份的MSI季中邀請賽上拿下第一個世界冠軍的RNG,曾一度被看作是此次奪冠的頭號種子選手。

但伴隨著淘汰賽中RNG、EDG的相繼失利,此前已有部分玩家直言失望。“RNG拿了一整年的冠軍,但卻沒有笑到最後”,有粉絲私下向記者表示,難以接受這個結果,“一夜未睡”。

也因此,iG的勝利在諸多玩家看來,一定程度上彌補了這份遺憾。

值得注意的是,決賽當晚,“iG奪冠”的話題就迅速登頂新浪熱搜。相關統計數據顯示,全球範圍內共有超過兩億的觀眾在當晚觀看了直播。有遊戲從業者認為,一方面,緣於《英雄聯盟》多年間的用戶積累;另一方面,頂級賽事所能觸發的情懷,不容忽視。

有多位遊戲玩家向記者提及,更為看重的是此次奪冠所引發的後續影響。事實上記者注意到,“iG奪冠的意義”等內容得到廣泛轉發,在不少年輕人看來,經歷過亞運會、S8等賽事的曝光,中國電競將迎來新的發展局面。

“簡單來講,就是想要一份認可和肯定”,有粉絲坦言,“不是頭腦發熱,也不是玩物喪志”。而在諸多從業者看來,奪冠帶來的是一份信心,同時也是期待,“希望有更多政策層面的支持”。

王思聰的電競之路

而若追根溯源,iG奪冠的背後,又少不了王思聰的身影。

公開資料顯示,2011年8月份,王思聰在微博宣布“強勢進入,整合電競”,當月其收購彼時國內一線的電競俱樂部CCM,組建了iG俱樂部。

天眼查平台資訊顯示,2009年王思聰成立普思資本,此後幾年內先後投資多家遊戲產業公司。包括鈦度科技、創夢天地、掌星數娛、刺蝟電競、莉莉絲遊戲、藍遊文化、威佩網絡、遊戲創客營、英雄互娛、17Media、ImbaTV、網魚網咖、雲遊控股、伐木累等。

據相關從業者介紹,國內電競市場規模主要包括電競遊戲收入 (遊戲用戶付費)、電競衍生收入 (俱樂部、 直播平台等)、電競賽事收入 (門票、周邊、讚助等)。

以此來看,普思資本的投資版圖基本覆蓋了電競全產業鏈,包括遊戲直播社交、網咖經營、遊戲開發運營、電競賽事資訊、遊戲創業孵化、電競裝備研發生產等。與此同時,王思聰本人還自行成立了多家泛娛樂類公司。

天眼查平台資訊顯示,2015年其成立上海香蕉計劃文化發展有限公司,持股68.5%,為公司第一大股東。該公司對外投資有5家公司,分別涉及體育文化、影視文化、娛樂文化、電子遊戲等類別。

同時,資料顯示,2015年王思聰成立電競遊戲直播服務平台熊貓TV,在兩年時間內完成了四輪融資。

而在上述粉絲看來,早年間國內電競俱樂部的起步和規範,離不開王思聰等人的助推。“早期的時候沒什麽關注度,行業整體很混亂”,她提到,“根本不存在規則和模式,一團糟”。

多方資本入局

有別於起步階段的混亂,現如今行業已逐步過渡到“職業化的電競公司”。有電競從業人員向記者介紹,目前一個俱樂部的背後,涵蓋了賽訓、商務、品牌、行政等多個部門,“各司其職、分工明確”。

同時,電競比賽背後已呈現出越發多元化的讚助團隊。

據了解,2011年S1的讚助商僅為戴爾的子品牌Alienware;2013年,出現阿迪達斯、招商銀行等讚助商;2015年,肯德基、上海大眾斯柯達加入;2017年,奔馳、伊利、歐萊雅男士等品牌入局。

對於此次S8,據相關媒體報導,共吸引了約50家讚助商,涵蓋賽事衍生、及俱樂部隊員。其中,RNG、EDG、iG分別獲得11家、7家、3家品牌讚助。

讚助商的湧入,反映出的是電競行業日益凸顯的商業價值。

伽馬數據顯示,2017年國內電競市場規模達772.8 億元,預計2018年將達到887億元、用戶數達4.3億人,頂級電競賽事的觀看人數超過NBA總決賽觀看人數。

在此背景下,多方資本紛紛入局。

據記者不完全統計, 2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

“資本的青睞和主流媒體的認可值得我們開心,但電競未來的路,顯然沒有那麽平坦”,上述從業者表示,客觀來看,一方面,監管層面在將電競向大眾群體進行傳播的態度上還較為謹慎,需要區別“電競”與“遊戲”的定位;另一方面,雖然電競概念紅極一時,但行業的變現模式仍在摸索過程中。

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