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渣畫質高口碑:這款沙盒獨遊開發12年銷量破50萬套

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

  一款成功的遊戲需要具備哪些特點?畫質、劇情還是清晰而有特點的玩法?有時候,可能這些都不是必要的,比如最近,就有這麽一款“奇葩”的獨立遊戲“意外”成功了。

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  據SteamDB的統計顯示,由Lo-Fi Games研發的沙盒RPG遊戲《劍士(Kenshi)》自2018年底上架以來,Steam平台的銷量已經超過了50萬套,更值得注意的是,作為一個既沒有畫面、也沒有劇情,甚至玩法都說不清楚的遊戲,居然在1.3萬多個評價拿到了89%的好評率,甚至同時在線玩家數量經常破萬。

  Gamelook此前曾介紹,該遊戲最初由獨立開發者Chris Hunt單人研發,到2018年發布,這個項目耗時超過了12年。那麽,玩法硬核的《劍士》究竟為何受到眾多用戶認可?Lo-Fi Games創始人又是如何在長達十多年的時間裡,把這個項目做成的呢?

反常規的沙盒RPG:低畫質、渣操作的獨立遊戲神作

  從最容易被注意到的畫面來說,你一眼就能看出《劍士》是個獨立遊戲,簡陋的人物建模、低到接近馬賽克的畫質,幾乎自動拒絕了很多對遊戲視覺稍微有要求的玩家。

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  但令人意外的是,這款遊戲實際上還提供了“捏臉”功能,除了可以選擇種族、性別,你還可以選擇角色膚色、高度、身體比例、腿長、肩寬、胸圍、臀圍、腿型等18種細節調整。

  談到RPG,可能很多人第一印象就是,要有故事背景、角色介紹,這樣才有最基本的代入感,但《劍士》並沒有這麽做,它給人的第一感覺更像是生存遊戲:你的背景介紹只有一句話,比如地位最低的賤民、隊長的兒子、農民、商人等等,你在遊戲裡唯一的任務就是活下去,而且是“開局一把鎬、裝備全靠偷”。

  遊戲裡有饑餓、裝備、武器和技能等級這些傳統RPG遊戲都有的屬性,但比較特別的是,它的技能升級方式讓人大開眼界,比如你的韌性全靠挨打提升,速度只能通過不斷地跑步增加。

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  在最難的賤民模式裡,你甚至肢體都是殘缺的,唯一能做的工作可能就是當別人的奴隸,而最快的成長方式,居然是坐牢,因為只有在牢裡才可能不被餓死,甚至還能練開鎖、潛行技能。

  不過,遊戲的自由度極高,玩法的策略多到讓你懷疑這是個獨立遊戲,比如同樣是最高難度開局,你可以在監獄裡練習撬鎖和潛行,也可以選擇當奴隸積攢家底,最終成為實力強大的一方諸侯。

  擁有了立身之本後,你可以招募團隊,建造城堡,擴充軍隊,安排所有人的工作,有時候,可能需要幾天的時間才建起幾間石頭屋,即便是投入了上百個小時,你依然會發現有很多東西並不了解,簡而言之,《劍士》就像是一個巨大的黑盒子,哪怕是最硬核的玩家,也需要很長時間才能略有收獲。

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  當然,在趣味性極高、重複性極強的玩法背後,由於是小團隊研發,儘管投入了十多年時間,但《劍士》仍有不少bug,而且遊戲操作也不如很多商業遊戲流暢,不少給出了好評的玩家表示,“這遊戲我投入了1000多個小時的時間,非常有趣,但這也是給出好評的唯一原因,因為它仍然有很多不完善的地方”。

從保安到成功遊戲開發者:前六年都在學習和試錯

  《劍士》是2012年最早申請Steam綠燈平台的10款遊戲之一,在漫長的研發過程中,它的玩法和內容經過了大量的修改和調整。在新遊戲熱度很快就消失的遊戲行業,Chris Hunt卻以驚人的毅力堅持了十多年,形成了積極活躍的玩家社區,該遊戲被很多人喜歡的一個很大原因,就在於社區有大量的Mod支持。

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  在談到成功原因的時候,他說,“我們的專注是最為關鍵的,每當我們很長時間沒有更新、或者其他Early Access被開發者主動放棄的時候,玩家們都會覺得失望和懷疑。但在十多年的時間裡,我們的更新從來沒有中斷,從沒有放棄過對遊戲的提高和對問題的解決,我想,人們看到了這些,看到了我們的堅持”。

  在2013年通過Steam綠燈之前,實際上Chris Hunt就已經獨自研發了六年,而且大多數時間都靠收入很低的保安工作帶來的收入維持生計,直到登錄Steam的時候才組成了七人團隊:

  “我大概是2007年左右的時候開始的《劍士》項目,在最初的五六年裡都是獨自工作,在此期間我都是拿著低薪水的保安,通常是周末兩天和夜裡下班之後才開始遊戲研發,所以用了很長時間,這時候主要做的是基礎系統,並且把遊戲做成可玩狀態。登陸Steam(綠燈)平台之後,節奏開始加快,在此期間我也組建了一個小團隊,我們的首個程序員Sam、遊戲世界設計師Oli、PR兼劇情作者Natalie、3D和概念設計師Otto和第二個程序員Maykol。

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左二為Chris Hunt,右一為Natalie Hunt(兩人系親兄妹)

  對於遊戲的核心玩法,Hunt表示,它融合了很多品類,“既有《上古卷軸:天際》一樣看到開放世界RPG元素,還有RTS遊戲裡的兵團操作、基地建造、科技研究和製造玩法”。

  據他透露,遊戲創作的原因是希望“做一個自己理想中的遊戲”,而所有的靈感都來自於以往那些年玩過的遊戲,比如《幽浮:啟示錄》、《異塵餘生》1和2、《鐵血聯盟2》、《太空精英2》和《救世英豪2》等作品。

  在做遊戲之前,Hunt並沒有真正接受過研發相關的教育,“多年前做過一些兼職,但也都是也很小的合約,我從未接受過正式的遊戲研發教育,只在大學的時候學過音樂技術,然後就開始做遊戲了,所以這12年的研發當中,有一半的時間都是在學習、練手和試錯,後六年才真正進入製作階段”。

12年奮戰:只為做理想中的遊戲

  Hunt表示,自己從來都不喜歡傳統RPG那樣手把手地教玩家怎麽做,更不想讓玩家一開始就是無所畏懼的英雄,所以在《劍士》裡,你開始只是一個不能再普通的人,沒有特殊能力,數值也比其他物種更低,甚至生存都是問題,你會在遊戲裡被霸凌、被嘲諷、被俘虜、被當作奴隸,甚至在城鎮安全區休息的時候,都可能被亂軍劫持。

  當然,你的角色會不斷成長,打造自己的勢力,這是一個沙盒世界,所以理論上有無數個目標可以去做,但同時有沒有必須完成的任務和劇本,《劍士》和其他RPG最大的不同是,麻煩會自己找上門來。

  “我之所以堅持把《劍士》做出來,是因為我希望做自己夢想中的遊戲,有時候我覺得做遊戲比玩遊戲更有樂趣,所以儘管對於一個人來說,這個項目很大,但只要我有時間,都會盡自己最大的努力做出來”。

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  在遊戲裡,角色的各種狀態都會真實地表現出來,比如某個部位被攻擊,就會出現隨之而來的問題,“我希望受傷可以對玩法產生真實的影響,它讓戰鬥更有趣也更逼真,如果有傷口不包扎,仍然可以繼續戰鬥,但哪怕是贏得了戰鬥,你的角色也可能會流血而死。重傷之後移速會明顯變慢,有時候甚至無法在戰鬥中拿起武器,如果一個角色腿斷了,那麽下次戰鬥他就只能趴在地上”。

  遊戲行業千變萬化,沒有技術基礎的Hunt也因此投入了很長時間,“你的技術會老化,我們更新了遊戲引擎,而且圍繞它的限制做了很多工作,但實際上現在已經做到了它的極限,只有大量重寫才能進一步提高”。

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《劍士》參展2018TGS

  這款遊戲發布之後第一天就成為了日本Steam暢銷冠軍,對此他解釋稱,“遊戲有些元素是來自日本文化,他們不擔心在遊戲裡有很多角色屬性,開放世界是很多日本遊戲沒有的元素,我想這也是他們感興趣的原因之一”。

  對於十二年的研發學到了什麽,他並不願侃侃而談,“其實沒有太多經驗可以講,但如果你能讓粉絲開心,並且尊重他們,他們同樣會給你積極的反饋,我們會給《劍士》做很長時間的支持,然後才會開始新項目”。

  不過,前不久,Lo-Fi Games透露,新項目《劍士2》已經在研發,“我們最初沒打算公開,這樣就不會給團隊太大壓力,但有很多人對我們仍然不公布最新進展感到困惑和憤怒,所以目前只能公開我們的進度,《劍士2》的設定會在第一代遊戲的1000年前,並且會使用同樣的引擎研發,因為換引擎可能破壞很多原來的計劃,甚至可能再投入一百萬年才能做出來”。

  不過,至於新作到什麽時候完成,Hunt並沒有給出答案,或許,在有了團隊之後,我們能在2030年之前看到吧。

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