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《死亡之絆》 生存的掙扎 充滿個人色彩的獨特遊戲

  “連接過去與未來,構建你與我之間的橋梁”

  小島秀夫可能是遊戲界最具特色,也最廣為人知的遊戲製作人。他輝煌的履歷,出乎常人預料的獨特品味都為他的作品搭上了鮮明的標簽。在離開Konami之後,小島秀夫為玩家們帶來了他的第一份獨立製作遊戲——《死亡之絆》。在PS4獨佔期間,《死亡之絆》引起了不小的爭議,關於它的品質是好是壞一直爭論不休。而在經歷一輪跳票之後,《死亡之絆》在Steam上卻收獲了一致的好評。

  難道時間真的能改變一切?《死亡之絆》究竟是個什麽樣的遊戲?它到底好不好玩?

一款極具個人色彩的遊戲

  小島秀夫是一個鬼才,他永遠有著用不完的點子。在Konami時期,小島的腦洞風暴就展現在玩家的眼前。無論是《我們的太陽》裡利用GBA的太陽光感應器進行遊戲,還是《潛龍諜影》系列裡各種新奇的Metal Gear設計,劇情安排,都無時無刻彰顯著屬於他的風格。

  小島秀夫不缺乏創意,也不缺乏執行的動力。但是他的風格,他在細節上的執著並不符合現代商業的模式。所以,他缺少的是足夠的時間和金錢。這也是為什麽《潛龍諜影5:幻痛》成為了所有粉絲的幻痛。

  單飛之後的小島終於有了屬於他自己的工作室,有了屬於他的時間和經費。於是,《死亡之絆》就成為了他展現自己個人色彩的最好作品。

  初識《死亡之絆》,每一個熟悉小島的玩家都會有一種“這就是小島秀夫的遊戲”的感覺。在遊戲尚未發售的宣發階段,小島秀夫就發揮了他強大的關係網。不僅請來了配音界的大佬Troy Baker,還找來了影界的Norman Reedus(弩哥),Mads Mikkelsen(拔叔),Léa Seydoux,還有小島自己的女神Lindsay Wagner。甚至把導演Guillermo del Toro也找了過來。這讓《死亡之絆》看上去就是一部大牌雲集的鴻篇巨製。

  進入遊戲之後,這種小島秀夫風格就更加明顯。一直嚮往成為電影導演的小島秀夫在遊戲界摸爬滾打多年,早就練成了一套成熟的鏡頭技術。《死亡之絆》最具特色的一點,便是它電影式的過場動畫。玩過《潛龍諜影》的玩家都會從《死亡之絆》的過場裡找到熟悉的感覺。遊戲正式開始之後,玩家也不難發現,《死亡之絆》的任務模式甚至UI設計,都隱隱約約透露著《潛龍諜影》系列的影子。

  (這段劇情動畫頗有VS和骷髏臉在車上對談的感覺)

  而《死亡之絆》更是將小島秀夫的各種惡趣味發揮到了極致。在私人套間裡會和弩哥飾演的主角山姆發生突破第四面牆的各種互動,其中不乏類似“盯襠貓”這樣的葷段子式互動。遊戲裡的各種武器所使用的彈藥居然是來自主角的排泄物,洗個澡上個廁所都能生產各式武器。甚至在野外小便都能長出一個畫滿大拇指點讚的蘑菇。

  可以說,《死亡之絆》是一款充滿了小島秀夫個人色彩的遊戲。老玩家很容易接受,從中感到親切。新玩家要花上一段時間去適應,最後才能得出自己的結果。這種將遊戲與製作人緊密綁定的方式並不常見,因為這種做法在商業上具有風險。但對於小島秀夫來說,或許他根本不在乎這些。

並不好玩的遊戲體驗

  說完了《死亡之絆》這些具有小島個人色彩的內容,那麽它的遊戲體驗又是如何呢?實話實說,《死亡之絆》是一款十分無聊的遊戲。這個無聊主要體現在它的核心玩法上。

  《死亡之絆》的核心是“送貨”。玩家操縱山姆從一個地方接取訂單,然後跋山涉水,克服困難,到達目的地交貨,然後反覆循環。這就是《死亡之絆》的核心玩法。

  是的,就是這麽簡單甚至枯燥。旅途中遇上的最大困難就是未知地形,而面對BT和米爾人的時候,前者在擁有大量武器的情況下根本不值一提,後者則只需要撒開腿狂奔就可以擺脫。

  可以說,《死亡之絆》並不是什麽開創了全新玩法的遊戲,它只是將已有的玩法,通過小島秀夫自己的方式融合在一起,成為了一種看上去新奇的遊戲。送貨遊戲早在《死亡之絆》之前就已有規模,其中做得最好的應該就是《歐洲卡車模擬2》,《死亡之絆》只是將徒步送貨和修建道路部分獨立給玩家。非同步聯機在《黑暗靈魂》裡就已經出現過,《死亡之絆》的聯機部分只是讓玩家共享道具、基建和提示,並不能互相乾預。而《死亡之絆》的生存內容雖然較為豐富,但是遠遠比不上那些專業的生存遊戲。

  一般來說,一款遊戲最能留住玩家的時間段,是遊戲剛開始的2-3個小時。而《死亡之絆》在前3小時中,用大量的過場動畫交代了故事背景和設定,填充了遊戲性上的不足。當玩家發現這個遊戲不好玩的時候,他們早就過了退款時間。

  《死亡之絆》真正開始變得有意思的時候,是在遊戲主線進入第三章之後。這個時候玩家基本摸清楚了遊戲的玩法,同時聯機內容完全開放,另一個核心要素“修路”開始變得有趣起來。基本上,遊戲的第二章第三章就已經篩掉了一部分的玩家。覺得沒意思的玩家在這裡放棄,覺得有趣的玩家則繼續前進。

  (反應在數據上,第二章和第三章的通關人數有著明顯的差異)

另類優秀的遊戲

  雖然《死亡之絆》並不是一個好玩的遊戲,但是並不妨礙它成為一款優秀的遊戲。原因就在於,《死亡之絆》真正的魅力,並非體現在遊戲性上,而是在它的劇情構架和其中傳達出來的人文情懷。

  相較於《潛龍諜影5:幻痛》較為死板的一鏡到底,《死亡之絆》運用了更多的動態鏡頭,以更廣更遠的視角講述整個故事。同時,《死亡之絆》的設定雖然複雜,但是反應在過場動畫裡的內容卻很容易理解。這樣既避免了枯燥的設定解釋,也引起了玩家對遊戲世界的探索欲望。大量的設定內容被放置在了遊戲裡的收集內容,作為碎片化敘事的方式驅動玩家。這樣繁簡得當的設計也延長了玩家粘性。

  《死亡之絆》最強調的一點,同時也是它的關鍵詞便是“連接”。反應在劇情上,就是山姆代表Bridges和UCA,連接過去和未來,將已經消失的美國重新聚集在一起。反應在遊戲玩法上,就是互相看不見的玩家,在不同的時空裡互相幫助。或許今天你留下的梯子,明天就成為了另一位快遞員的捷徑。不同的玩家合力修建起一座座大橋,一條條大道,看著左下角的點讚提示,這個時候收獲的滿足感才是《死亡之絆》最好的回報。

  (雖然不能同處於一個時空裡,但是玩家之間的聯繫依舊緊密)

  《死亡之絆》並不能用常規的3A遊戲標準予以評價,它所傳達出來的獨特氣質是無法用已有的標準來衡量的。IGN總部給了《死亡之絆》6.8的低分,但是IGN日本卻給出了極高的評價。也許,形成這個差異的原因就是雙方在體驗遊戲上的區別。IGN總部從遊戲性的角度進行評價,而IGN日本則更加感性,體會到了《死亡之絆》裡傳達出來的“連接”。

  除了這些,《死亡之絆》對“死亡”的探討也較為深刻。《死亡之絆》關於BT、BB等與死亡之絆相關的內容,大量參考了古埃及神話,類似“卡”和“拉”這樣的關鍵詞也被多次提及。另外,遊戲裡也涉及了大量關於被視為生命起源之地的大海元素,標題裡的擱淺(Stranding)也正是由此而來。

  《死亡之絆》並不好玩,但是它散發出的獨特魅力才是其最核心的內容。一旦玩家和小島秀夫的電波對上之後,《死亡之絆》將會成為他遊戲生涯裡難忘的記憶。

結尾

  評價一款遊戲,每個人都有自己的標準。但是無論如何,一款優秀的遊戲是能夠在玩家的記憶力留下深刻印象的。對於《死亡之絆》來說,當我們肩負沉重的貨物,在不知身份的同伴的幫助下,翻過一座座高山,渡過一條條大河,在一次次時間雨的洗禮下克服難關,最後出現在眼前的豁然開朗,將貨物送達時的成就感,從其他玩家那裡收獲的讚許,才是《死亡之絆》最大的魅力。

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