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《莎木3》製作人鈴木裕採訪 遊戲戰鬥變化巨大

  受WeGame邀請,筆者有幸在廈門見到了《莎木3》的製作人鈴木裕和動畫製作人竹內巨集彰,並和其他友媒一起對他們進行了採訪,聊了聊《莎木3》。

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左:《莎木3》製作人鈴木裕 右:動畫製作人竹內巨集彰

  Q:《莎木3》中除了故事背景,以及桂林這個地點之外,還會有哪些中國文化元素的體現?前兩作中有中國的八極拳,《莎木3》是否會加入更多的武學流派?

  鈴木裕:我在製作初代時就不止一次來過中國,還和吳連枝老師學習了八極拳,現在還保持著聯絡,每年都會見面,不過這次沒有麻煩吳老師。我對中國很熟悉,還曾經到過廈門鼓浪嶼采風,調研中國的建築風格,將其融入遊戲中。此次籌備《莎木3》,沒有再去探究新的武學、拳法,但是在《莎木3》中,加入了形意拳等新的中國國術,不過這不是主角芭月涼的技能,而是遊戲中會出現的其他角色的技能。

  Q:《莎木》的戰鬥系統之前就做的很棒,許多國術動作非常真實,那麽《莎木3》的戰鬥系統和之前比有哪些提升?

  鈴木裕:《莎木1&2》的戰鬥系統使用了《VR戰士》的數據庫,不過《莎木》這樣的RPG遊戲中的戰鬥與純格鬥遊戲還是有很大區別的,格鬥遊戲對實時反饋要求更強,為了讓戰鬥更適合《莎木》系列,我們在前兩作中只是用了《VR戰士》的基礎系統,但不會變成很難於操作的,而是讓其更適合劇情推進類遊戲。

  到了《莎木3》,最大的變化是已經不用那套系統了。我們按照《莎木3》的遊戲風格,重新製作了戰鬥系統,變化很大,更加豐富,可玩性也有很大提升。

  竹內巨集彰:戰鬥完全不一樣。(像《VR戰士》那樣的)格鬥遊戲想滿足的是操作很牛的硬核玩家,想要做到這一點,只要把遊戲操作的難度控制在一個小範圍內就可以。而(像《莎木3》這樣的RPG遊戲)閱聽人廣的話,操作難度範圍就要打開,讓高手和入門玩家都能覺得很好玩,這就需要在設計上需要去思考和平衡。在戰鬥系統上我們下了很大功夫。

  Q:之前有說過《莎木3》將加入“高級戰鬥系統 AI戰鬥”,請問如果在面對很難的BOSS戰時,這個自動戰鬥系統要怎麽平衡難度?對動作遊戲不擅長的玩家可以依靠這個系統簡單解決BOSS嗎?

  鈴木裕:正如之前所言,原來戰鬥系統的設計是設定到某個難度之後只能滿足一部分玩家需求,現在通過AI系統的輔助,能夠幫助更多玩家接受這個難度,不擅長操作的玩家也可以玩好。

  Q:《莎木1&2》的戰鬥場景是隨著劇情而出現的,不少玩家有一種“打不夠”的感覺,那麽《莎木3》的戰鬥場景會增多嗎?

  鈴木裕:我認為並不是說戰鬥流程、戰鬥的量設計的越多越好,我追求的是可玩度更高,而不是場次更多。

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  Q:《莎木3》中會有怎樣的小遊戲?此前《莎木》的叉車、《莎木2》的扭蛋都讓人很上癮。

  鈴木裕:《莎木3》比前兩作多出更多有趣的小遊戲,(笑)扭蛋還是有的,柏青哥、骰子也有。有一些小遊戲取消了,但是也有新的小遊戲加入。

  竹內巨集彰:(笑)《莎木1、2》裡開叉車的其實就是我。說到《莎木3》,在這一作中我們對小遊戲也有所改進,小遊戲並不是玩了就玩了,觸發的獎勵會產生一些更有意思的效果,和整個遊戲更加融合,某些小遊戲整個完成了之後和主線劇情的關聯也會有體現。《莎木3》的小遊戲“平淡中有驚喜”,是那種玩了很久之後然後突然給個驚喜的感覺。這方面大家可以期待一下,我也很期待玩家的反饋。

  Q:去年您曾在採訪中談到《莎木3》大約有70%延續了經典舊作的設計,新內容所佔的比例大概是30%,想請問一下您覺得和《莎木1》《莎木2》相比,這些新內容之中最大的不同或者亮點是哪些方面?您覺得本作的系統、節奏、遊玩時的整體感覺方面和前作的差別大嗎?

  鈴木裕:如果要按比例說的話,隨著開發的推進,現在的情況是大概50%是全新內容。《莎木3》距離初代已經快20年了,這期間遊戲硬體性能發生了天翻地覆的變化。我們根據這些做了很多更新,畫面相比以前有很大進步。

  《莎木》是個有主線劇情的冒險遊戲,在冒險中會穿插不同的章節,不同的戰鬥,就這種主乾的玩法而言《莎木3》也是一樣的。不過,前兩作的小遊戲、支線劇情等和遊戲主線的關係並不大,雖然當時也想強化支線和主線的聯動,但沒有實現,因此在《莎木3》中,我們希望能夠實現更強的關聯。

  舉例來說,遊戲中的武功秘籍、扭蛋之類的小遊戲和遊戲中的整個經濟系統之間的聯繫更緊密了,更加融合,在這方面我們進行了很多設計,比前兩作有很大的進步。

  《莎木3》相對前兩作而言更加硬核,耐玩性要素更多,前兩作可能是一周目就結束了,而在《莎木3》中,因為耐玩性更強,自由度更高,可以實現多周目。

  Q:您剛才提到的多周目的玩法,能否再詳細講講呢?

  鈴木裕:其實就是主線劇情通關後,其他的系統還可以不停地玩。開放世界中的主線劇情不是唯一,還有很多可以探索的地方。

  Q:《莎木》系列一向以還原真實著稱,前作中的香港九龍就一直為中國玩家津津樂道。當年是通過什麽樣的步驟,逐步把遊戲中的九龍搭建出來的?《莎木3》距離遊戲故事發生的時間又長了十幾年,會出現新的地點,在還原的過程中是否有遇到新的挑戰,有沒有用上什麽新的方法?

  鈴木裕:“還原真實”並不是照搬。當時的九龍城有很多貧民建築,如果一模一樣的做出來,並不美觀。我所做的就是重構,讓玩家看到就知道這是九龍的風格。

  在製作《莎木》系列時,也借鑒了其他行業的一些先進技術。當時《莎木》最有突破的地方,是實現了每個房間都可以進入,我們把這些房間叫做“魔術房間”。這些房間的數量是很龐大的,但是迫於那個時代的硬體限制,不可能把所有數據都預先設定存儲好,否則光這些數據可能就會要好多張盤了。為了解決這個問題,我們導入了“自動生成”的概念,用一套AI系統實現了萬分之四秒就可以生成1200個房間,這其實就用到了建築行業最先進的邏輯和技術。房間裡的構造、擺設、桌面、燈光等等,雖然是隨機生成,但也要實現有邏輯性的組合,所以當時找了很多建築方面的專業人士幫忙設計這種邏輯和規律。除此之外遊戲中還加入了氣象系統,也是谘詢相關行業的專家後進行設計,有一定邏輯性後才生成的。

  經過這麽多年,世界發生了很大的變化,現在遊戲的容量已經很大了,運算技術、硬體水準也提高了很多,當時很多限制性的條件已經解除了,但是我還是喜歡挑戰、研究這些東西。

  Q:您已正式宣布《莎木3》會進入中國市場的資訊,其中PC版本是與WeGame合作,主機版本與綠洲遊戲合作,對這兩個合作夥伴的合作,您是如何考量的? 

  鈴木裕:《莎木》系列其實一直沒有正式進入中國市場,本次進入中國,是否有靠譜的中國合作夥伴與一起擴大《莎木》系列在中國影響力顯得至關重要。WeGame是中國國內最大的PC遊戲平台,集合了中國最龐大的PC遊戲玩家,我們和發行商DeepSilver都覺得,WeGame對於《莎木》系列在PC端拓展新玩家、開拓新市場非常有意義。另外,WeGame作為平台方,會給予國外開發者提供優質的平台服務,特別是在市場傳播的支持以及本地化支持上,會對一個第一次正式進入中國市場的IP非常有幫助。

  而主機平台方面,《莎木》此前本來就是主機遊戲,玩家們對這個名字都會有一些情懷的東西在裡面。索尼在當年的發布會和眾籌階段就給予我們了很大幫助,綠洲遊戲又是 PlayStation 在中國的重要合作夥伴,因此我也會非常信任他們。

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  Q:您的團隊和WeGame將會在《莎木3》的本地化工作中做哪些合作?

  鈴木裕:本地化工作上,WeGame本身就有經驗豐富且熱愛主機單機遊戲的漢化團隊,我們將會和他們就簡體中文的翻譯工作進行合作,保證能夠給中國的玩家提供地道和準確的翻譯版本,無語言障礙的感受《莎木3》的樂趣,畢竟《莎木3》是中國背景和故事的遊戲。

  Q:相較於PC版來說,《莎木3》的PS4版是否有針對遊戲主機的硬體特性來設計獨有的內容呢?

  鈴木裕:PC和PS4版本從玩家體驗上而言沒有太大的區別。

  Q:鈴木先生您當年是在街機事業上有很多成就,之後如何會想要在主機平台上製作《莎木》這樣一款高自由度角色扮演遊戲的?能否和我們講講其中的經過?

  鈴木裕:其是最開始並不是想直接做一款《莎木》這樣的開放世界遊戲。我最初是從做街機遊戲開始的,街機遊戲的機制是投幣,在日本100日元一個幣可以玩一回,一台機器的回轉率計算大概一天可以玩200回,當時街機遊戲有嚴格的時間限制,每回遊戲平均遊戲時間要控制在3分鐘之內(包括上下機器的時間),這其實是一個“緊箍咒”。製作人必須在有限時間內把想展現的內容都展現給玩家,所以當我想傳達一些資訊、想法時,街機這種形式是不適合的。

  當時主機的性能比街機要低很多,但是卻沒有時間的限制,於是我就考慮做一款主機平台的遊戲,這樣能夠給玩家傳遞更深層的資訊。當時主機平台流行RPG遊戲,但是我覺得並沒有我想做的那種RPG。

  我大學接觸了一個名叫《Mistery House 2》的遊戲,雖然畫面非常簡單,但是印象深刻,透過這款遊戲,我能夠感覺到當時遊戲的開發者被困於硬體性能,卻想要傳達自己的想法的苦悶。這也促使我去思考,想要去實現這些人因技術牢籠而無法突破的那種想法。這是遊戲製作人之間的傳承。如果把遊戲製作必成一條大路,我認為遊戲製作人應該在力所能及的範圍內將之不斷向前推進,不斷探索,後人不斷實現前人因為種種原因無法實現的東西,或許這樣探索所做出來的遊戲並不一定暢銷,但這樣不斷的嘗試才能夠給行業注入新的活力,讓行業能夠保持創新。

  Q:《莎木》可能是最早嘗試開放世界玩法的遊戲之一,這幾年開放世界玩法的遊戲也是越來越多,而且也在做各種新的嘗試。你覺得現在的開放世界玩法的遊戲跟您當初設想的區別大嗎?很《莎木1&2》玩家反應遊戲在某些生活細節上設計有些過於繁瑣,影響了流暢度,自己甚至忘掉了原本的故事和要幹什麽,請問對於開放世界遊戲來說,這些內容應該如何平衡呢?

  鈴木裕:作為遊戲製作人,我認為做出新的嘗試是有必要的,不能因為存在玩家可能不喜歡的風險,就不去嘗試,那樣遊戲行業永遠不會進步。

  我做了很多“模擬現實”的遊戲,實際上,照搬現實是無趣的,再現真實的東西其實是基於現實而超越現實,提煉現實、重構現實,讓其娛樂性最大化——任何娛樂形式都是這樣。

  以前因為技術上的限制,原來想做的很接近現實的東西無法實現,但是現在技術很成熟了,單純搬運現實並不會吸引人,原來只是做的逼真就很吸引人了,但現在只是逼真遠遠是不夠的。現在更需要的,是用好的技術能做出看似現實但又超越現實的內容,從這個角度來說,遊戲更看重的不是技術,而是遊戲性。

  Q:近年來,有越來越多的中國開發者了解到你的故事,把自己的理解融入到作品中。對於那些想借鑒《莎木》系列,將真實細節融入遊戲中的開發者,你有沒有一些經驗之談可以分享?

  鈴木裕:技術性的東西學習的門檻已經很低了。從開發者的角度而言,每個人的生平經歷是不一樣的,構成了人的獨特性,這是每個遊戲人的個性所在,希望大家一味去學別人,而是要保持自己的個性。在技術上沒有門檻的時代,製作人的個性才是遊戲的獨特所在。

  另外對於喜歡挑戰新事物的人,也希望業界和玩家能夠給他們更多寬容,讓他們敢於去嘗試,如果沒有人敢去承擔風險,沒有人去做出創新,那遊戲行業只會越來越萎縮,止步不前。

  採訪結束後,我們也有幸和鈴木裕、竹內巨集彰先生一起共進晚餐。鈴木先生本身就很和藹可親,在喝了幾口中國白酒之後,他的狀態更加放鬆,也和我們聊到了不少趣事,言談之間透露出他對於中國文化的熱衷和熟悉。這是一個兼具勇敢、較真、創新等精神於一體的製作人,他曾創造了體感遊戲,讓街機廳的遊戲氛圍和遊戲文化都為之一新,至今仍對業界有所影響;他曾在周圍的反對聲中做出了《莎木》這樣一款超越時代的遊戲,開創了“開放世界”類型,雖然現在這種類型在3A大作中已經司空見慣,但他的貢獻不可替代;他曾把3D引入業界,打破了遊戲行業長期被2D遊戲統治的沉悶。或許,正如鈴木裕先生希望的那樣,我們不應該把遊戲是否暢銷作為評判遊戲價值的唯一標準,而是該給像他這樣的探索者更多的包容,更多試錯的機會,對這樣願意去冒險的人予以鼓勵,對他所想要保持的獨立個性予以理解。

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