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氪金充值可以,但付費下載是萬萬行不得的?

F2P模式(Free-To-Play),即當前常見的“下載免費,內購付費”的運營模式,其實也不過近十幾年的光景。遙想PC網遊在國內正火的那幾年,不論國內外的遊戲作品還流行著點卡/包月製,每月動輒三四十的固定花費對當時還是初中生的未荻而言實在有些壓力,或許也是順應潮流與用戶呼聲,免費網遊時代的來臨也就顯得順理成章了。

點卡

2006年《征途》的推出,徹底改變了中國網絡遊戲時間收費時代。“免費遊戲”的概念,徹底讓國內玩家徑直邁過了進遊戲的付費門檻,實現0成本玩遊戲。

起初玩家還真認為“天上掉餡餅”的事真能在神奇的互聯網行業實現,遊戲廠商也確實做到了免費對玩家提供遊戲的遊玩體驗,而將盈利部分放在了遊戲內置的商城系統上。當然大多數玩家對此並不在意,非強製性與必要性消費畢竟能夠憑借主觀意願進行選擇。

商城

隻不過隨著時間推移,玩家漸漸發現這口免費的飯吃得直噎人,內購使得玩家不再處於同一起跑線,並且這種差距在之後的遊戲體驗中還將隨著版本變遷與新內容的加入愈發明顯。

表情包

玩家們開始拿“免費玩家是給付費玩家提供的遊戲功能”來調侃F2P模式日益顯露的弊端。然而即便如此,一小部分玩家仍不願回首看看身後,被遺忘多時的付費買斷製作品,因為每到這時他們又會有另一套說辭。在習慣了免費午餐後,付費下載似乎成為一個抹不去的芥蒂

——氪金變強可以,但憑什麽連玩都不讓我玩就收費!

買斷製

當然這種現象也絕非國內玩家才有,已經是全球範圍的通病。比如說任天堂布局移動市場的第一款手遊作品《超級瑪利歐RUN》起初也飽受玩家非議,最直接的原因就是鋼彈69元的買斷製付費解鎖。

《超級瑪利歐RUN》的遊戲品質如何相信已經不用未荻多做介紹,即便是用於體驗的免費關卡同樣是隱藏要素滿滿,更需要玩家反覆挑戰磨煉技巧才可完美收集。老任精益求精的佳作尚且如此,更不用說對普通的遊戲廠商和獨立作者了。

超級瑪利歐RUN

單機研發成本高 工作室疲於生計

與早前的“無中文就給差評”類似,當前付費遊戲也面臨著因買斷製不得人心慘遭差評的情況,這無疑相當打擊遊戲人的創作熱情。要知道不論是遊戲大廠還是獨立小工作室,單機遊戲的研發始終是費力不討好的項目,比起網遊隨意換個皮、蹭個IP即可日進鬥金,單機遊戲全靠下載帶來的收益,而付費作品在遊戲過程中大多也無廣告收益和其他內購項目。

付款

或許大廠商還能自負盈虧,但對於小工作室而言,生計問題始終是老大難,玩家看到的是《太吾繪卷》持續增長的銷量,看不到5年研發期內螺舟四人組的困苦。市面上像螺舟一樣的工作室還有很多,絕大多數並沒有引發圈內熱議的爆款與機遇,倘若玩家有心了解卻卻步於遊戲價格,誰又會說這是“獨立遊戲最好的時代”?

太吾繪卷

版權方要求使然 國內代理難做主

迫使廠商採用付費下載的情況還有很多,比如說版權方的要求使然,令國內代理們不得不依照辦事。相信每一家國內運營商本身都是深諳國內市場走向和玩家喜好的,甚至他們自身也更願意採用F2P模式“割韭菜”。

就拿《傳送門騎士》舉例,一個經典沙盒元素和冒險玩法融合在一起的佳作,就連小島秀夫玩過都說好,它本可以和很多國產沙盒一樣賣賣資源包、武器箱,設個首充福利一舉兩得。然而《傳送門騎士》手遊國服依舊採用了傳統平台付費下載的方式,且30元的定價像是對遊戲品質的倔強,它值得,又何須妥協。

可惜的是,顯然部分偏激的玩家並不這樣看待,較高的遊戲門檻(物質向)阻礙了他們嘗試的可能性,並執拗地認為定價過高是遊戲廠商圈錢的意味,無中文差評尚且如此,更不用說涉及到金錢層面。於是《傳送門騎士》的評論區與打分出現了不少主觀驅使的低分,有意拉低作品口碑來讓官方看到自己的訴求……

傳送門騎士

固有消費方式短期難改

在未荻看來,國內玩家對待付費遊戲的態度差異,一定程度上還有打小接觸的遊戲平台差異的緣故。眾所周知,不管是日韓還是歐美市場,主機和掌機絕對是首選的遊戲設備,相較之下個人電腦除非是獨佔作品,否則國外玩家大多會選擇不受設備性能製約的家用機遊玩,近年來才興起的智能手機也是如此,與同樣便捷的掌機設備相比,手機的優勢其實遠沒有我們想象的大。

主機遊戲

那不管是主機遊戲還是掌機遊戲均得通過付費購買實體遊戲,或是下載數字版。因為習以為常,所以付費遊戲在國外還真不是值得大驚小怪的事情。

反觀國內,受2000年發布的遊戲機銷售禁令影響,國內的主機市場發展著實緩慢,有心的玩家會自備乾糧淘換設備與遊戲,更多的路人玩家因為罕有接觸,只得選擇更為大眾的遊戲方式,千禧年前後的PC網遊如此,智能手機興起後的手遊作品如此,上文也提到這兩者在時代潮流中逐漸往F2P模式發展,再想改變玩家固有的消費方式確實已經有所阻礙。

遊戲禁令

看到這怎麽覺得未荻老是在抱怨呀!其實未荻還是有些言重了,國內遊戲境況並沒有咱們想象的糟糕,相反隨著越來越多線上遊戲平台的湧現,遊戲廠商和工作室可以通過與線上平台合作,利用平台的影響力和異塵餘生範圍,給自家遊戲一個較好的展示管道。

WEGAME

與此同時,玩家的版權意識也是日益提高,開始樂於接受正版遊戲帶來的純正體驗,在各個節慶與折扣期間調侃自己的剁手行為,這都是當年滿大街盜版光碟肆虐時看不到的光景。

盜版

版權意識提高的還有遊戲廠商們,自壓的盜版光碟會被執法部門取締,線上的免費資源也需要自己主動維權,強硬態勢下不少昔日提供下載資源的網站也相應取消該業務,轉型為更為純粹的遊戲媒體或管道,這都是近十年國內遊戲市場肉眼可視的變化,也讓親歷過這一時期的玩家倍感信心。

維權

回到一開始的問題,玩家對於付費買斷製的觀念或許一時半會兒還需要時間潛移默化去改變,但至少未曾體驗就妄加評判的做法確實不可取,也希望能給遊戲廠商和製作人以更多的善意和支持。

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