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《賽博朋克2077》開發者採訪 談多人、人物自定義等等

  外媒Dualshockers為我們帶來了最新的《賽博朋克2077》採訪,遊戲的關卡設計師Patrick Mills為我們帶來了更多大家感興趣的內容,其中就包括了遊戲的多人模式、日夜循環和人物自定義等等的內容,也有一些非常有趣的小花絮,我們也為大家帶來了部分新內容的翻譯。

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  Q:在許多RPG中,遊戲是在很多開放世界設定下,所有的事情感覺都像是被時間凍結了一樣,不管有的事情多緊急,你都能夠悠閑地逛上好幾天,然後再在自己心情好的時候繼續下去。在《賽博朋克2077》裡,日夜循環會帶來真正的時間流逝嗎?

  A:我希望我們能夠做到,這是遊戲世界沉浸感的一部分。《賽博朋克》引人入勝的其中一點,就是那樣的世界,而我做的就是讓它蕩起帶有質感的漣漪。我們能做的,也是我們希望能夠呈現的,就是一個材質會隨時間變化的世界,不僅是會隨著你的動作變化,還能隨著時間的流逝變化。

  遊戲發生在加利福尼亞,所以謝天謝地,在做四季方面我們倒是不會遇到什麽麻煩(笑)。(編者:這裡是指加州四季如春)

  Q:你們此前談到過幾次多人模式,我知道你們不能說得太細。《賽博朋克2077》是一款來源於紙筆的角色扮演遊戲,而我一直都在想,為什麽開發者們不能創造一個簡單的網絡環境,沒有戰鬥或者具體玩法,只是讓大家能夠相互造訪,像老式文字遊戲那樣進行角色扮演,享受幻想和敘事。可能就像是一個酒吧之類的?我認為許多人都會享受這一點,這樣就基本是一個基於遊戲的網絡社交角色扮演太空了。

  A:我不知道是否談過這一點,但我的確有這樣想過,但我是一個任務設計師,因此這並不是我的專長。我們現在確實在研究和開發多人模式,我們將會首先發售一個單人遊戲,但至於之後會發生什麽,我們到時候再看吧。

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  Q:在遊戲的第一個CG預告裡出現了一個擁有鐮刀手臂的女士,她是不是一個會在遊戲裡出現的角色呢?

  A:我們現在還不想談這一點。

  Q:她非常吸引人。

  A:是的,她真的很酷,她是個很酷的角色。

  Q:這麽說她的確是個角色咯,你剛才有點說漏嘴了。

  A:噢好吧!(笑)我不知道,她在那個預告裡的確是個角色。

  Q:在E3上你們說遊戲會僅限於第一人稱,個人而言,我欣賞這個觀點,但玩家們的反應就兩極化了。你能告訴我你們收到了怎樣的反饋,有沒有進行調整呢?CDPR是否對這個選擇很堅定?

  A:我們對此很堅定,然而我們也很明白許多人不喜歡第一人稱,也有一小部分人因為各種原因,無法在第一人稱下遊玩。

  我們希望能夠做的,就是創造難度選項或者靈敏度選項,讓它成為許多人會喜歡上的,或者一些人能夠遊玩的第一人稱遊戲。我們聽到了大家的反饋和批評。我們會堅持這個決定,但同時也想要盡可能多的人玩到這款遊戲,所以這樣一來,我們或許還有可以做到的。

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  Q:遊戲開發仍然還需時日對吧?

  A:我們還在……早期階段,你們看到的倒是很酷,但……

  Q:它(指演示)是一個垂直切片嗎?(編者:是指用來驗證各種技術、機能是否可行的片段)

  A:我不會這麽進行定義,你可以這麽看,我不會。

  Q:這是實際遊戲中的一部分嗎?

  A:是的,是遊戲的一部分,這也是為什麽我們不會把它叫做垂直切片。你們看到的是來自於遊戲初期的一幕,雖然最終可能會和現在的有所不同,但的確是遊戲的一部分。

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  Q:日夜循環是完全動態的嗎?還是說部分敘事情節會決定時間?

  A:有部分劇情會需要在晚上或白天進行,我現在還不能具體說。

  Q:所以就有任務會需要,比如說等到晚上才能進行?

  A:是的,就像在《巫師3》裡一樣,我們在這裡也會這麽做。《巫師3》裡會有鬼魂只在晚上出現,所以你必須要等到晚上。在這裡,可能會有只有晚上才會發生的派對,你白天去不了,只能等到晚上。

  Q:賽博朋克題材有過政治不正確的歷史,《賽博朋克2077》又如何呢?

  A:我認為重要的一點是,如果你想要說什麽,知道自己在說什麽,而且願意對此負責。最糟糕的是你不小心說了什麽,而你並不是那個意思。如果你想要表達一個立場,如果你想說:“這就是我們想要做的”,並對此負責,而我認為我們就是這樣。

  Q:遊戲裡面會有娼妓嗎?

  A:夜之城裡當然會有娼妓,但我不知道你們是否能夠與這些娼妓互動。在某種程度上來說,肯定的,因為城市裡的確就有。

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  Q:遊戲中會有緊急事件嗎?我的意思是一些系統隨機的事情,出自於玩家們的行為,而非預定好的設計。

  A:可能會有一些這樣的元素,現在來說還不是談論任何高層次系統互動的時候。我們更傾向於打造手工製作的內容,也就是說我們在打造一個充滿著各種內容的城市,你能找到和看到許多東西,所以你個人的經歷會和你朋友的經歷不同。

  Q:在夜之城裡面你有多少探索的自由?一開始你就能探索整個城市嗎?

  A:現在說這個還太早了。

  Q:你知道這個城市有多大嗎?和《巫師3》比起來如何?

  A:很大,但很難和《巫師》比較,因為後者是一個水準的世界,而夜之城就要垂直得多。

  Q:那和現實中的城市相比呢?

  A:我這麽說吧:當我在夜之城裡開車的時候,會感覺到這是一個真的城市,而不是一個城市的微觀複製。

  Q:在一開始創造V的時候會有多高的自由度呢?人物的背景能不能選擇?

  A:有的,請記住Demo裡的遊戲仍然處在開發中,許多事情可能會變。《賽博朋克2020》有一個人生之路系統,我們也有類似的東西,而且影響不會隻停留在遊戲開頭。這一點是為了讓你在遊戲開始之前就代入到角色當中,但同時也會在遊戲過程中產生影響。

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  Q:龐史密斯對遊戲的敘事帶來了多大貢獻?有多少東西是需要他過眼和批準的?

  A:龐史密斯非常有幫助,例如你想到了Kerry Eurodyne,如果你想了解這個角色的背景,你在書裡面是找不到他的。而如果你問龐史密斯,他就會給你發來好幾頁的東西,告訴你他在哪出生,經歷過什麽事情,在2020年前幹了什麽,2020年後幹了什麽,他什麽都會給你。

  Q:所以他給你們帶來了很大幫助。

  A:絕對是很大的幫助,在此基礎上我們許多事情也需要他,他的認可對開發過程意有很大的意義,偶爾會有不認同,而這就是創造過程的一部分了。

  Q:誰會獲勝呢?

  A:不一定。

  Q:他很樂意改變主意嗎?

  A:當然了,他一直都很了不起。

  Q:與龐史密斯相比,和Sapkowski一起共事有怎樣的不同?

  A:這個我就沒法告訴你了,因為我沒和Sapkowski共事過,但我很愛和龐史密斯一起工作。

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