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《神領編年史》,做成手遊可能更合適些

       在《神領編年史( The DioField Chronicle)》剛剛登上steam頁面的時候,我就對這款遊戲的介紹產生了興趣。SE居然標榜了自己遊戲的玩法,整出來一個“RTTB”,這種遊戲類型倒還是聞所未聞,所謂的“深奧且即富策略性的即時戰鬥系統”多少勾起我對這款遊戲的一些想象。

       但仔細一想,這個“RTTB”相比於“RTT”也就多出了一個“Battle”,二者的關係不言而喻。作為一個非常經典的遊戲類型,RTT(即時戰術遊戲)可謂是出道即巔峰,《盟軍敢死隊》是無數玩家記憶中的經典。

       但由於這類遊戲完全依賴優秀的戰場設計和角色技能,而核心爽點則是低戰損換取巨大戰場勝利,這使得上帝視角+視野可見是RTT最好的選擇,這類遊戲在《盟軍敢死隊》《王牌威龍》之後,似乎已經沒有發展的余地了。

這種式微的遊戲類型最近的一部優秀的作品,還是五年前的《暗影戰略》

       這些年來一直在吃老本的SE居然在這一玩法類型上做了全新的嘗試。而根據簡介所說這又是一款“模擬角色遊戲”,不由得讓人好奇,SE葫蘆裡賣的什麽藥,RTT和RPG究竟能擦除什麽樣的火花?

       不過steam好評率已經說明,這是一次不太成功的嘗試,我在15個小時的體驗中,深刻地感受到了遊戲在創新道路上的躊躇。這一點你從決定遊戲核心體驗的戰鬥玩法中,就能有所體會。不過在那之前——

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先從美術和劇情開始說起

       雖然美術並不是《神領編年史》最吸引我的一點,但它的確為這款遊戲加分不少,以至於在steam打出差評的玩家在痛罵這款遊戲的同時,總是不會忘記提一嘴這遊戲的美術。

       低飽和度的畫面帶來唯美朦朧的同時卻又能讓人感受到歲月的沉澱。遊戲中每有新人物登場,無論是敵是友,都能讓我眼前一亮。相信我,沒人能拒絕TAIKI的立繪。

       相比之下,遊戲的建模就比較拉跨了。同樣是虛幻4作為引擎,SE顯然沒有像以《FF7:RE》那樣的態度去打磨這部作品,人物無論是動作還是表情都極其僵硬。和頗具神韻的原畫相比,簡直是降維打擊。

我的評價是,不如騰訊用虛幻做的的動畫

       而在建模之外的其他方面,你也能看出SE對這部作品並沒有抱有足夠的厚望。遊戲總給我偷工減料的感覺,在細節方面沒有用心,比如骷髏沒有擊敗音效,而一些敵人,比如帝國士兵,就只有一種死亡音效。在AOE放倒時一片複讀,多少讓我有些出戲。

       而在聲畫表現之外,遊戲的劇情給人的體驗同樣糟糕。

       世界觀當然不用太多的介紹,依然是大家熟悉的西幻。

       而這次的男主是一名傭兵團的團長,率領自己的傭兵團在一場又一場的戰鬥中取得勝利,並在途中不斷壯大自己的傭兵團,一步一步走向權力的中心。正因如此,遊戲有著大量政治鬥爭的橋段。

       各種任務也圍繞著這一主題而建立,什麽這個伯爵在進行邪惡研究,要去討伐;那個公爵要謀反,要去擊敗;敵人要刺殺公爵,我們要護送他的馬車到達一個安全的地點;敵國進攻,要守衛城堡······

扯半天我不知道在說啥,角色根本沒見過

       各種設定和人物我一概不知,這些個任務在我看來簡直毫無頭緒,我在推動遊戲劇情時只是麻木的看過過場動畫,便匆匆上路。

遊戲還整了個圖書館,讓你研究各種設定,只可惜這劇情根本讓我提不起興趣去了解遊戲的具體設定

       並不是我偷懶,而是製作組似乎隻注重各種無趣的政治橋段而忘了人物塑造。遊戲光是可操控的角色就有十幾個,這還不包含各個NPC,這在20小時體量的遊戲中,根本來不及塑造性格和立場。這也使得遊戲出現了大量角色空降,從出場到加入傭兵團成為夥伴隻用了10分鐘,一個殺魔獸的小任務就受到了大家的認可,成為了夥伴。

這還不是全部角色

       而複雜的政治群像,在這遊戲中則是一紙空談,各種人名地名只看得人哈欠連天,不知所雲。

       這樣失敗的人物塑造使得我在後期看到傭兵團內部出現矛盾時,隻覺得莫名其妙,啼笑皆非。

       另外,除了遊戲劇情本身並不出彩之外,整體的題材和玩法也同樣有些水土不服。男主率領的傭兵團,是一整支擁有上千人戰力的武裝力量,但遊戲全程都是四人小隊跑來跑去。尤其是一些戰役任務,劇情中說有成百上千人,進入戰場後又是四個人佇在那,旁邊還有三五敵軍,這種反差總是讓我有些出戲。

       總之,遊戲的劇情並不精彩,製作組強塞了一大堆設定和人物給你,卻又不用心打磨,每個人物的單獨提取出來的戲份連五分鐘都沒有,過目就忘。在我遊戲的前兩個小時被立繪吸引,集中注意力觀看遊戲劇情,並努力地想記住地名和人物失敗之後,我就放棄了,轉而開始研究起了遊戲的玩法。

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乏善可陳的戰鬥體驗

       遊戲的宣傳既然碰瓷了RTT,那麽戰鬥體驗無疑是重中之重。RTT類遊戲中,核心的遊戲體驗來自與不同的地形設計、道具的擺放以及不同角色的能力。每一個拐角,每一個炸藥桶,每一個草叢,都是成就一場完美戰役的關鍵。

       在這其中,視野決策向來是RTT類遊戲的體驗核心。

       在《神領編年史》中,“視野”這一要素卻被極大地弱化,視野從錐形變成了圓形。而離譜的是,敵人的視野也不受牆角和建築影響,穿牆透視實在是家常便飯。即使你隔著建築踏進敵人的視野範圍圈,敵人也會察覺。而製作組也並沒有安排什麽草叢來幫助你逃離敵人的追擊。

       這使得遊戲幾乎沒有潛行要素,一句話,乾就完了!

遊戲單一的地圖設計導致完全沒有潛入玩法

別問任務是啥,問就是“消滅敵人”

       你問我為什麽不跑圖?

       因為遊戲沒有草叢供你躲避,甚至沒有掩體這一說,敵人拿著弓箭甚至能夠穿牆射到你。另外更重要的一個原因在於,無論敵方還是己方,當被攻擊到背後時,會造成雙倍傷害。敵人在追擊途中向你攻擊,玩家分分鐘就會倒地。

       沒有潛行路線,沒有潛行道具,難以順利跑圖,這使得在遊戲中面對敵人最好的方法就是正面硬剛。

       製作組似乎也知道這一點,遊戲關卡任務往往都是“消滅全部敵人”,雖然也有著“佔領據點”這樣的任務,但敵人就站在據點下,根本不存在潛行的選項,最終的歸宿往往還是硬剛。

       而遊戲正面硬剛的體驗,卻讓我感覺遊戲處在一個尷尬的境地。

       在此之前,我還是先來介紹一下這遊戲在操作方面,和一般的SRPG和RTT有什麽區別。

       簡單來說,在《神領編年史》中,玩家下達指令時,以及角色釋放技能時是“時停”的,其他諸如平A和移動,時間都是正常流逝。另外值得一提的是,敵人釋放技能是需要時間的。

       這樣的設定使得玩家有充分的時間進行決策,考慮到“背刺傷害翻倍”這一設定以及躲避敵人的技能,玩家有充足的時間去調整角色之間的站位。而角色的技能作為瞬發技能,也可以發動技能壓製敵人。比如帶有“眩暈”屬性的攻擊,就可以打斷敵人發動技能。

       總的來說,遊戲將RTT遊戲的決策過程和角色釋放技能的過程給“回合製”化了。而在充足時間下,每個角色的走位,各個技能之間的配合,成為了遊戲的核心爽點。如何以精妙的走位和技能的搭配去贏得勝利,成為了玩家要思考的問題。

       你可以發現遊戲戰鬥的核心體驗頗有些“腳踩兩條船”的意思,走位偏向RTT,而釋放技能又是SRPG的味道。

       不過遊戲並沒有太多深度的戰術供你挖掘。我在遊戲中打出最強的combo無非是將敵人聚在一起後用AOE清場。遊戲除了要注意走位,躲避敵人的攻擊並繞後之外,玩家要做的,在一開始無非就是“哪裡亮了點哪裡”,畢竟遊戲的平A非常慢,傷害比起技能差了許多,技能才是左右戰場的核心要素。

       但直到最後,角色的技能也沒有豐富遊戲體驗。說實話,遊戲中的角色根本無法學會更多的技能,並不會因為玩家以及新技能技能而成長,真正能讓玩家過關的,還是代表著等級的數字。初期的玩法一直持續到遊戲最後,這意味著遊戲本質上,成為了一個刷子遊戲。

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呆板的系統框架

       在每場戰鬥結束之後,遊戲都會統計戰鬥時長。當然,玩家“時停”的時間是不計入其中的。一般的關卡要求玩家在6或者8分鐘內通關,其實只是包括了平A和移動的時間。

       由於做出的決策相當之多,遊戲“時停”也相當之多,這導致遊戲的觀賞性很差。我感到非常遺憾的一個點,是在戰鬥結束之後遊戲居然沒有連貫的回放來供玩家欣賞自己的英姿。

       而在過關之後,遊戲會評判隊伍是否有人陣亡以及用時來給予玩家技能點和升級材料。值得一提的是,不少關卡還藏有寶箱,而寶箱中往往是固定的升級素材,這三者構成了關卡獎勵的全部。

遊戲在完成目標之後就直接結束,這意味著玩家想要初見就取得寶箱需要付出更多努力,甚至讓自己陷入被動

       而遊戲角色的成長非常依賴關卡獎勵,無論是武器裝備,還是技能的升級,都需要玩家擁有齊備的材料,光有金幣是不夠的,這就要求玩家盡量達成所有目標。相較於初見時九死一生地達成目標,等級足夠之後回來碾壓無疑是更好的選擇。

模擬戰鬥中,你可以嘗試以前的關卡

       而作為一款劇情導向的遊戲,拿捏玩家的數值實在是太簡單了。事實上,如果你一直無法達成關卡目標,在後期會遇到很明顯的遇到等壓的情況。由於在操作上難以彌補,玩家只能回來完美通關,以獲得材料進行升級。

       而在刷完過去的關卡之後,所有的東西反饋到人物上,卻又僅僅只是數值的提升。

       人物的技能加點只能提升數值,遊戲中橙武和藍武的技能甚至是相同的,改變的只有攻擊力。而遊戲甚至還在這個基礎上套娃,遊戲中製作武器需要先花費資源進行研發,之後才能購買。通過對資源的高強度管理,來確保玩家已經徹底舔過了每一個關卡。整個成長系統無比繁複臃腫,卻又無聊透頂,只能讓人硬著頭皮玩下去。

首先要進行研發,研發後才能購買武器

而研發出的武器,技能毫無變化,這兩個技能從頭用到尾

       另外,在文章一開始劇情部分提及的“空降”角色這種情況一直持續到遊戲流程的70%。且不論遊戲為什麽快通關了還在不停地引入新角色。最搞笑的是這些空降角色的等級居然比我一直使用的角色等級還要高,天生自帶22個技能點讓我多少有些破防。

       而除了嚴格把控資源並不知所雲的主線之外,反而是一些支線讓我還有些興趣。並且我感興趣的,反而是那些被一部分玩家詬病的對話任務。

       遊戲中的一些支線,只需要對話10秒,就能拿到相當豐厚的獎勵,也正因為這樣偷工減料的對話,被廣大玩家批評

       也許是塑造遊戲角色的佔比過小的緣故,這種對話任務仿佛連綿暴雨中出現的一抹陽光,讓我心曠神怡。並且遊戲獎勵也並不少,短短十秒就能掙和主線戰役相同的錢,雖然感覺很操蛋,卻也讓我趨之若鶩。

所以,這樣的任務可以多來帶點

       綜上,玩法單一,操作簡單;劇情無趣,立繪精美,建模拉跨;主線之外內容不多,角色成長線路單一,遊戲數值卻拿捏精準。我反而覺得《神領編年史》做成手遊可能更合適一些,等一個掃蕩和體力系統,就可以直接上線。

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總結

       如今細細想來,《神領編年史》其實完全有能力做得更好,而不是像我說的,更適合做成一個手遊。

       比如將它拋棄的那一部分RTT元素重新拾起來,加入草叢、河流、懸崖,一系列豐富的互動元素。借此,玩家可以完成更加多樣的任務目標,比如暗殺敵人,比如偷走資料,也擁有更多的自主權,完全避免呆板重複的遊戲體驗。

       而在RPG部分,設計出一套連攜系統,刪除幾個角色,細細打磨技能之間的互動,保證在“回合製”的體系中,玩家有豐富的遊玩體驗。我想,如何將遊戲的核心體驗打磨成這樣,依靠當前系統的整體框架依然可以獲得非常不錯的遊玩體驗。

       畢竟玩家卡關之後能夠嘗試不同的前進線路和技能組合,而不是去刷材料。

       也許只有當它做到了這些的時候,才對得起自己398 的價格,才能成為全新玩法的開拓者,而不是像現在這樣,被廣大玩家罵的狗血淋頭。

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