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彩色螢幕前演繹黑白人生 遊戲成癮究竟是什麽?

遊戲成癮究竟是個什麽鬼

彩色螢幕前演繹黑白人生 社會功能受損亟須對症下藥

遊戲成癮個體背後的共同特徵是,他們在成長過程中出現了自我迷失,對未來迷茫,想要找一個出口

網絡遊戲成癮的青少年大腦對獎勵的敏感性增高,而對懲罰的敏感性降低,導致他們為獲得即時獎勵而忽視長遠打算的嚴重負面結果

網癮不是一天形成的,每一個問題孩子的背後,必然有一個問題家庭。當孩子遇到困難時,如何與他們一起並肩作戰,是很多家長需要重修的家庭課程

本報記者 馬嶽君

本報見習記者 羅聰冉

北京的冬日,空氣格外冷冽,蒼勁光禿的樹枝,桀驁不馴地直向天空。

一百多名身穿迷彩軍裝的學員正端坐在教室聽課。當天,老師分享的內容關於親子關係,課堂中途穿插提問時,學員爭先搶答。有的學員由於搶答太快說錯答案,引起大家哄堂大笑。

這是《法制日報》記者於1月8日在網癮戒除中心——中國青少年心理成長基地(以下簡稱“基地”)看到的一幕。這樣活躍的氛圍,很難讓人將他們與印象中陰鬱、孤僻的“網癮少年”對號入座。而事實上,因為網癮,他們與現實生活脫軌,休學、留級、失業,是他們來到基地前的狀態。

在他們當中,有人曾長期穿尿不濕玩遊戲,只因怕上廁所耽誤練級;有人因網線被拔,把開水澆到父親頭上;還有人玩遊戲受阻後,用剪刀刺傷母親,爬到窗外欲跳樓自殺……

事實上,除了基地這數百名學員之外,還有更多的青少年深陷在網癮的泥潭不能自拔。中國科學院院士、北京大學第六醫院院長陸林對媒體透露,全世界範圍內青少年過度依賴網絡的發病率是6%,我國接近10%,網絡成癮是我國青少年較為普遍存在的心理健康問題。

為什麽會沉迷遊戲至癮?遊戲成癮後,又該拿什麽拯救孩子?

網癮被列為精神疾病

診療規範正在制定中

基地對學員進行過一項調查:95%以上的“網癮少年”覺得生活沒勁;94.6%的“網癮少年”具有內向、敏感的個性特質,他們內心自卑,對生活有強烈的無助感;54.8%的“網癮少年”因上網受到阻攔,采取過暴力手段。

“總結來看,遊戲成癮個體背後的共同特徵是,他們在成長過程中出現了自我迷失,對未來迷茫,想要找一個出口。”中國青少年心理成長基地主任、北京軍區總醫院成癮醫學中心主任陶然說。

據陶然介紹,自2003年開始,基地就陸續有家長因孩子沉迷網絡而來求診。什麽是網癮?這是不是病?當時沒有定論。通過多年臨床實踐,陶然團隊慢慢發覺網癮是一種精神疾病。

“很多孩子因為玩網絡遊戲而荒廢學業,這在生物學上叫‘社會功能受損’。”陶然介紹說,玩遊戲不需要太多思考,大腦只要興奮一個區就夠用,長期下來,其社會功能就“廢用性萎縮”,出現情感麻痹等症狀。大量檢查顯示,孩子若每天玩網遊6小時以上,半年後,其大腦前額葉的葡萄糖代謝下降15%,大腦氧代謝下降8%。

世界衛生組織(WHO)對這一問題給出了答案。在2018年更新的《國際疾病分類》中,專門為“遊戲成癮”設立條目,並明確9項診斷標準,以幫助精神科醫生確定患者是否對遊戲產生依賴。新版本將由2019年5月舉行的世界衛生大會最終批準,並將於2022年1月1日生效。

國家衛生健康委員會於2018年9月發布的《中國青少年健康教育核心資訊及釋義(2018版)》提到,網絡成癮表現為過度使用互聯網後導致明顯的學業、職業和社會功能損傷。一般情況下,相關行為需至少持續12個月才能確診。

陸林認為,過度依賴網絡只是一個現象,約有一半的孩子在依賴網絡的背後,會伴隨其他的問題,比如與父母關係問題、學業問題、注意缺陷障礙、焦慮或抑鬱等。目前,我國尚沒有關於這一領域的診療規範,正在制定之中。

刺激產生多巴胺成癮

遊戲開發商難辭其咎

“你撞開我的門我就自殺”“不給手機我就跳樓”……幾乎每一個來基地做心理谘詢的父母都會哭訴自己的孩子“想不開”。基地心理谘詢師紀文博分析,這背後傳出的聲音是,孩子在現實層面得不到滿足,所以在網絡世界尋找慰藉。

“遊戲和現實世界最大的區別在於,它是即時滿足的。孩子的成績從40名上升到20名非常難,但遊戲中的排名,可能玩家多花一點時間或錢,就能達到立竿見影的效果,每一個在遊戲裡的行為都能得到鼓勵和及時反饋。”紀文博說。

紀文博分析,遊戲中的角色通常都是王者、法師等所向披靡的強者,玩家能從角色身上找到成就感;遊戲中的畫面、故事給人耳目一新的刺激感,滿足人們的探索欲望;而且遊戲會不斷公布新任務,縮短了玩家獲得刺激的時間;同時遊戲還增加了社交機制,比如公會系統等,進一步增加了玩家粘性,這些因素對青少年都有極強的吸引力。

紀文博認為,網癮不是一天形成的,每一個問題孩子的背後,必然有一個問題家庭。當孩子遇到困難時,如何與他們一起並肩作戰,是很多家長需要重修的家庭課程。

上海仁濟醫院放射科主任醫師周灩說,網絡遊戲成癮的青少年大腦對獎勵的敏感性增高,而對懲罰的敏感性降低,導致他們為獲得即時獎勵而忽視長遠打算的嚴重負面結果。

周灩打比方說,在人類大腦裡存在著一個隨時隨地想要犒賞自己的“小人兒”,最喜歡多巴胺分泌。然而,當勤奮的“小人兒”不再願意忍受由正常途徑產生多巴胺時,會通過作弊的方式繞過原本精密設計好的強化學習這條路徑,通過自我刺激的方式,比如嗑藥、賭博、打遊戲等,產生多巴胺。這時,大腦就“成癮”了。

中國傳媒大學政法學院法律系副主任鄭寧對記者分析,遊戲成癮的主要原因有三點:一是青少年大腦發育不夠健全,意志薄弱,判斷力和自控能力較差,容易攀比模仿;二是家庭原因,一些父母工作繁忙,無暇照顧孩子,或者自己就是網迷、遊戲迷;三是遊戲開發設計者利用了人們追求新奇的心理,遊戲情節常包含讓人獲得點數、更新、進化、獲得新情報、新物品、新技能等內容,讓孩子沉湎其中,難以自拔。

中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍則認為,遊戲現在也變成一種商業模式,很多遊戲設計本身就是成癮設計,整個設計程式就是讓玩遊戲的人習慣去做某件事情,在短時間之內無法自拔,長時間後不是興趣而是習慣,這就是依靠互聯網技術製作出來的“電子鴉片”。

“對未成年人來講,遊戲成癮不僅源於缺少家庭關心,而且缺少必要的教育。很多遊戲成癮孩子的父母也常常拿著手機,從小孩時代就打遊戲,到了如今的手機時代,也是各玩各的手機。此外是缺少教育,如今很多青少年是隔代教育,奶奶和姥姥帶孩子,她們根本不懂什麽是網癮,有什麽危害。”朱巍對記者說。

遊戲行業迎來嚴監管

社會責任須勇於承擔

《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入2144.4億元;遊戲用戶規模達6.26億人;中國上市遊戲企業199家。

眼看不斷有孩子墜入網癮深淵,不少家長將遊戲視為“電子鴉片”,認為遊戲公司刻意將遊戲設計成容易讓人上癮的樣子,然後源源不斷地吃“人血饅頭”。

事實上,遊戲行業在2018年迎來重大變局。2018年3月,中央印發《深化黨和國家機構改革方案》,為遊戲版號審批按下了“暫停鍵”,中國遊戲產業整體收入增幅明顯放緩,直到2018年最後一個工作日版號審批工作才重啟;2018年8月,教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求“控制電子產品使用”“實施網絡遊戲總量調控”等;2018年12月,網絡遊戲道德委員會成立,並對首批20款存在道德風險的網絡遊戲進行了評議。

據了解,在立法層面,中國從修改未成年人權益保護法開始,一直到即將頒布的未成年人網絡保護條例,都在努力防止青少年沉迷遊戲。

在市場監管趨嚴背景下,網絡遊戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並負擔起內容管理的主體責任。為防止青少年沉迷網絡遊戲,也有遊戲公司推出針對性措施,例如實名認證、引入父母監管等。

以《王者榮耀》為例,2018年9月,《王者榮耀》接入警察權威數據平台,對所有《王者榮耀》的遊戲新用戶進行實名校驗。同年11月,騰訊遊戲公布,《王者榮耀》警察實名校驗已100%覆蓋全國,且接入校驗以來12歲及以下兒童玩《王者榮耀》的時間平均減少了46%。

這套防沉迷系統剛上線,網上就出現了提供“解綁服務”的廣告。不過,不少用戶交錢之後账號仍然受時長限制。據警方偵查,這實則是以未成年人為目標的新型詐騙手法。

“平台不斷在打補丁,玩家不斷想鑽窟窿。”有行業人士認為,企業須承擔相應的社會責任已成為行業共識,但怎樣讓遊戲成癮者在真實世界裡有奮鬥目標、怎樣給這些沉迷遊戲的孩子們找到一個新的出口,這是一個複雜的社會問題,還需要更多人的努力。

製圖/李曉軍

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