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加班毀了《賽博朋克2077》嗎 它或許在蠶食遊戲行業

  上周彭博社編輯 Jason Seier 因《賽博朋克 2077》的發售風波,對 20 名 CDPR 員工(包括前員工)進行了採訪。採訪中這些員工向 Jason 透露出公司內部以及項目上存在的眾多亂象,其中包括技術缺陷、計劃不周、行銷欺詐等等。

  這些尖銳的現象最終都指向一個問題,那就是遊戲公司的普通從業者或者說工人們,同資本家之間與日俱增的矛盾。

  這份矛盾就像翻湧的河水,在《賽博朋克 2077》的失利後、在 CDPR 膨脹的股價決堤後,如豺狼猛虎一般侵蝕了遊戲業界這名為“單機”的最後一片理想土壤。

  普通的從業者們,宛如朝顏花般堅強地緊抓著土地上所剩無幾的希望,然而面對大勢所趨的浪潮,或許將理想與生存放在同一高度的我們才是真正的笑話。

泥沼

  “CDPR 不過是犯了每一個被資本裹挾的遊戲公司都會犯的錯誤。”

  這並不是在玩什麽“渣男語錄”的梗,而是真的有人在這麽說。仔細想想其實也不無道理,只是站在我的角度實在非常不想承認這些錯誤的普遍性。

  “遊戲開發階段工具與引擎的不到位,導致開發進度極為緩慢;

  “2012 年立項的遊戲一直拖到 2016 年才正式開始製作,留給項目組的時間根本不足夠完成這麽大體量的作品;

  “主創離職、總監人手更換、開發者與總監理念衝突並最終離職、遊戲原定規劃包括玩法和劇情全被推翻重做;

  “管理層過度重視前提宣傳、宣傳片與 Demo 欺詐、浪費了開發人員大量精力與時間;

  “管理層定下的目標過於好高騖遠,根本沒有考慮過開發人員如何將其實現、夠不夠時間夠不夠人手去實現。”

  這般腐朽的味道是不是非常眼熟?

  看著 Jason 揭露出來的這些問題,一時間我都懷疑他是不是錯發了兩年前為 BioWare 寫的《為什麽<冒險聖歌>會這麽爛?(How BioWare's Anthem Went Wrong)》。

  有興趣的朋友可以找來和上面對比一下,CDPR 完完全全就是把當初 BioWare 所走過的彎路,一步一個腳印地重走了一遍,就差沒有爆出“工作室內部鬥爭”這一問題了。這也或許只是作為後起之秀的 CDPR 還沒有大到足以猛搞“辦公室政治”的程度。

  根本無法實現的工期與預定目標、項目上不斷地推倒重來、開發人員都不知道自己到底要做個什麽樣的遊戲、大量核心員工出走離職、對外不斷地撒謊圓謊最後逼迫開發人員用一年多時間加班趕工出一個半成品。

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  我不禁大呼,現在不僅垃圾遊戲的題材要不斷趨同,連失敗的遊戲公司都要一個模子出來了嗎?

  想著想著我感覺真的很吐血,當初《冒險聖歌》演示和宣傳片的那種震撼、畫面如何驚豔、玩法如何創新、製作團隊如何打破現有規則,以及被宣傳轟炸後玩家們期待萬分的模樣。這一切的記憶我都恢復了,真的就經典複刻。

  好家夥人類果然是得不到任何教訓的,我早該在遊戲發售前根據自己在《冒險聖歌》上栽跟頭的經驗對《賽博朋克 2077》產生警惕的,結果同樣的虧我竟然又吃了一次。

  不過比起自己交了錢卻沒有得到當初對我所承諾的遊戲體驗而言,更讓我痛苦的則是兩家公司在面對已經“明擺著一團糟”的現狀時,所想到的唯一解決辦法就只有讓手底下的員工用命去加班,放在 BioWare 這個被叫做“BioWare 魔力”,CDPR 難道也迷信這種獻祭壽命的“魔法”嗎?

理想主義者

  從 Jason 對 CDPR 員工的採訪中,我們能夠很明顯地看到一種強烈且複雜的情緒,那就是既憤怒又悲傷。當初接受採訪的 BioWare 員工裡也同樣存在這種感情,他們說整個工作室內部都彌漫著抑鬱與焦慮的情緒,無數人因為心理原因離職,甚至還有人會在公司裡放聲痛哭起來。

  這看起來或許是一個很難理解的現象不是嗎?

  夜以繼日的勞累與加班後,員工是因為心理問題而離職的而不是身體問題?還有這種憤怒和悲傷交雜的情緒是為什麽?

  我們不是沒有體驗過加班是什麽滋味,事實上自己的工作也時常在 996 的邊緣徘徊,然而很多時候無限制的加班只會令大家滋生心中的不滿、懈怠或者說麻木,但是這些開發人員們表現得卻如此激昂和悲憤,事實上他們確實是在為自己做出了一款垃圾遊戲而落淚。

  但這其實也很容易理解。

  我可以說,現如今仍在開發大型 3A 單機遊戲的人,都是實實在在的理想主義者。

  看一看 2020 年遊戲營收排行就能知道,付費遊戲的總體營收縱使在 2020 年達到了 28% 的強勁增長,但在移動端遊戲的營收面前簡直是九牛一毛。而付費遊戲中營收最好的同樣也是好如《決勝時刻:現代戰爭》、《FIFA 20》這種存在內購可以長線運營的遊戲。

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  在對 BioWare 員工的採訪中也可以得知,對於 EA 來說所有資源都要為旗下最賺錢的《FIFA》系列讓步,而僅能夠盈利一次的單機遊戲則淪為邊緣產品。

  在這種幾乎人人都知道,做手遊更輕鬆更賺錢的環境下,去投身於一款需要幾年開發,上市後一年就要半價的單機遊戲身上,本身就已經足夠理想主義。

  因此我相信,CDPR 的這些底層開發者們,都是抱著做一款好遊戲的夢想來選擇的這個行業。

  所以對他們而言,無法忍受的不是加班帶來的勞累,我想那更應該是自己獻出所有後卻毫無回報的憤恨,他們甚至比起玩家更希望得到一款優秀的遊戲。

  然而管理層與董事會的一意孤行,卻讓理想主義者們一次又一次地失望。比起工作成果不被他人認可來說,更加痛苦的其實是不被自己認可,尤其是還在付出了如此大代價的情況下。自己做出來的東西,自己都不忍去直視,這樣的工作環境心理怎能不出問題呢?

透支未來

  我想或許每位上進的讀者都會有這樣的經歷,那就是當我們一群人真心在為某個理想或目標在共同努力的時候,那種熱血上頭的乾勁確實能夠讓我們廢寢忘食不知疲倦,這樣的勞累雖然不健康,但當成果實現時也能從中感受到快樂。

  然而資本家卻希望利用大家的這份熱情,來壓榨遊戲行業的從業者們。

  我這些年見過很多進入遊戲行業的朋友,在最開始都抱著想要憑一己之力改變遊戲市場的豪言壯志,都希望能夠為玩家提供問心無愧的優秀遊戲。然而這些堅持、抗衡、與理想,卻在現實面前一文不值。

  BioWare 的員工回憶到,當他們看見各家遊戲媒體為《冒險聖歌》打出來的低分後內心有多麽複雜。他們很多人都希望這款遊戲死掉,認為這樣就可以警醒自己的上司與領導,但又為自己的孩子被這般批評感到難過。

  同時他們還說到媒體們毫不留情地指出的那些“缺點”與“不足”,其實全部都是他們向管理層與董事會提過的意見,然而在發售前根本沒有一個人願意去聽。

  董事會們認為只要將遊戲發售出來,後續再通過更新一點點彌補就可以了,畢竟隔壁《命運》就是這麽做的。我想 CDPR 在《賽博朋克 2077》的問題上,應該也是這麽想的吧。他們認為遊戲未完成也沒有關係,只要重現《巫師 3》那種後續更新,口碑一定會逐漸回升的。

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  我無法否認這樣的做法可能確實有成效,然而我認為這是一種非常非常不好的現象。這種手段每成功一次,就會讓更多遊戲公司抱有僥幸心理,他們會一次又一次挑戰玩家的底線,直到他們最終翻車為止。

  底層從業者們比我們玩家更加直觀地面對了這些問題和症結,於是他們很多人心灰意冷了,因此最終選擇離職。而那些還在靠著理想與責任驅動自己的人,則陷入了更深的精神折磨當中。

  “既然如此我當初為何不去做手遊呢?”這是我一位從某大廠離職的朋友所說的話。

  他入行兩年後就從原來那家公司辭職,轉而去了上海一家相當知名的手遊公司。當我問他,為何最後去做了自己最看不起的手遊,他便和我談到他在原公司氪命加班趕工期的經歷,再加上不認可原公司對遊戲的理念,最終他意識到一點:

  “既然都是在消磨自己對遊戲的熱情,既然都是在做違心的工作,既然永遠不能實現自己做好遊戲的理想,那麽我為何不去做手遊呢?難不成會是因為能力不夠嗎?我為什麽不去做更輕鬆更賺錢的東西?”

  一串反問說得我無言以對。然而如今不在遊戲公司的我,卻也能夠理解他的想法了。

  這時候我突然意識到,遊戲公司的管理層與董事會在開發方向上的一意孤行、只為股票市值負責的惡劣態度、過度依賴後續更新挽救口碑的僥幸心理、以及對手下員工的壓榨和利用,不僅僅摧毀了像《冒險聖歌》、《賽博朋克 2077》這一兩款遊戲,更是在透支全體年輕人對遊戲的熱情、在透支整個遊戲行業的未來。

  因為假若最終所有喜愛遊戲的年輕人,都被現實狠狠地打醒了,那麽只會導致去做手遊做在線遊戲的人越來越多,做大型單機的人越來越少。如果這一天最終真的降臨了,這些無能的管理與董事便是滔天的洪水,但願這永遠也不會成為現實。

文:Akizuki

  本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的遊戲內容!

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