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耗資一億 畫餅五年:《賽博朋克2077》深陷《巫師3》成功陰影

  對於遊戲開發商來說,有時候成功往往是一把雙刃劍,前作的表現越好,你的續作研發壓力也就越大,《巫師3》開發商CD Projekt Red對此可以說是有很深切的感受。

  在2018年E3展會期間,《巫師3》開發商CD Projekt Red放出的《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》宣傳片首日官方YouTube播放量超過了1100萬次,成為E3期間最受關注的遊戲,但在此背後,玩家們已經等了五年多。

  當然,開發商所經歷的煎熬是最大的,套用該公司CEO Marcin Iwinski的話說,“為了這款遊戲,我們投入了大量的心血、汗水和淚水,我們秘密研發了這麽久,終於可以讓它公諸於世了”,《巫師3》的成功讓這家波蘭開發商對新作品有了更高的要求,以至於5年的時間都沒能做好一款遊戲。

耗資一億 畫餅五年:《賽博朋克2077》深陷《巫師3》成功陰影

  FPS+開放世界RPG:一億美元研發的《賽博朋克2077》長啥樣?

  據GameLook了解,《巫師3》的研發時間為三年半,預算超過8100萬美元,而按照《賽博朋克2077》的5年時間來算,其研發成本很可能超過了1億美元。從展示的demo來看,《賽博朋克2077》是一款全程無載入的開放世界RPG,仿生人、腦芯片等概念在遊戲十分常見,玩家從男女主角色選擇其一,不同的出身和目的都會對遊戲進度產生影響,而且可以通過不同的加點方式改變角色職業,比如黑客、工程師、殺手等等,主線劇情將超過50個小時。

  遊戲采取了第一人稱射擊玩法,由於是科幻世界觀,所以戰鬥中的子彈打到牆上可以折射,也就意味著玩家可以通過牆壁對彈道的折射從更隱秘的角度擊中敵人。除了槍戰之外,該遊戲還加入了近戰系統,但並非主要玩法,甚至還有開車射擊的情節。

  在E3期間,CD Projekt Red還對定向用戶閉門展示了50分鐘的實機demo,但目前還沒有影片流出。據海外消息顯示,該遊戲有可能在2019年8月底發布,由於官方尚未確定具體時間,對於這個看起來很酷炫的demo,仍有不少玩家戲稱之為“畫餅”,但從玩家社區和社交平台的反饋來看,出於對3D眩暈的擔心,一大批玩家仍希望可以同時推出第三人稱視角可供選擇。

  五年“畫餅”:沒有秘密的“秘密研發”

  實際上,秘密研發這個說法並不準確,早在2013年,該工作室就在CGI期間放出了一部《賽博朋克2077》宣傳片,當時團隊認為這個宣傳片能夠在首周獲得100萬瀏覽量,但實際上首周播放量超過了1200萬次,自此之後,幾乎所有人都知道CD Projekt Red一直沒有放棄這個項目。

  儘管5年前的demo什麽玩法都沒有展示,但玩家們自此之後就一直渴望得到更多資訊,而CD Projekt Red對新遊戲卻一直保持沉默,Iwinski說,“不管我們上一款遊戲有多麽成功,下一款遊戲才是證明我們能力的產品,客觀的說,《巫師3》的表現很好,但如果我們無法帶來人們期待的內容,如果《賽博朋克2077》的品質不高,人們可能會覺得我們不行了”。

耗資一億 畫餅五年:《賽博朋克2077》深陷《巫師3》成功陰影

《賽博朋克2077》遊戲截圖

  Iwinski表示,他們希望《賽博朋克2077》的表現能夠和該公司最成功的《巫師3》相提並論,雖然套用了桌遊《賽博朋克2020》的世界觀,但研發團隊並沒有過多的借鑒,而是最大程度上進行了重做,“我們希望用原作的世界觀,因為它本來就已經有了很多粉絲,但同時也會充分發揮想象力,由於《巫師》系列非常成功,我們找到了《賽博朋克2020》創作者Mike Pondsmith交流,我們不想複製原作的故事,只想研發我們自己的賽博朋克。我們我們用他的創作當做基礎,然後重塑了一些東西,創造了新事物,故事也是我們自己寫的”。

  即使是在今年的E3展示之後,人們對於《賽博朋克2077》的了解也並不是100%全面的,甚至50多分鐘的閉門demo展示都隻面向少數人,目前可以了解到的概況是,這款第一人稱視角的科幻RPG加入了槍械戰鬥,還做了新的對話系統,當玩家在遊戲中選擇的時候,不再需要固定在對話界面。

  業內甚至有傳言稱,《賽博朋克2077》的發布很可能遙遙無期,不過Iwinski透露,一定會趕在PlayStation 5發布之前推出,“它需要高配PC,我們使用的是自己定製的引擎,目前的主機已經很強大了,尤其是Xbox One X和PS4 Pro,我們會盡最大的努力讓遊戲效果做到最大化,但至於實現了什麽樣的的突破,還不好說”。

  都怪《巫師3》太成功?CD Projekt Red的“蠢驢”式研發

  可能有人聽說過“波蘭蠢驢”這個稱號,這是因為很多人把CD Projekt Red戲稱為全球最蠢的遊戲公司,因為該工作室的遊戲既不加密,又免費推出大量dlc,然而,《巫師3》卻在業內火了4年,累計銷量超過了千萬套。

  這個畫了5年多的餅之所以到現在還沒有出爐,有很大一部分原因是《巫師3》太成功導致的,後者曾在2015年拿下了業內58%以上的大獎,比任天堂去年的《塞爾達傳說》還要多,也正因如此,研發團隊不得不停掉了《賽博朋克2077》項目的研發,即便是在做最後一個資料片的時候,CDPR也只能留出一個小的製作團隊準備新項目。他說,“最初我們以為自己可以同時做兩個大項目,但這是不可能的。但最終,我們還是展示了一些東西,CGI宣傳片放出去之後,我們接下來就要展示遊戲,所以我們只能閉門造車”。

耗資一億 畫餅五年:《賽博朋克2077》深陷《巫師3》成功陰影

  和大多數3A團隊不同的是,CD Projekt Red的新項目仍舊采取了非常“笨”的做法,不僅玩法與《巫師3》不同,還重做了引擎以及絕大部分工具和素材,甚至該工作室加班情況嚴重也被歐美業內熟知,但Iwinski認為這是不可避免的,“如果是續作,可能就不需要這麽拚,因為3A遊戲有很多資源是可以重複使用的,比如研發工具和技術都不需要再次開發,如果你知道需要什麽素材,那就更容易規劃了。但是,如果你要做一個新引擎,新的對話系統、新動畫、 新任務系統,然後測試發現沒有達到想要的結果,那就必須找到bug然後重寫,這都需要大量的時間”。

  談到加班問題,他認為並非所有的研發都能做到朝九晚五。“如果要做全新的遊戲,當你開始項目研發的時候,我們不知道接下來會發展到什麽程度,我們無法提前規劃,因為遊戲研發本身就是這樣,當NASA計劃探測火星的時候,或者打造宇宙飛船的時候,他們不知道最後會走到哪一步,也不知道是否會失敗,所以這個過程中一定會有工作強度特別高的時候。”

  他還說,“如果有方法可以不用這麽加班,我們非常樂意這麽做,但如果你到E3展會問一問大工作室的同行們,如果他們告訴你不加班,那肯定是在吹牛。我覺得很多人都希望表現得政治正確,但往往不說實話,或者他們可能有特別的技巧是我們不知道的”。

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