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《侍魂曉》各角色操作與戰鬥特性分析

  《侍魂曉》是一款冷兵器格鬥遊戲,本作有眾多角色可供玩家選擇,每個角色都有自己的特色,下面就帶來“HKandyII”分享的《侍魂曉》各角色操作與戰鬥特性分析,對格鬥遊戲感興趣的快來看看吧。

  今天筆者要來跟大家分享《侍魂曉》這款劍戟格鬥遊戲的試玩心得。

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  話說格鬥遊戲有不少品種,像筆者自己就接觸過拳皇系列的“傳統格鬥”、Cosplay大戰─SCWU的“變身格鬥”、以及像東方緋想天的“彈幕格鬥”。

  但“劍戟格鬥”簡直就像專為定義侍魂系列而生的名詞,而這款與上一代相隔了十一年才推出的系列新作《侍魂曉》,似乎又顯得更獨樹一格。

  像是把人逼到角落刀不停的戰法已經很難再用了。

  或者是一直把上下左右ABOX全部狂按三百輪的這種打法,除了讓筆者的貓肉球哭泣之外,還讓筆者輸得很難看,還是最沒有尊嚴的那種輸法。

  就好像先玩習慣了三國無雙再去打黑暗靈魂一樣,肯定會先被洗禮一波。

  我不虛!筆者至少也算通關了隻狼的男人!我不虛!(堅持)

  但筆者再怎麽不擅長格鬥,也姑且以血淚打完了一個角色的劇情模式,我們就來看看《侍魂曉》到底有什麽獨特之處吧。

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  《侍魂曉》的故事背景是設定在初代與零代之間,時間點在天明七年,約在田沼意次因幕改失敗而失勢,到松平定信發起寬改政策之間的動蕩年代,也正好是為一代大魔王天草四郎時貞的活躍期間。

  劇情雖然不長,但已能充分表達各角色為了自己的武道理念,踏上相愛相殺之路,場景渲染與角色刻劃也頗有水墨風日漫意境,很適合這幕府背景。

  說到打擊手感是作為一款格鬥遊戲最基本的評分點,而刀刀見血、斬中混打的打擊手感已是讓人滿意,光這就足夠有讓玩家中毒的跡象,大招的3D鏡頭運作更是讓人驚豔,這塊算得上是在筆者生平所見中數一數二的屌了,真要說有什麽讓筆者不滿意的地方就是…一個角色只有兩個大招太少了啊!我還想多看一點這種運鏡啊!(是要多貪)

  稍後可以到(全婆俠的母湯瞬間)看看鏡頭是如何運作。

  再說到遊戲性吧,筆者自己實際對戰起來的感覺發現上手不難,選手長的抓距離肯定能打最後,但要練到化境卻是難上加難,大概是現在的玩家口味都變了,不想再無雙割草,而是想一步步摸透各種抓時機的一閃、彈一閃、看破等操作以換得成就感。

  光是這個空手奪白刃我就不知道要在木人巷練多久。

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  如果你跟筆者一樣是個臭抖M的話,這款遊戲一定適合你。

操作

  要說到“劍戟格鬥”與“傳統格鬥”最大的差距就是操作,筆者這就來粗略分析一下以下四種操作所帶來的體驗差。

  一、光普攻就已經痛到靠北,按個O就可以挖掉你一大塊肉,某些角色最痛的一刀甚至可以讓對手直接噴掉1/3-1/4左右,因此手長會直接意味著一個角色的上手難度。

  二、在大多數招式(不是combo、是單一招)判定擊中後,都會強製互推滑開一段的距離,招與招之間難再連貫,因此連技的重要性大幅降低。

  當然這部分可能也是要等神人開發出來,只是這方面的摸索成本肯定也會提高。

  三、格擋反擊、閃避反擊、刀具脫手概念進入遊戲,出招本身或攻擊被擋住都會產生明顯僵止,出招不慎甚至會遭到被擊飛武器的懲罰,得撿回武器才能恢復原本臂長,這使得玩家不能再隨意砸招,更遑論把對手逼進角落刀不停只是找死而已。

  四、絕招的傷害奇高,也不難按出來,再加上普攻傷害特高的狀況下,很容易上演殘血反殺,但相對限制絕招的卻不再是怒氣累積速度,而是你每次戰鬥都只能用那麽一次。

  像是奧義演舞、滿怒的一閃,一次肯定能打掉半條以上,但三回合就只能使用那麽一次,而其它中小型的大招仍然是受到怒氣限制。

  基於以上機制,如果把《侍魂曉》的“劍戟格鬥”當作“傳統格鬥”那樣打肯定是要吃苦頭的,打計算機也不輕鬆,因為前面安排的那幾隻角雖然很好殺,但到後期你就會遇上對你來說是死克的角色,而且計算機還會吸收你之前的出招習慣,采取反製玩家習慣的打法,玩家定會明顯的感覺到對手變難打。

  如果到後面,你還沒有辦法摸透自己到按出了什麽,或是有一套以上的主流打法的話,會很容易卡再一個地方打到姆指長繭。

角色特性

  以上就是筆者的實機遊玩心得,除了通關劇情之外,筆者也試著將所有角色摸索了一下,每位角色確實有自己的獨特性,但還是可以大致將角色分成三類。

  靈活接近型。

  大刀闊斧型。

  反擊騷擾型。

  剛好遊戲中的五位女角都在這三類各有一席以上,筆者就再來為大家簡單介紹,各位看倌百分之百會摸兩把的五大女台柱吧。

娜可露露

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  說好是大家的老婆、愛護大自然的正能量少女、不賣肉就最人氣女角。

  擅使病嬌流捧刀突刺術、剁了你再跟你道歉、最會製造西紅柿醬沒有之一。

  那隻馬馬哈哈就是我了。

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  戰鬥特性:

  標準的靈活接近型,刀短所以手短,少數不靠技能就很難玩的角色,但體感亂按還滿容易溜出想要的技能,大多數情況都是靠速動突刺起手,攻擊判定擊中後還能勉強繼續連擊,少數擁有連技感的角色之一。

  上手難度中等,但玩到稍微習慣之後馬上就會面臨手短的痛苦,但是大絕施放不算太有難度,稍微能彌補這一點。

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  人如其名是最色氣女角擔當、關鍵詞“侍魂曉”+“女角”最高出場度。

  你出這隻角就是逼我硬起來、悲劇到令人掉淚的故事、放大絕最多人想搶著被砍的角色沒有之一。

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  戰鬥特性:

  第二個靈活接近型,刀短但手不短,練過瑜珈,能把柔軟的上半身都當成攻擊範圍,普攻、技能突刺兩相宜,全面型角色,但最好按出來的升龍斬距離卻短到令人想哭。

  上手難度中等,絕招施放也沒有難度,但從施展到擊中有明顯的延遲,也沒有連擊手段可以輔助,欺負計算機可以,但想要打中玩家偷戳一下本人的肩膀還比較有效,大多數輸出也是靠突刺傷害。

夏洛特

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  一身正氣的金發美少女、筆者私心排名第一最先想按下去的角色。

  是外國妹子先叫夏洛特一定沒錯、你那笑法已經出賣了你家很有錢、當她的老公一定性福。

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  戰鬥特性:

  明明手持的武器是刺擊劍,但卻被筆者歸類在大刀闊斧型,這鼻屎大武器寬度,卻有洪滔般地驚人攻擊範圍。

  上手難度算簡單,基本上穩扎穩打的移動、抓距離,摸熟那兩招攻擊技能,抓距離突刺就能給敵人莫大的威脅,或許是彌補那過於強勢的套路,大招的施放距離也非常短,但在運鏡上卻是最華麗的。

妲麗‧刀伽

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  全遊戲唯一黑肉擔當、霸氣的大姊屬性、最想暫停學台詞的範本、武器是用來突破天際的

  乳豪到內衣都藏不住…話說你有內衣嗎、招招都是對男性的殘忍打擊

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  戰鬥特性:

  標準的大刀闊斧型,怎麽揮怎麽中,手長的程度數一數二。

  上手難度簡單,只要按前進、後退+重擊就足夠打贏,而且遇到防禦抓很緊的角色還有中距離的破防,剩下的招術感覺只是想贏的好不好看而已。

  同樣是因為攻擊模塊實在太強勢,大招的施放距離也非常短。

吳瑞香

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  來自清國的少女、彷佛從教科書走出來的冒失眼鏡娘、一跌倒會毀天滅地

  筆者第一次摸就放棄、中文台詞與日文台詞混配、中配青龍、朱雀、白虎很出戲、女性角色的特色一樣不缺但不知道為什麽萌不起來...

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  戰鬥特性:

  反擊騷擾型,手長奇短,像小當家一樣背個鍋子就想上戰場(好啦,應該式測量風水用的盾牌),一個走錯棚的即視感,但火力不容小覷,認真打起來會覺得這隻角很煩(對雙方都是)。

  上手難度困難,攻擊距離與大招施展距離都很短,但卻是遊戲中少有的彈幕型角色,不但有遠距離騷擾,還有定位地雷,會迫使對手衝過來打進戰,但是防閃反擊的性能相對很好。

  感覺應該是大多數玩家會選擇最後一個上手的角色。

  以上就是筆者的全部心得,感謝各位看官耐心觀看。

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