Sqaure Enix推出Switch平台遊戲《八方旅人》(OCTOPATH TRAVELER)已經正式發售,因為體驗版不錯的品質,吸引了很多玩家關注,FAMI通與IGN等國外媒體都給與了本作極高評價,而且都談到了遊戲的劇情與世界觀非常引人入勝。
本作的世界與劇情由Square Enix、Acquire,以及製作各類TRPG的FarEast Amusement Research(以下簡稱F.E.A.R.)共同製作,八位主人公的冒險譚是怎樣誕生的,中間又經歷了哪些曲折困難,從幾位劇本負責人的對談中了解一下。
照片從左至右
Square Enix 製作人 高橋真志(文中為高橋)
Square Enix 劇情負責 普津澤畫乃新(文中為普津澤)
F.E.A.R. 劇情負責 久保田悠羅(文中為久保田)
Acquire 監督 宮內繼介(文中為宮內)
Square Enix 企劃·製作 淺野智也(文中為淺野)
拋棄了耗時一年所構築的劇情,從新創作的勇氣
——F.E.A.R.的普津澤畫乃新(之後簡稱為普津澤)是如何加入本作劇本創作團隊的?
久保田:當時我收到了高橋先生發來的郵件邀請——“正在製作一款新遊戲,希望您務必參加。”雖然最初還以為是搞錯了,不過還是馬上回復說:“請務必讓我加盟。”
淺野:本作在開發過程中,非常希望劇情與世界觀可以打造得足以令遊戲玩家滿意,所以萌生了“如果讓TRPG作家加入的話,作品世界觀是不是能更加縝密。”這樣的想法,於是向F.E.A.R.發出合作邀請,普津澤先生就這樣加入了,當時還處於開發比較早期的階段。
普津澤:是的,我以前在Square Enix的其他部門工作過,還曾畫過漫畫,想必是出於這個理由,才邀請我來參與劇本創作的吧。
淺野:普津澤先生因為畫過漫畫,所以非常期待他能在角色與演出方面大展身手,而我相信久保田先生能寫出優秀的世界觀與劇情,兩人合力的話,一定可以創作出出色的作品。
——成員就這樣決定,之後便開始行動。
久保田:是的,於是以聚集在這裡的5人為中心,開始討論包括遊戲構造等各種內容。
宮內:比如劇情要採用什麽風格,具體樣式的遊戲系統等。
高橋:大概商量了約一年時間,會議最核心的話題一直都是“一款全新的RPG,要怎樣設計宣傳,才能讓更多的玩家感覺有趣”。
淺野:另外就是劇情要怎樣做,才能讓大人也能從中找到樂趣,為此不斷展開討論。最後高橋得出的結論是“只靠劇情是無法讓遊戲變得有趣的,玩家們對於遊戲期待的內容,還是‘遊戲’。”於是就將這一年積攢的內容全部捨棄了。
高橋:當時,劇情與角色都已經完成了一定程度,其實還是非常心痛的,但仍然下定決心從頭開始。首先從遊戲必須的要素開始著手,最後決定主人公選擇男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,還需要進一步決定他們的職業。
——耗時一年製作的內容就這麽丟棄了嗎?
高橋:因為當時只想著怎麽讓劇情更有趣,成型後才察覺,劇情是好了,但作為遊戲真的會有趣嗎?這個疑問一直盤旋在腦中無法拭去。
久保田:曾經也煩惱過是取劇情,還是取自由度,魚與熊掌不可兼得。
宮內:當時回顧了一下這一年歷程,為了讓劇情更出彩,結果變成了一款其他部分多處受限的遊戲,我們重複討論“究竟選擇劇情中哪一部分來讓玩家操作遊玩”,有時還必須犧牲劇情與各種設定,就在對今後展開開始感到迷茫與不安的時候,淺野與高橋先生叫停了。
——英明果斷的決定,於是現在的8位主人公就是由此誕生的?
普津澤:我們嚴選了8位感覺會很有趣的主人公,為他們定製職業、創作劇情。
——講述主人公概要的“旅行記錄”,感覺非常有TRPG的感覺。
久保田:TRPG會事先給玩家“你現在處於如下情況”的設定,之後再由玩家來製作角色,於是就想到如果將“旅行記錄”搞成TRPG風應該會很有趣,場景指令亦是如此,TRPG中也有形似的元素。我認為事前知曉一些設定,可以加深遊戲體驗,因此在做創作時也是非常起勁。
官網中的旅行記錄(角色介紹)