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專訪《底特律》康納夫妻:我喜歡“談崩專家”這個昵稱

《底特律:成為人類》在 2018 年的遊戲圈中掀起了一陣熱潮,而三位仿生人主人公之中的康納也無疑是人氣最高的主角。在昨日(11月3日)開幕的WePlay遊戲文化展上,康納的真人演員 Bryan Dechart 以及他的妻子 Amelia Rose Blaire(仿生人崔西的原型)一同來到了本次遊戲展,與玩家們進行了互動以及簽名合影。

在 WePlay 遊戲文化展上,A9VG 和數家國內媒體對 Bryan 和 Amelia 進行了專訪。筆者今年此前在其它的遊戲活動中曾見過 Bryan 兩次,今天一和他打招呼的時候他就說“我認識你,很高興再次見到你”,在隨後將近 1 小時的談話中也能時刻感受到他們二人的風趣幽默和貼心。

專訪《底特律》康納夫妻:我喜歡“談崩專家”這個昵稱


以下是本次訪談的詳細內容:

——首先想問的是你們夫妻二人共同在為《底特律:成為人類》工作的時候是一種怎麽樣的體驗?

Bryan Dechart(以下稱為Bryan):Amelia和我是在劇組認識的,大概是七年前的時候在一部名為《Commencement》的電影裡飾演男女朋友。之後 Amelia 又在電視劇《True Blood | 真愛如血》裡飾演吸血鬼 Willa,有一個場景是她吸我的血。在那之後我們一起在一些我們作為副業寫的劇本項目裡工作。這些在一起工作的經歷對我們的關係來說是很重要的部分。

Amelia Rose Blaire(以下稱為Amelia):和Bryan一起在《底特律:成為人類》項目組工作對我來說像是夢想成真的感覺,當他第一次扮演康納的時候我剛剛了解到了劇本,並且覺得“這故事真酷!要是我也能在裡面扮演一位仿生人就太酷了”,然後這個夢想就成真了。Bryan在扮演康納方面非常有才華,和他一起在這個遊戲裡工作的整個體驗對我來說有種超現實的特別感。在這之後我們就來到了這裡和你們大家一起感受《底特律:成為人類》推出後的余波。

Bryan:我們在這款遊戲發售後立刻結婚了,然後去享受了蜜月,還在Twitch上一起直播我們的這款遊戲,接著我們一起去了第一個、第二個展會,在那之後基本上是馬不停蹄地在進行著我們的旅行。此前我們都沒來過中國,我們來到這裡是因為這款遊戲在這裡非常受歡迎。那之前我們去了歐洲,也在美國轉了一圈,這都是為了能在現實世界中和玩家們、粉絲們分享這款遊戲的體驗,因為我們在社交網絡或Twitch上見到有那麽多人,所以能和大家見面是一件非常酷的事情。

在遊戲中有個崔西和康納在一起的場景對我來說挺難的,因為Amelia在這個場景裡情緒很激動,她飾演的仿生人充滿了所有新的情感。對我來說,當Amelia在難過的時候我和她的感情是一致的,但是飾演康納的時候我必須板著臉然後用槍指著她。演戲時你經常會體驗到和你搭戲的人所感受到的東西,但是對於康納來說則是完全相反的,我需要訓練我自己變得更受控制。

專訪《底特律》康納夫妻:我喜歡“談崩專家”這個昵稱


——在《底特律》中你的角色是一位“談判專家”,但是遊戲中有個獎杯需要玩家看到所有你死亡的場景,所以中國玩家給你起了一個昵稱叫做“談崩專家”,這兩個詞用中文說差不多,後者的意思類似於是“談判總是失敗的專家”。你喜歡這個昵稱嗎?

Bryan:我喜歡這個昵稱。當你使用卡菈或馬庫斯的時候,如果失敗了的話角色就會死,不過當康納死了以後你還能再得到機會,對我來說有趣的是如果你一次又一次地失敗的話最後康納就不會有足夠的能力變異常了,因為他沒有經歷足夠多的東西。我覺得當談到人工智能的時候這是一個非常有趣的東西,因為電腦能從一組又一組的數據中學習、適配、進化。

我們倆準備去打“我會再回來”這個獎杯。我們希望在今年底之前能拿到這個遊戲的白金獎杯,有兩個獎杯是我需要去拿的,一個是“全員生還”需要所有人最後活下來,所以我們打算接下來從頭重玩一遍,然後最後去讓康納死一遍又一遍來拿“我會再回來”獎杯。

當人們發給我他們畫的康納時我覺得是一件非常酷的事,不過經常也有很多畫面是康納頭上被開了一槍、嘴裡流血什麽的,我還是喜歡看到康納高興地活著的樣子(笑)。

專訪《底特律》康納夫妻:我喜歡“談崩專家”這個昵稱


——當你們在扮演擁有情感的仿生人時有什麽感覺?

Bryan:對我們兩人的角色來說有很大不同。康納要做的所有事都需要高效、流暢,比如我如果要從這裡走到那裡的話就會走直線。但人類不是如此,人類是混亂的,儘管我們認為我們在做著高效的行為,但我們不是機器,我們沒辦法隻做出某個簡單的動作。對我來說,(扮演擁有情感的仿生人)訣竅就是打造一些混亂的瞬間來讓這個角色看起來進化的更自然,而不是讓你按下一個△鍵然後立刻變成終結者什麽的。所以從最開始的時候我就花了很大專注力讓康納看起來盡可能像是機器,然後我就可以挑選他從任務中變得異常的時刻來改變整個角色的中心。所以對於機器人康納——我稱它為“紅色康納”——來說,它不是用腦而是用腳思考,它就像是個士兵,只會做設計時讓它去做的事情,因此這樣所有的對話我都會看成是一種事實,這在現實生活中是不可能做到的,我們不會絕對肯定所有的事情。紅色康納是一個確定的事實,哪怕他做錯事了也是事實。“綠色康納”(覺醒後的康納)是個有血有肉的角色,他不清楚情況但是希望能暫時搞清楚發生了什麽。遊戲的劇本非常厚,我用不同的顏色來區分不同的康納,以鑒別出這個角色開始的狀況。不過對於崔西來說就很不同了,崔西並不是沒有感情。

Amelia:是啊,所有崔西從最開始的感覺就像是一座火山,她們在最恐怖的環境中醒了過來。對我來說的挑戰則是如何在這樣緊張的情況下把這些感情封裝起來。我需要為了我所愛的人戰鬥,否則就有可能失去一切。有Bryan和我搭戲讓事情變得更簡單了一些,因為這裡是一位我愛的人,我需要為了他而戰以此來喚醒他。能擁有你對我來說是一件很幸運的事。


——你們在遊戲發售後進行了直播遊玩,你在玩的時候知道所有的選擇結果和場景是什麽樣的嗎?

Bryan:事實正相反,我只知道康納發生過的事情,我從來沒看過卡菈和馬庫斯的劇情。當我們在玩到了大概三分之二的地方時,我都不知道接下來會發生什麽,我和其他玩家一樣在糾結“我要是選了這個會不會死,選那個會不會成功”什麽的。

在實際拍攝前我拿到的是一袋劇情,裡面有好幾百頁的劇本。最開始我甚至不知道有漢克、阿曼達、以及其它主要的劇情點,我了解到的內容除了康納之外就是關於這個世界是怎麽樣的、這些任務是怎麽樣的。劇本中有一部分是當你詢問卡姆斯基關於引起仿生人異常的原因時,有個問題是“它是一種病毒”或者“它是程式中的錯誤”之類,我試圖從劇本中的這些資訊來破解密碼。當你完成了一個章節之後可以看到樹狀的流程圖,但是當我們在拍攝時沒有這些的,因為遊戲還在開發階段,我覺得開發者應該會有帶樹狀圖的版本但是從來沒給我們看過。於是我就在我的劇本上做了很多筆記,比如某一頁我覺得肯定是“當我從屋頂上救了漢克但是沒有抓到那個誰誰誰之後的劇情”,我嘗試著將這些東西組合到一起,就像個偵探一樣看這些劇本並試圖去理解,我覺得這還挺有用的,因為康納的角色很多時候就是要去搞明白發生了什麽。

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——所以劇本裡寫了多少種不同人格的你?

Bryan:我的天,有好多次我都覺得如果拍攝這段情景的話是肯定做不到的,我沒法做到這個發生了這個沒發生而這個又發生了之類的情景。對我來說當有了流程表之後就清晰了很多,因為你可以看見每一個可能發生和不會發生的東西,我希望能用數字來區分康納,比如康納1234567號,但是做不到這麽精確,這也是為什麽我用顏色來區分康納,我會想像我坐下來然後打開了一張光譜卡片,但我需要有一個循環的想法而不是在這個光譜卡上畫條線來扮演最左邊的康納或者最右邊的康納,我要考慮他從第一個情景到第二、第三、第四個場景的成長,所以我用一張彩色地圖來讓自己進入劇本,這樣才能讓我知道什麽時候要用腳去演什麽時候用心去演。


——對你們來說製作遊戲和拍電影電視劇有什麽不一樣的地方?

Amelia:最明顯的地方是當你拍電影電視劇的時候你是在場地之中的,比如我們都穿著戲服在這個房間裡面演戲。不過在製作遊戲時,所有人都是在表演捕捉的灰色房間裡表演的,並且穿著的服裝是動作捕捉服裝,還需要你依靠100%的想象來表演,這裡沒法依靠劇組或服裝來幫助你進入角色。另一點是拍電影電視的時候你需要根據鏡頭和光線在不同的地方移動,但是表演捕捉的時候就沒有這些東西,不用換服裝也不用換場景道具,你可以一次拍攝非常非常多的東西。所以這是個很緊湊的體驗。

Bryan:在電影電視劇組裡一個工作日大概能拍攝4到8頁的劇本,但是在《底特律》劇組我們一天能拍20、30甚至40頁劇本,因為科技允許我們這麽做,我們不用拍一遍近景再拍一遍遠景,不用為了每個鏡頭距離拍攝單獨的一遍,一次性就能全搞定。這個感覺其實更像是劇院裡,你可以從頭演到尾。

Amelia:還有進行表演捕捉的時候如果你不穿捕捉服裝的話那就是隱形的,很多時候你和其他演員一起表演的時候是不會被錄下來的,比如我知道Bryan和David(Cage)一起拍了很多情景。此前我在參與《量子破碎》(Quantum Break)遊戲拍攝的時候大部分時間都是一個人表演,但是在拍攝電影和電視劇的時候總是會有人和你搭配角戲。

Bryan:康納裝備的手槍在實際拍攝時是一把藍色的塑料槍,所有拍攝的道具都必須很基礎,否則如果是個會反光的物品的話就會搞砸拍攝的內容,所有道具都是用紙箱或者軟泡沫之類的材料做成的。由於沒有戲服,所以你的槍在身上也沒有槍套去裝,所以在拍攝的時候其實是有個道具組的人在旁邊蹲著幫我把手槍舉在腰間,他因為沒穿捕捉服所以是隱形的,我會嗖的一下拔槍射擊然後把槍再放回他手上(笑)。

專訪《底特律》康納夫妻:我喜歡“談崩專家”這個昵稱


——當你在遊戲裡玩自己的角色、看到自己的臉出現在裡面有什麽感覺?

Bryan:當我在2016年E3上看到我的第一個宣傳片也就是那個人質對峙宣傳片時,我太興奮了。因為在劇組裡的時候你只能聽到他們告訴你這個場景裡有什麽,比如這裡有架直升機、地上有位警官、屋頂上有狙擊手等等,我只能說“哦,OK,好的”。但是當我看到這支融合了所有產物的宣傳片時,這個電影一樣美麗的環境簡直讓我吃驚。我是先拍攝的這段對峙場景,他們用了很長時間編輯並將所有東西弄到一起展示了這個宣傳片,然後我才回去拍攝更多內容。當我看過了E3宣傳片後第二次回到製作組的時候,我就像是“O~K~Let's Go!”這樣興奮的感覺,因為他們此前向我展示的概念圖只是二維的畫面,現在我知道了他們能打造什麽樣的環境。當我拍完第一段的時候得到了很多信心,他們對我說這裡有個花園、這裡有樹、這裡會有搜船之類我就會了解到這裡真的會有這些東西。

Amelia:第一次看到的時候對我來說簡直太超現實主義了,尤其是我完全想不到崔西將會是什麽樣子。之前我看到伊甸園夜總會的概念圖可能更灰白一些,當看到遊戲中的伊甸園夜總會和玻璃盒子內的崔西時一切都那麽酷。當我第一次玩的時候我半天都沒找到藍發的崔西,我說我必須得找到她(笑)。

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——《底特律》的成功對你們現實中的生活有什麽改變呢?

Bryan:我現在在中國(就是其中之一),能在現實生活見到所有玩家是一件很美妙和有趣的事。我們從全球各地的人們那裡收到了很多訊息,人們對我們飾演的角色很熱情,在現實中和他們相會時也許他們會和我分享他們在遊玩中的故事,我才能理解為什麽某個場景對某個人來說那麽重要,或者通過這個遊戲讓他們渡過難關,這樣的體驗令人難以置信。同時我還能看到人們創作的藝術作品,作為一個玩了很多遊戲的人,當我開始為這個遊戲開始工作時,我猜測玩家們應該會想要“紅色康納”,我覺得只有一小部分玩家和女性玩家可能會喜歡異常的康納,大部分玩家應該都會喜歡機器人康納,就像終結者那樣。但是當我看到了全世界的統計數據之後,才發現結果是完全相反的。讓人興奮的是每個人都有同情心的本能,我們希望能活在讓每個人快樂、相互支持關照的世界,哪怕你是一個大硬漢。當我們玩了遊戲或者觀看其他人直播遊戲時,可以看到人們的直覺是支持異常仿生人並抱有同情心。只會我們去了世界各地的展會,在去之前我想象的是瑞士、曼谷、上海、俄羅斯這些地方會是完全不一樣的場景,但是當我實際來到這些展會中並和玩過這款遊戲的人對話時,才發現全世界的玩家體驗都是相似的,這一點非常酷。在網絡上的社區裡沒有人知道你來自哪裡,但是每個人都會彼此支持,有時一些人會告訴我們他的心情不好但是這款遊戲幫助他克服了鬱悶或者社交恐懼等,他們給我發消息希望能得到我鼓勵的話語,不過在我回復之前就有世界上其他的人們回復他“Hi,我知道這種感覺,我也是這樣”,這種感同身受的感覺讓每個人產生了共鳴,這款遊戲沒有讓你關掉自己的感受,而是讓你覺得有血有肉。

Amelia:Bryan說的是我們遇見的所有人都是有著同樣善良人性所連接在一起的。我最喜歡的一件事是當我們在Twitch上直播的時候,我們會問觀眾大家都來自哪裡,結果是幾乎來自全世界。人們彼此鼓勵彼此支持,這款遊戲讓大家相遇並且彼此充滿了愛心,我們希望能和這些人見面是因為他們已經成為了這個遊戲的一部分。就像現在我們來到了中國一樣簡直不可思議,這款遊戲讓我們打開了眼界並且讓我對人性充滿希望。


——你們和Quantic Dream製作組接下來還有什麽計劃嗎?

Bryan:唔…我覺得在這裡的每個房頂上都有狙擊手,我沒法說關於這個的任何消息(要不然我會被乾掉的),所以下一個問題(笑)。我希望我能說更多,不過其實他們沒讓我們接觸太靠近核心的地方,就像我剛才說的類似“拿著這些劇本,下個月見”,他們隻給我了一點點資訊,我們需要更多的資訊才能了解情況。A9VG原創,未經授權嚴禁轉載。


——當你表演不同的選擇時,對你來說有困難嗎?

Bryan:對我來說最困難的地方在於,假設你在扮演漢克我在扮演康納,你說一句話接著我回復你一句話,然後我們會暫停,接下來是我說一句話然後暫停,接下來還是我說一句話然後暫停,接下來依然是我說一句話然後暫停……然後才輪到你說話。劇本中不是你一句我一句,而是漢克一句話之後康納有很多句不同選擇下的對話,然後又是漢克一句話康納好多句話。直到我們進入了一個新的劇情之後——比如漢克討厭康納——我們才進入新的一章拍攝。劇組中最詭異的地方,舉例來說在遊戲中審問異常仿生人的那段場景,仿生人不說任何話,我則需要從一些冷靜的台詞開始,直到激烈的台詞比如喊出“28處刀傷!”這樣具有侵略性的話,我需要經常更換策略,感覺就像是一個機器人被按了不同按鈕之後會給出不同的反應。

遊戲初期的選擇有很多不同的小地方,不過在遊戲後期的選擇則是會通往完全不同的方向。有時我們會背靠背連著拍攝這些內容,比如你開槍打了克羅伊或者沒有打克羅伊,之後是你離開了並且漢克很不開心,或者是漢克覺得你出了問題。通常都是我們現在剛拍攝了一段高風險的情景,兩分鐘之後依然是這個高風險場景但完全是另一種不同的方式去拍。從技術角度來說,製作組得到了所有的動作捕捉數據點之後輸入到電腦裡就行,在那之後其他工作人員再往上加入動畫效果等等,但是在劇組中我們必須連續拍攝每種極端情況,當然這也讓我們得到了很多樂趣,比如有時是漢克懸掛在屋頂邊緣,然後接下來我們倆要換位置變成了我懸掛在屋頂邊緣。

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——當康納變成了異常仿生人之後,你是不是有種“我的天終於不用再板著臉演戲了”之類的解脫感?

Bryan:是啊。其實在拍攝康納的時候很有一種拚湊的感覺,而不是一次性把所有機器人康納的內容都拍了然後接著再拍綠色康納的場景,感覺就像是冷暖來來回回交替。對我來說最困難的是在扮演機器人時需要保持一切都死板的感覺,比如一開始坐在漢克桌子旁(就很生硬),到後來變成綠色康納之後坐下來會給人一種“Wow,他不太一樣,他是人類”的感覺。世界上有很多偉大的機器人,比如C-3PO或者Data等等,要扮演一個如此生硬但又不是機器人的角色,可能需要讓觀眾認為你一次只會移動一個關節,所以對我來說(變成異常仿生人之後)這是一種解脫,有個片段是炸毀耶利哥的時候會思考“不要炸毀這裡要不然你會死”之類的,我在這個瞬間非常快樂,因為終於可以再次成為我自己了,有種我終於完成了自己任務然後可以跑出去了的感覺。當時編劇跟我說“你能不能別像哈裡森福特那樣昂首闊步的走”(笑)。


——扮演仿生人康納和扮演異常康納哪個讓你更有樂趣?

Bryan:在最開始的時候扮演仿生人康納更有意思,因為這是一個挑戰,需要我做得特別具體。但是當康納開始變異常的時候,比如在去屋頂之前和漢克一起查看犯罪場景時,我會踩著Clancy的腳印(漢克的演員)來跟上他的步子。對我來說有趣的是去思考一個仿生人如何去了解人類,作為演員我更喜歡一點扮演仿生人康納的時候。


——在中國有一部分玩家是通過看影片了解到《底特律:成為人類》這款遊戲的,我們稱這些人為“雲玩家”,他們沒有實際玩過這款遊戲隻通過影片或直播了解,你們對這樣的現象怎麽看?

Bryan:對於《底特律》來說很酷的一件事是你可以觀看很多人玩這款遊戲,並且總是能得到不一樣的新體驗。我自己在玩這款遊戲的時候和觀看別人玩的時候是完全不同的選擇,當你按下圓圈三角方塊做出決定的那個瞬間就是這個遊戲(的特色)。由於直播和影片讓很多人有了接觸這款遊戲的機會,哪怕他們沒有一台PlayStation也可以對這個故事感興趣,我認為直播是一個非常好的方式來和社區群體一起體驗遊戲,這和你自己在房間裡看電影不一樣,在直播時和大家一起聊天的感覺就像是坐在電影院裡和一群人一起看電影,當有好笑的場景時大家會一起發出笑聲。對於像《底特律》這樣的單人遊戲來說,你一個人玩的時候得到的體驗是一種形式,但是當你直播的時候則是另一種體驗,比如當遊戲中我們起義的時候需要決定一個口號,以便在街上和平遊行時一起喊出來,我們就問聊天室裡的玩家們應該選擇什麽,當我們玩到之後的一個場景時,遊戲中的人在一起喊“We are alive!”,聊天室裡來自全世界的網友也在一起打字“We are alive!”,這感覺讓我神魂顛倒。

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——很多人都在嘗試像康納一樣去玩硬幣戲法,你也試過玩硬幣嗎?

Bryan:是的。在拍攝時我表演的所有的硬幣戲法,隻不過手上沒硬幣(笑)。硬幣是他們後來加上的,因為硬幣是反光的,在拍攝的時候沒法使用。(小聲說:其實我不會硬幣戲法)

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——你來中國之後中國有哪些地方吸引了你,或者在美食方面有沒有打開一扇新世界的大門?

Bryan:我們剛才的午餐很棒,雞肉非常好吃,晚上我們還要去嘗一嘗廣式點心。旅行中最棒的一點就是能嘗試各地的傳統美食,不過由於我們剛到這裡一天而且還在倒時差,所以接下來差不多一個半星期的時間我們會去繼續探索的,我們還要進行名為“Go deviant China”的直播並用攝影機記錄下我們的行程。


——如果要在遊戲中通過動作捕捉來表現吃東西的情景,是怎麽去實現的?

Bryan:康納在遊戲裡不吃東西,其他角色吃東西用的道具都是紙板之類做的,只需要有相同的大小。這些道具都很簡單,比如拍攝開車的時候,車輛其實是由塑料管組成的框架,前面放了個方向盤,車裡沒有安全帶什麽的。我們就像表演啞劇一樣,下車的時候開門其實推的只是一根塑料管,在屋頂上救人質那段場景你可以撥開窗簾看看外面的情景,實際上就是一根繩子掛在那裡標明窗簾的邊緣。表演的時候就像是拿了個大綱或者是和影子劇組工作一樣,他們會告訴你動作捕捉工作室裡地上的方格代表了什麽,比如從A2方格到B4方格是一張床,從B2到D8方格是門口走廊之類(編注:這時還發生了個小插曲,Bryan在比劃距離的時候不小心打翻了手邊的咖啡杯,褲子上稍微弄濕了一點,他笑著說這就是為什麽動作捕捉的時候不讓吃喝東西),這就像是當你玩《龍與地下城》的時候最開始會告訴你能走多遠,你被告訴了一些設定然後就全憑自己的想象了,實際上是沒有那些實體物品來和你一同拍攝的。

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——你玩了Quantic Dream工作室的其它遊戲作品嗎?

Bryan:是的,當我第一次飾演康納前我玩通了《暴雨》和《超凡雙生》,我希望能了解到這個遊戲是什麽樣的系統、選擇機制是怎樣工作的。我非常喜歡《暴雨》中那種直接聚焦在你想要做的事上面的感覺,因此當故事發生偏向時就能感覺出來,我覺得《底特律》也從《暴雨》中汲取了這一點,比如卡菈要選擇往這裡跑還是那裡跑,康納要選擇抓住異常仿生人還是不抓,遊戲中有很多變量。而《超凡雙生》不是那麽線性,當你做一件事的時候可能會影響到其它地方,它的感覺和《暴雪》不同,你不知道你的選擇會怎樣改變結果。對於這種有著分支敘事的遊戲來說,我覺得很重要的一點是給玩家選擇的同時還要在開始時告訴他們“你要這麽做所以他們才會這麽或那麽做”。越來越多的遊戲都在做類似的東西,我覺得Quantic Dream很早就做到了並且做得很自然,我們在鏡頭前表演的內容被捕捉下來,然後被轉換為了遊戲中的動畫,讓你感覺到就像是在看電影一樣。我覺得越來越多的遊戲都在以故事、表演、演員優先,因為就像是看到其他人的面孔就會告訴你一整個故事一樣,如果你想讓玩家知道整個故事的情況那麽就直接從他們的嘴裡說出故事,這是類似2D橫版卷軸等類型遊戲所沒法直接表達的東西。不過我沒玩過Quantic Dream的《Fahrenheit》等其它作品。


——謝謝你接受我們採訪,祝你在中國玩的愉快。

Bryan:謝謝,也很高興再次見到你。

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