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魔兵驚天錄起源:年輕人的第一款單人版“雙人成行”

       在去年《蓓優妮塔3》(俗稱貝姐3)發售不久之後,《蓓優妮塔 起源》的消息就傳了出來。

       第一次聽說這個消息時,我一度以為白金工作室終於改變了以往被大夥廣為調侃的“擺爛”風格,開始流水線式產出了。

       可在正兒八經看了預告之後,我其實是有些失望的。

       《蓓優妮塔 起源》這部外傳作品的繪本式畫風,和以往正傳從風格到玩法一側都完全不同。

       更重要的是,大夥一直津津樂道,最為吸睛的主角貝姐,在這部作品裡也變成了小女孩,自然不能再盼著她跟以往一樣來次“福利變身”(再有想法可就太刑了朋友們)。

       但本著“吃全套”的想法,我還是決定要試試這款打著“探索、解密”旗號的外傳作品……

       現在回過頭來看,這不就是 “單人成行”嗎?!

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貝姐好柔弱,我好喜歡

       我想,大部分的ACT玩家應該跟我差不多,在遊玩時更在乎角色的連招構築,以及連招的華麗程度。對於在其他遊戲中重中之重的劇情,ACT遊戲向來沒那麽重視,大夥兒也一般不怎麽糾結。

       但在《蓓優妮塔 起源》裡,劇情體驗這個角色顯然站在了舞台的最中央。

       《蓓優妮塔 起源》的故事,從貝姐幼年時期母親被囚禁開始。

       身為魔女的“瑟蕾莎”召喚術並沒有那麽熟練,在滿月之夜召喚出的魔獸意外附在了“小柴貓”玩偶身上。

       在夢中多次被人“蠱惑”,只要前往森林就能獲得拯救母親的力量後,瑟蕾莎就此踏上了自己的冒險之旅。

       按照夢中的指示,瑟蕾莎只需要打開4個元素核心,就能獲得相應的力量,在這期間“白狼”會給她指明道路……

       之前白金工作室提到過,《蓓優妮塔 起源》的劇情相對獨立,即便沒有前作的遊玩經驗也可以完全不受影響的玩下去,事實也的確如此。

       《蓓優妮塔 起源》給玩家展現的,是一個相當稚嫩、備受排擠的魔女成長之路:從最開始魔獸召喚都不熟練,甚至會讓魔獸附到自己玩偶身上,一直到最後成為真正的魔女。

       即便是新玩家,也能完全沒有阻礙的看懂《蓓優妮塔 起源》展示的,這個頗為“日系”的熱血少女故事。

       當然,既然說到了日系風格,那麽夥伴自然也是不可或缺的。

       《蓓優妮塔 起源》裡,瑟蕾莎的同伴儘管只有附身在玩偶上的魔獸這麽一個,但兩人在冒險中友情逐漸發展的全過程,卻依然讓我這麽個大老爺們多次在螢幕前泛起“姨母笑”。

就好這口傲嬌

       按照設定,附身在小柴貓玩偶上的魔獸在魔界剛剛出生不久,就被召喚到了這邊。但始作俑者瑟蕾莎卻是“管殺不管埋”的貨色——召喚結束後送不回去了。

       “小柴貓”想要回去,就必須得跟著瑟蕾莎去拿到那份“拯救母親的強大力量”。遊戲中的二人,也從一開始吵鬧不斷的陌生搭檔,變成了後期能夠將後背交給對方的夥伴。

       發展可能有些老土,但我真的很喜歡。

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白金做了個違背“f**k奧斯卡”的決定

       就像文章開頭我提到的那樣,《蓓優妮塔 起源》的遊戲體驗,更像是一個人就能完成的“單人成行”。

       我記得製作《雙人成行》的暴躁老哥除了最廣為人知的“f**k奧斯卡”之外,還有另一句名言:去他*的“可重複遊玩”,做遊戲你想這麽多幹嘛?

       如果將這句話視作真理,那麽《蓓優妮塔 起源》就絕對是“離經叛道”的其中之一。

       在一周目結束之後,玩家就能解鎖“貞德外傳”。

       操控貞德再次展開冒險,從另一個角度再次感受整個故事,以及貝姐和貞德之間的那份友情(當然,這部分比主線要短不少)。

       很顯然,這部外傳作品為了將貝姐系列的世界觀交代清楚,著實花了不小的功夫——不光給大夥捋順了貝姐的成長過程,也讓老玩家們對貝姐和貞德這對“姐妹花”有了更全面的了解。

       比起讓玩家原封不動再推一次圖的那種設定,我更願意像《蓓優妮塔 起源》這樣,從新角色的視角再推一次劇情,去看看當初在主角視角下看不到的玩意。

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老規矩,先把地圖舔一遍!

       既然有解謎元素在,地圖上的可探索內容就成了不可缺少的部分。

       在遊戲裡,瑟蕾莎搜集的4個元素核心,分別能賦予小柴貓木、土等元素能力,切換元素的同時,其攻擊方式和“特技”也會有所改變。

       比如在收獲“木之靈”之後,小柴貓的“特技”就變成了類似遠程鉤鎖的玩意兒,能借此拉動即將坍塌的圍牆,亦或是拉動浮台,將瑟蕾莎送到原本到不了的地方。

       而大夥兒剛進遊戲不久發現的一些機關,就需要大夥兒在遊戲中後期,取得了這些全新能力之後才能順利解鎖。

       “為什麽開局的東西要讓我在後期繞回來拿?這不是折磨人嗎?”

       這設定一聽可能會感覺是“依托答辯”。

       其實恰恰相反,《蓓優妮塔 起源》的這部分設計反而十分出彩。

       《蓓優妮塔 起源》本身的主線推進過程是相當順暢的。因為有“寫評測”這麽個需求,所以我自己探索的支線機關是相對較少的。

       可即便這樣,我也幾乎沒有阻礙的完成了整個流程。但對於一些並不能很好適應《蓓優妮塔 起源》一人操縱兩個角色的遊戲方式,時不時還會在一些地方卡殼的玩家,就可以考慮繞回去拿一下前面那些支線機關裡的東西了。

       這些地方藏著的,往往都是用於學習“強力技能”的特殊果實。

       解鎖全新技能後,關卡難度也明顯下降。

       我自己在卡住的時候,也曾主動去拿了一顆果實,將瑟蕾莎的單體束縛技能升級為“群體束縛”。

       即便左右手分別操控兩個角色依然有些手忙腳亂,但全控住之後打木樁子我還是很在行的啊!

       能適應?一路打下去,順暢的體驗《蓓優妮塔 起源》的劇情就好。

       半中間卡殼?那就繞回之前的那些地方探索一邊,拿點兒東西提升下角色能力,然後再上路。

       換句話說,《蓓優妮塔 起源》這部分供玩家探索的內容,並沒有出現將必需品放到支線這樣的“答辯”設定,而是將“金手指”一樣的額外提升,放到了這部分內容裡。

       既然我“菜了”,那多花點時間再通關也未嘗不可,你說呢?

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像,但絕對不是“單人成行”

       之所以會調侃《蓓優妮塔 起源》像“單人成行”,主要就是因為玩家除了跑圖外,在戰鬥過程中要同時操控瑟蕾莎和小柴貓兩個角色。

       但說它絕對不是“單人成行”,則是因為即便是這麽一款看上去很“低齡化”的遊戲,它的動作元素也讓我這麽個ACT愛好者感到相當的滿足,這顯然是“單人成行”不可能做到的。

       在我看來,《蓓優妮塔 起源》算是解謎和動作的一次完美結合。

       說真的,最初看到繪本式畫風、一人操縱倆角色等BUFF疊加的時候,我已經做好了一定的心理準備:這打鬥內容估計就跟小孩子過家家一樣,玩遊戲應該就是純看劇情……

       但依靠“小柴貓切換形態”,以及因時機變化而改變的攻擊方式,白金工作室在受限於遊戲風格的前提下,依然將戰鬥內容做到了足夠優秀。

       身為魔獸玩偶的小柴貓,可以通過切換不同元素獲得對應能力進行戰鬥。

       而瑟蕾莎這名未成年的魔女,在戰鬥環節就只能在一旁打打下手了,控制怪物、或者幫助小柴貓進行位移。

       要知道,因為同時操控兩個角色的原因,鍵位本就相當緊湊。在遊戲裡更是只有一個按鈕用來攻擊。可就是這樣,《蓓優妮塔 起源》依然將戰鬥環節玩出了花。

       瑟蕾莎控制怪物後,小柴貓能發動的強力蓄力攻擊,以及具有處決效果的短蓄“撕咬”。

       小柴貓普通形態的“彈反”、石元素狀態的“破防”、木元素形態能“奪盾”。

       通過兩個角色相互配合、切換形態打出一次次完美連招,那種爽快感並不比當初在《惡魔獵人》裡拿一次“SSS”評價要低。

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不足以及總結

       雖然我對《蓓優妮塔 起源》稱得上十足的滿意,但其中的部分瑕疵,還是讓我整個遊戲體驗沒那麽爽快。

       比較明顯的問題是:《蓓優妮塔 起源》在以“解謎”為重的前提下,機關的設計反而不如動作元素。

       或許是因為考慮到一人操控兩個角色的不協調,《蓓優妮塔 起源》的很多機關都不怎麽強調時機以及角色的配合,難度下降的同時,也讓我在這部分內容裡很難收獲多少成就感。

       通俗一點就是:難度太低沒折磨到我,“抖M之魂”沒被滿足。

       再者,左右手互博的操作方式,包括我在內的不少玩家應該都需要一段時間來適應。

       當然,即便如此,它在我心中也依然足夠出色。

       相較於《蓓優妮塔》系列正作,《蓓優妮塔 起源》少了那麽幾分爽快。但它在講好“幼年貝姐”故事的同時,很好的將解謎和動作結合在了一起,依然讓我有了一段不錯的遊戲體驗。

       在我看來,這就夠了。

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