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《殺戮尖塔》全金卡圖鑒與使用技巧 金卡有哪些

  在《殺戮尖塔》中,金卡是遊戲中玩家所能獲得的稀有度最高的卡牌,這些卡片往往有著強力的效果。下面小編帶來了《殺戮尖塔》全金卡圖鑒與使用技巧,一起來看看該如何使用這些強力的卡片吧。

  首先,殺戮尖塔的稀有卡共有67張,其中戰士16張,獵人19張,機器人17張,無色卡15張。其中能力卡共有21張(6戰、5獵、6機、4無),技能卡31張(5戰、10獵、6機、10無),攻擊卡15張(5戰、4獵、5機、1無)。從分布上看金卡更多的集中於能力和技能,所以他們大多都是支撐起流派的關鍵key牌,或者功能很強大的輔助牌。即便是少數幾個攻擊牌也是偏功能。

機器人篇

1.回響形態

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  畢竟,如果要評一個公認的無腦強的卡,回想形態當之無愧。

  簡單粗暴的功能,每回合的第一張卡收益翻倍,除了極特別的卡(例如自動護盾啥的)絕對的穩賺,卡的功能越強賺的越多。完美契合機器人所有流派,不存在水土不服,任何流派都可以帶。不過也有缺點,卡手三形態的通病———卡手,沒有完美的啟動時機拿在手裡就會很難受。現版本的虛無屬性更是為它添了笨拙形態、眩暈形態的諢名。不過依然影響不了它金卡扛把子的地位。打boss頂著傷害上一個,會輕鬆不少。

  附加:回想的虛無屬性到底是好是壞是個見仁見智的事,虛無可以保證如果你的卡組強度足夠應對某些敵人時(即回想形態提升卡組品質不是很重要時),回想形態不至於礙事,但在某些時候虛無會讓你陷入打還是不打的哲學思考。

  附加2:回想形態與項圈相性差,被時光微克,被凡庸製裁(所有複讀卡的通病)。另:切記藍蠟燭、醫療箱不要先打詛咒狀態。

2.搜尋

  之所以尋找強度高的卡先說,是因為這類卡爭議較少。

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  搜尋,牌如其名,檢索抽排庫,為數不多的可以碾壓類似無色卡(說的就是你們秘密武器、秘密技法)的卡。定向檢索功能有多麽好用,看看鬼抽有多大危害就知道。瓶裝+搜尋的收益甚至大過了瓶裝神話+,因為瓶裝搜尋=瓶裝一切。可以說搜尋是除了回想之外機器人泛用性最強的卡了。有了搜尋,機器人可以適當地加厚卡組,不過作為一張檢索卡,它也是怕鬼抽的,搜尋墊底就很難受。

  附加:有關搜尋是不是一張過牌卡存在爭議。搜尋在小卡組中的表現不如過牌卡,在大卡組中表現較好,但依然存在鬼抽風險。

3.緩衝

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  首先,緩衝是一張防牌。第二,緩衝是一張能力牌。以上就是對緩衝的全部講解(劃掉)

  又是一張泛用牌,緩衝很好使並不需要多講。我們主要講講使用緩衝的注意事項。

  緩衝是按層數算的,一層緩衝擋一次傷害。這就涉及到打緩衝的時機問題。如果你的其他防禦不足,如外掛低集中冰球的物理流(即你的普通防禦力不足以保護緩衝),那就別先上,留著吃大。(不過,混成這樣的機器人還是退群吧)。通常情況下,還是要趁敵人不注意先上幾層緩衝。面對多段敵人(殺人小手手),緩衝的防禦優先級小於普通防禦。

  附加:關於緩衝和無實體哪個更強,只能說各有優劣,但總體上無實體強於緩衝。

  附加2:不要忘了緩衝是一張能力卡,乾手、鳥面、能力相關的遺物卡牌,會提高緩衝抓位。

  緩衝吃更新位,更新位略低於卡組key牌

4.核心電湧

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  在說核心電泳之前,先說說人工製品。很多人對人工製品的定義僅僅停留於白嫖,確實白嫖集中、力量、敏捷會為角色戰鬥助力不少,但這樣認知就太狹隘了。殺戮尖塔遊戲的遊戲目的是什麽?通過戰鬥用血量即戰損,換取角色的成長,進而挑戰更強大的敵人,所以無論怎麽選牌,怎麽構築牌組,都要圍繞著戰鬥中減少戰損這一目的。而我們角色戰損的一大來源便是怪物給的debuff。虛弱降低我們的攻擊力,拖延戰鬥回合給怪物更多輸出機會;脆弱減少我們的防禦力,讓我們擋不住怪物的攻擊;易傷更加粗暴,讓我們受到的傷害更高,對於boss來說易傷給我們的傷害更加恐怖;還有邪咒這種卡組破壞者,力量敏捷下降這種更恐怖的debuff(為什麽能殺熊先殺熊)。所以人工製品對於減少戰損有著很大的幫助,為什麽萬能藥強?為什麽齒輪工藝品強?因為人工製品強!

  回到核心電泳,這張卡——偏差認知萬年好基友,兩卡兩費五點集中是真的舒服,無論是玩球的,還是外掛冰作為防禦的都很好使,還可以配合速度、類固醇等藥水。總之沒別的特別需要的時候,抓一張總有排上用場的時候,唯一問題就是鬼抽,這是所有牌的天敵,沒得治(所以齒輪工藝品還是略強於它們一點的)

5.重啟

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  又一張泛用卡,這個版本的重啟被削了一刀,久版本重啟不更新還是挺好使的,現在重啟很吃更新位。沒什麽可講的主要作用是防鬼抽(當然真正的鬼抽是連重啟都抽不到的),還可以提高需反覆打出核心牌的打出頻率(爪擊)。大卡組不是很好用。

6.機械學習

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  老實說,這個卡挺尷尬的。當我把圖傳上來之後我竟然不知道該講些什麽。這大概是最沒存在感的一張金卡了,強度不是很符合金卡的地位,但是不會有人黑(畢竟一卡一費換一個boss遺物呢),但是沒人會主動去抓。存在感稀薄的像空氣,唯一的意義恐怕是當做一張能力卡在AI庫中湊數了。另外,有人曾經拿它和必備工具對比,說它碾壓必備工具,其實不然。從單純的數值上當然是機械學習強,純賺一卡和摸一棄一當然是前者賺。但是必備工具的作用正是體現在棄一牌帶來的附加價值,有這一棄牌,隱秘打擊100%白嫖傷害,本能反應扭虧為盈,戰術大師更是用卡換費。

7.裂變

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  裂變這張卡,也是命途多舛,幾經修改,終於化繭成蝶,成為了機器人泛用卡中的一員。從最遠古版本的不消耗良卡,到擴容代替品,到蠢蠢的腎上腺素、祭品的類似物,到現在的腎上腺素、祭品的同分異構體。不過它比腎上腺和祭品更吃更新位。這要先從球的意義說起,現在版本指定種類的球大多是一費一球,這和一費六攻和一費五防一起可以看做一個基本的換算原則,生成一個球肯定是要它發揮作用不然就對不起它那一費,而沒更新的移除就等於白瞎了生成球的費用,裂變生成的費用都虧進去了,作用僅剩過牌。卡就從腎上腺素、祭品那一級降到超頻戰鬥專注雜技那一級。所以裂變是吃更新位的,而且更新位還不低。

8.創造性AI

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  說道特定套路,第一個想到的當然是大AI。所謂AI出奇跡,AI作為能力流的核心牌,我覺得AI的強度剛剛好。為什麽說AI出奇跡,因為機器人的能力卡池,涵蓋了回復、過牌、防禦、AOE、反傷、集中以及扛把子回想,它們互相協作構成了機器人的能力流體系,而且拆開來某些能力卡對特定的局面有神奇的結局能力,這也是為什麽白噪聲、被稱為白嫖聲和奇跡之聲。當然非能力機不好好經營卡組去賭AI給你奇跡肯定是不行的,脫離了能力機的系統,AI的地位大大下降。

  為什麽機器人會有AI這張牌,而戰士獵人卻沒有類似功能的牌。這和能力牌的性質有關,所有的能力牌都自帶一個類消耗的屬性,就是說如果沒有持續產生能力牌的牌,能力流就是鏡花水月、空中樓閣。完全沒有可能達成,除去初始十牌爬五十層,為了搭建能力流的體系你要抓茫茫多的能力牌,極大卡組和單一的牌種會帶來幾乎100%的鬼抽率,啟動會拖到比現有能力機啟動時間幾乎多一倍那麽長。這便是AI存在的意義,當之無愧的能力機核心。

  AI的缺點也很明顯,及其笨重的身形,堪稱第四卡手形態,單獨核心不足支撐牌組,需要其他能力牌輔助(散熱片)。給的都是沒強化過的牌,可能給出三費牌(會卡手的只有AI自己、扛把子要麽扛著打、要麽讓他自己走)導致卡手。

  ps.AI不會給修複,新人不要妄圖刷血。

9.增幅

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  這張卡怎麽說呢,很是雞肋。機器人有回想,加上能力牌不可重複利用的類消耗屬性,導致增幅這張卡無論是在能力機還是非能力機,都是沒有出彩表現的存在。它存在的意義可能就是和雙發、爆發組成複讀卡家族吧。

10.電動力學

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  受某些主播和UP的影響,我在打它名字的時候下意識的打成了電力動學,然後翻輸入法翻了半天。舊版電動簡直是電球神器,現在嘛是個不錯的AOE,但是如果電球跟不上而你又外掛冰球或者黑球,會降低它的效率。沒什麽可說的,更新位不高,一層抓一個可以幫助過度畢竟有AOE面對很多敵人的時候會輕鬆不少

11.彩虹

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  彩虹十分的不給面子,截圖的時候還猶抱琵琶半遮面。這個卡呢怎麽說呢,也是處於一種意義不明的狀態,唯一的好處是推球足夠快,在低進階玩夏姬八推球流的時候可以用,另外更新不更新也是個問題,這裡著重說一下,如果只是沒得選拿來過度,一定不要更新,這個你們可以找找老中醫對獵人的分析貼,道理都是共通的。詳見盜賊單卡詳解精品貼,已太監勿回。

  推球流存在的問題是什麽呢,推球是要激發先前產生的球,而推球流的核心卡混沌是隨機產球,這就導致激發球的效果不可控,導致費用溢出,護甲溢出,傷害混亂不穩定。所以就是低進階玩玩,高進階不要碰

12.偏差認知

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  偏差認知-——核心電湧的好基友,這個組合不在贅述。我們說說單偏差認知的用法,偏差認知會給你提供高額的集中然後隨著回合數遞減,這個屬性決定了它的使用時機很重要,一般來說五個回合足夠解決小怪。一般要配合快速產球推球激發的手段,加上諸如電動力學這樣將球的價值放大的卡,掛球流六個球以下不推薦先打。打boss更是要掌握好使用時機,在沒有清除debuff得手段輔助時候,一定要等到你有把握在偏差把你廢掉之前解決boss的時候使用,黑球不推薦,苟冰極其不推薦

13.多重釋放

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  提起多重釋放,就得講一講球激發的意義。充能球是殺戮尖塔,出第三名角色機器人時添加的一個獨有機制。我轉戰bate就是因為機器人的充能球機制,看起來太帥了。前面提到過多數情況下產生一個充能球的價值為一費,殺戮尖塔每回合的費用都是有限的,如何讓一費在有限回合內產生更大的價值,是玩殺戮尖塔的時候必須要考慮的。首先,撇開充能球,一費的最低價值是一費六攻(單體指向)或者一費五防,低於這個費傷比或者費防比是絕對的虧損。接下來我們回到充能球,我們簡單計算一下球的費傷比和費防比。電球,除去破損核心開場送的,在沒有集中、循環和電動力學的情況下,掛電球的費傷比是1費3*n單體隨機傷(n為回合數),因為隨機單體傷害的價值略低於指向單體,所以一個電球掛著要想保本,最少要掛2~3回合。同理,冰球在沒有集中和循環的情況下,掛冰球的費防比是1費2*n防(n為回合數),回本回合是2.5個回合,和電球很接近的回本時間。黑球同理,這裡不再詳解。通過簡單的分析,可以看到球掛的時間越長賺的越多。但遊戲是不會允許我們掛著球慢慢回本的,遊戲裡你拖得時間越長,你的敵人就會準備越充分,你的戰損就會越高。所以,充能球才會有激發這一功能。

  ‘激發有兩種情況,一種是產生新的充能球,把舊的頂掉,這種激發是無損激發,沒有投入額外的費用和卡牌就激發了充能球’。另外一種是卡牌激發,就是通過雙重釋放和它大表哥本次主角多重釋放(媽呀終於拐回來了)

  首先明確一點,激發之後,充能球就不會再產生價值,一個充能球波瀾壯闊的一生終結於它被激發的那一刻。很多人認為多重釋放這張卡是黑球流的,這樣想就又狹隘了。如果,一張金卡,存在的價值只是為了配合一個key牌極多,啟動慢,AOE能力弱的偏門流派,那它是張廢卡。明白了激發的意義,再看這張卡,思路就清晰多了。

  多重釋放,是一張X費卡,X費卡有以下幾個特徵:

  1.費用利用率100%,不存在X費卡用不完費的情況

  2.將大量的卡牌才能產生的效果集中於一張牌,萌新時期經常有的一個問題是對單體敵人旋風斬是否比多張打擊弱。單從傷害數值上是這樣,但是現在想想,如果有凡庸呢,如果有項圈呢,如果面對老人家呢。卡位是殺戮尖塔又一隱藏關鍵數值。

  結合X費卡屬性和充能球激發意義,我們得到了多重釋放的定位。所有有關球的卡組都可以帶一張的高費用利用率低卡位輔助卡,產球速率低(即無損釋放困難)時有奇效。

  這張卡騷操作還是很多的,多重離子球=雙倍能量,多重冰球≈雞兒梆硬(需要集中)

14.雷霆打擊

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  楊教授打擊,標準的後期卡。開場拿就是詛咒,就和沒有毒拿催化劑一樣。玩殺戮尖塔最忌諱的就是不按科技樹發展。基建都沒做好,搞什麽航空母艦。

  重點講一下它的使用方法。機器人段數最多的攻擊卡。力量加成有奇效,但是能用的卡組不多。高費用暴風雨流可以用作暴風雨之後的補輸出。防止你一個暴風雨下去怪物沒死,但你卡組裡就剩幾張打擊,球閃。能力機變種雷暴能力機可用,但是要用好得要兩個以上的雷暴。還有一個騷套路,靈體靜電釋放碰瓷機器人,這是產球速度最快的,卡組裡帶一張修複比較好。

  另:卡面是真帥

15.超能光束(偉天魔術棒、偉天滅世波)

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  這張卡該怎麽定位呢?如果作為一張過度牌,優秀的AOE傷害可以幫你安穩度過前期,可是會限制你的發展。它與所有的與充能球有關卡牌和遺物不兼容。如果後期不捨得一個刪卡位的話,你可選流派就只有無球物理。有藥丸可以嘗試物理能力無集中外掛球流等亂七八糟混搭。老實說藥丸也不能彌補社保帶來的損失,畢竟藥丸也不能把減掉的正集中補回來。

  那麽,它作為核心卡怎麽樣呢

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  這是我閑著沒事的時候,打的娛樂局,有專精。經測試,如果你能拿到超過三張超能光束,那麽你就可以嘗試走社保流(請忽略傳家寶和時間扭曲,對社保幫助不大),思路也很簡單,放棄一切和球有關的卡。拿加費,你看我甚至拿了自殺石。以複數張超能光束作為核心卡構建的流派,還是可以一玩。

16.萬物一心

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  把你欠下的債,一次性還清吧!ALL FOR ONE!!

  萬物一心的流派就叫萬物流,沒有萬物那叫零費流。萬物在卡組中的地位就是核心卡、爆髮夾,萬物帶來的收益與卡組裡零費牌品質相關,一張爪機打萬物不是不能打,但是丟人是一方面,難受是另一方面。STEAM護盾在萬物流裡可以抓,尤其是費用低的時候,萬物流除了高爆發的另一個特徵是debuff足。因為抓眼和一陽指這兩張卡被萬物放大作用。羽化配萬物有奇效。萬物流的另一個特點是對牌序有著很苛刻的要求,起手萬物相當難受,萬物墊底洗牌也是難受的一匹所以全息,彈回,秘密武器等卡對於萬物流很重要。

17.隕石打擊

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  說實話,我不是很明白,機器人是怎麽招來隕石的,靠引力發生器麽。

  這張牌好使麽?好使,三個離子球打出去就是賺,傷害還不錯。但是他的難點就是打出去,全高塔最高費用單卡(精巧刺擊無限費走開),你選了隕石就必須面對一個啟動問題。常見解決方法有內核呀等加費卡牌,冰淇淋等加費或變相加費遺物,瘋狂、開悟等降費卡牌。另外蛇眼隕石真好使,為數不多的有蛇眼拿了穩賺的卡。

  另外隕石的離子球不要擠掉,最少留兩個。不然你再次抽到隕石的時候又要面臨啟動了。

獵人篇

1.幽魂形態

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  這張卡也是重做過的,上古時代的幽魂形態,堪稱如今勢不可擋的迷之加強版,完全不知道存在的意義。所幸,後來這張卡重做了。重做後的幽魂形態非常完美的體現了玩獵人的一般思路——苟。當前版本幽魂形態慘遭削弱,從原來的苟命神卡,變成了僅僅可堪一用的程度。一層無實體的削弱,拔高了幽魂的更新位,同時加大了輸出端的壓力。

  這裡講一下獵人苟的思路。苟分兩種,其一為敏捷苟,其二為無實體苟。二者的兼容性不是很高,尤其是當前版本,不考慮靈體事件的話,敏捷苟起來幽魂的抓位降低。

  幽魂形態另一個作用是給啟動時機,需要啟動的小刀可以帶一張,不過要確保啟動後輸出足夠。

  順便

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  藥丸真的好使

2.屍(S)爆(B)術

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  屍爆術,算是比較典型的一個重做卡案例。屍爆的重做,不像上面的幽魂一樣,是挽救卡牌。舊版屍爆和新版屍爆有著不同的定位。但是可能舊版屍爆不是很好用,統計數據裡抓的人少,所以官方決定重做,這裡隻談新屍爆。

  新版屍爆很有意思,它的定位是個泛用的AOE,而且非常好用。面對諸如一層地精四天王,勸退五攤翔,精英三柱子,二層三哢哢,掏糞三基佬,三層三小黑,雙翻車甚至圓方都有奇效。對付血量相近的複數敵人效果拔群,有化繁為簡,集中面對複數敵人時火力的功效。總之,無論什麽流派都能抓一張

3.腎上腺素

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  拿了絕對穩賺系列,輔助卡組啟動,提供額外防禦或者輸出。想腎好,多抓幾張腎寶。注意限制卡位三聯(凡庸項圈時光)。吃更新位

4.夜魘

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  說實話,萌新時期我以為它很弱。我以為它只能是配合催化劑造成指數打擊的一張很笨重(同舊版屍爆術)的卡(當然,這是夜魘常見的一種使用方法),事實上我狹隘了。

  首先,明確定位,功能很強的輔助性技能卡。夜魘幾乎契合所有流派,幾乎不存在水土不服。我們從卡牌描述上分析它強在哪。刨去一些定語狀語,提取句子主乾————將一張卡的3份複製品放入你的手牌。獵人是有很多功能性很強的卡的,而夜魘這張卡能增強它們在卡組中的濃度,濃度足夠高使得那些卡一回合多次打出或者幾乎每一回合都能打出一次,就會產生量變到質變的變化。很簡單的幾個例子,夜魘殘影,卡組中四張殘影的獵人可以手動壁壘,夜魘計算下注,沒來得及精簡卡組的獵人甚至直接在戰鬥中棄牌成型,夜魘毒霧,夜魘幽魂形態,會將你的優勢放大。尖塔這個遊戲一點點的小改動都會影響深遠。一層三柱子曾經是精英中的弟中弟,製作組僅僅是提高一點點血量,提高一點傷害,就能讓他們翻身。為什麽?因為多了一點傷害恰好打破攻防平衡,很多防禦就是只能將將防住,多一點就破防,就會產生戰損,戰損累積,然後,就會變傷。所以夜魘為你提供的優勢是一個質的飛躍。

  接下來說說缺點:首先,笨重,吃強化。第二,有些時候,夜魘不到自己想要的牌。前者是卡牌本身決定的,後者,可以嘗試用多核心牌來解決。比如,幽魂形態,加毒霧,配催化劑的卡組。沒有辦法夜魘催化劑,可以夜魘毒霧,或者夜魘幽魂形態。

5.萎靡

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  我還是個萌新的時候,總是會把一些公認的強卡當成弱卡或者廢卡。這也是我開這篇帖子的原因,萌新總是對卡組的理解不夠,當時玩刀,所有與刀無關的一律不抓,玩毒同理,十次裡面又一次能過就算謝天謝地。而且對消耗這個屬性理解不足,總認為卡片消耗就是缺點。

  萎靡也是這個版本中慘遭削弱的卡,不然今天就不是講它,而是講戰術大師。萎靡被削,直接的誘因是一個遺物——X化學物,這個遺物不詳講。

  萎靡在對付成長性低或者沒有成長性的敵人效果顯著,對付多段傷害敵人尤其明顯。成長性高的敵人起效短暫,對人工製品弱。吃一個強化位。爆發萎靡與雙發旋風斬都是非常強力的存在。

6.爆發

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  老中醫曾經發過帖子,討論爆發到底應不應該拿。他最後的結論的是,爆發帶來的防禦和虛弱都是溢出的,所以爆發其實是不必要的。我不想討論它該不該拿,我隻講講它的定位和作用。

  首先,牌如其名可以提供爆發性的防禦。其次,爆發可以配合一些關鍵技能卡(最常見的是大家熟知的爆發催化,另外爆發萎靡,爆發殘影都是不錯的組合)最後,它吃強化位,而且有複讀卡通病。

7.玻璃刀

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  一層橫著走系列,前期有它會舒服很多,強化收益極大,二層可以輔助輸出,三層略顯疲軟。一費24傷,無加成情況下最高單卡費傷比(全卡牌)。有了玻璃刀一層可以打精英。

8.煉製藥水

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  藥水是幹什麽的?藥水是用來容錯的。在這個版本,尤其是高進階,藥水的作用尤為明顯。藥水可能補足你缺失的一點防禦,可能補足你輸出解決掉麻煩的敵人,可以針對特定的敵人。在獵人擁有全尖塔最逆天藥水——灌裝幽靈的情況下,煉藥作用被放大,放大多少,不可量化。因為藥水是不可控的,但關鍵時刻是能救命的。看臉的血統驗證卡,卡組成型且對雜卡忍耐度高的情況下可以帶,更新位低。未成形卡組拿來賭命不太合適。

9.Die Die Die

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  再次忽然英語。

  優秀的卡,這張卡我給一個勉勉強強進入金卡的評價,依舊是前期卡,一層效果還好二層開始疲軟三層。。。消耗的屬性為它加分不少,卡組中有這一張卡,最起碼你不用在後期擔心反覆抽到它。作為過渡卡評價中上,動畫特效我給滿分,如果有台詞的話就更好了。

10.余像

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  首先要給新人聲明一點,余像不是適合所有獵人的,余像不是適合所有獵人的,余像不是適合所有獵人的!!

  適合余像的只有刀和棄牌這種一回合可以打出多張牌的套路。我們來進行一個簡單的計算,爬塔斤斤計較,精打細算,是個好習慣,新人不要無腦爬塔看見正面屬性牌就拿。

  我們假設有一個三費獵人已經上了余像。毒流的收益,致命毒藥+防禦*2(或者其他防禦牌)為3點防禦,還沒有賺夠一個費用(一費五防)。刀流的收益,鬥篷與匕首+刀刃之舞+防禦+小刀*3,6點。棄牌賊收益。。。這個最難估計,給個半成型,總之不會比毒流低就是。

  不過凡事無絕對,敏捷毒不適合,但是幽魂毒適合,幽魂形態會慢慢廢掉基本上所有的防禦卡,如果你是夜魘幽魂形態的流派,抓個余像會彌補敏捷的不足,進一步減免戰損。

11.子彈時間

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  我在新手時期被他蒙了好久,我以為它是一張強的不講道理的卡,每見必抓。現在我給的評價是,這是一張好用的卡但絕對沒有強到不講道理。

  什麽時候會用到子彈時間?

  1.牌組中高費核心卡較多而費用吃緊 例:毒流的毒瓶、幽魂形態,有多張精準的刀流

  2.有勒脖終結技等卡打爆發

  3.過牌能力強,但出牌能力不強的時候

  4.有蛇眼的時候

  什麽時候不要碰子彈時間

  1.已經在成型路上的棄牌流

  2.費用冗余的時候

  3.有陀螺、地精角等回合內抽牌遺物(這個看情況,如果根本發動不了該抓還是得抓)

12.雙重存在

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  獵人有一套下回合發動的卡,我估計製作組最初是考慮過這個流派的。奈何,這些卡聯動性太差,根本形不成體系。

  雙重存在作為延時發動卡中的一員,有其獨特地位。

  ①輔助無限流成型。

  無限流有兩種基本思路。其一,牌少,一回合過穿牌庫,這個過程中牌費用收支平衡甚至小賺用於輸出。

  其二,牌少,將所有牌抓在手牌裡靠足跟勾飛身踢亮劍等輸出。雙重存在就是可以在把手牌抓在手裡這一環節中起到作用

  ②費用冗余消耗多餘費用,這是所有X費卡共同的功能

  ③X藥,有X藥不能說無腦拿吧,但是抓位是提高了很多

13.凌遲

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  不!熊!!

  凌遲是一張刀流或者棄牌流的牌。凌遲很笨重。凌遲吃更新位。

  凌遲清小怪的能力不錯。它位於科技樹的末端。他在數值上被神氣致勝壓製(特殊情況優於神氣)

  我很少用凌遲,但這不代表它弱,我只是不喜歡打一張卡等一秒動畫。

14.必備工具

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  前面講機械學習的時候提到過一句,單從收益上,機械學習是同類型卡橫向對比中最賺的。但必備工具的收益正是體現在棄牌的附加價值上,可以處理狀態詛咒,配合棄牌流的卡和遺物進行聯動。

15.乾坤一(移)擲(智)

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  這。。。獵人被黑的最慘的卡,慘是有原因的。這卡偏莽,與獵人大範圍下苟的中心思想相悖。但是這卡,在早期還是能起到過度作用的(好歹1費14傷呢),有繃帶和銅箔還是可以有一定的配合,可以處理掉狀態(傷口和灼傷)還有詛咒。算是偏離大方向的一個不起眼的小分支。但是獵人功能性較強,大多還是非攻擊牌。只能說一個生錯了牌庫的牌。與計劃妥當嚴重衝突,最好不要一起選。

16.幻影殺手

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  延時發動卡的一員,下一回合的不確定性,是這類卡強度不高的一大原因。延時發動,給敵人帶來成長時機,是弱的另一原因。可以用用提高輸出的卡。用它必須保證牌組夠小,最起碼要把下回合的隨機性降低,還要保證輸出牌的濃度。

17.鋼鐵風暴

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  首先一個問題,這是一張刀流的卡麽?

  回答:是

  什麽情況下拿他

  回答:①刀流慘到卻輸出 ②有袖箭或者牌組裡有一張以上精準 ③有繃帶 ④有樹枝(抓位提高很多,印牌風暴不是吹的)

  頭鐵風暴的使用貼士:

  ①不要為了更多的小刀+就不把鬥篷與匕首、刀刃之舞、無盡刀刃給的小刀丟下去,否則你會自食惡果。

  ②別爆發鋼鐵風暴!!!別爆發鋼鐵風暴!!!別爆發鋼鐵風暴!!!

  ③這是一張同時具有棄牌和刀兩大流派血統的牌,卡組裡帶幾張本能反應戰術大師啥的能夠更好地配合。

18.塗毒

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  我的匕首可是塗滿劇毒的(舔)

  刀毒流核心,唯一一張能把兩大流派揉在一起的卡,吃更新位,還可以配合千穿百刺、穿刺等牌。配合頭骨效果很好。

19.華麗收場

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  有很多人不喜歡他,但是你不能否認它的強力與成功。非常出色的卡牌,設計上獨當一面,華麗獵人的核心卡牌輸出擔當。十分考驗技術,流派操作杆十足,對卡組的構建能力要求高。

  流派構建要領:盡力壓縮牌庫,抓過牌,過牌不能單一,過1、2、3、4牌的都要有,卡組壓縮不下去要抓計算下注和計劃妥當。更新位不是很高,玩華麗第一要務是要先想怎麽打出去,怎麽盡量多的打出華麗,更新華麗是第二個考慮順位。

戰士篇

1.惡魔形態

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  我的力量無人能及!哢!哢哢!

  惡魔形態又稱哢哢形態、卡手形態。首先,要講清楚,哢哢形態沒有新人們想的那麽強,不要和我犯一樣的錯誤。

  雖然,哢哢形態和力量有關,但是不到萬不得已,力量戰是很少拿這個的。因為,它和力量戰的思路不符。力量戰最忌諱節奏拖遝,能一回合解決的事,絕對不拖到下一回合。哢哢形態則是一個慢速生效的卡,使用當回合並不會給你增加力量,加上三費的笨重體型,力量戰如果有別的選擇,一定不要拿哢哢形態。

  哢哢形態在什麽時候有用,沒有肥宅衝撞的防戰可以外掛一張補輸出,在打一層boss前如果沒有有效輸出可以拿一張,哢哢形態打boss還是挺舒服的,就是要祈禱別墊底。

2.發掘

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  一直在考慮該怎麽講這張卡,其實這張卡的作用很好理解吧。新人只需要知道這張卡是檢索消耗堆重複利用消耗牌的就行了吧。還有檢索卡在其檢索的牌堆越厚時越強大。

3.雙發

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  雙發爆發增幅,複讀卡家族中最有用的可能就是雙發了。如果說增幅是一張意義不明的廢卡,爆發是一張僅針對少數功能性技能卡偶爾帶來高額防禦的良卡,那麽雙發就是把鐵甲戰士莽的思路體現的最淋漓盡致的卡。如果說爆發帶來的防禦是溢出的無效防禦,那麽雙發帶來的溢出輸出是完全沒問題的,畢竟當輸出溢出時,對面已經沒了。需要配合高額輸出單卡,雙發打擊就算了。

4.祭品

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  這個版本的祭品被削弱的有點慘,早先的版本祭品是無腦抓的,也就第二張以後的祭品才需要略微掂量掂量。現在版本第一張祭品可以無腦抓,但不能無腦用,第二張需要慎重考慮。但不管怎麽削弱,強還是強,就像紙鶴削了10%***還是***。過牌加費,不需要太多解釋,需要恢復能力,開局換了遺物的戰士慎選,有黑血、帶骨大肉抓位上升,與靈體相性極佳。使用時注意百年積木、自成型黏土、D6等買血相關遺物。

5.燔祭

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  一層橫著走系列,開局在捏奧那裡拿到一層你會走的很舒服,當然如果boss是六火的話如果沒有拿到重振精神還是慎用,否則你會走的很安詳。和同類型的偉天滅世波相比它的副作用小到戰士幾乎可以忽略,那個戰士還沒點消耗手牌的手段。社保與機器人的主流流派衝突,然而燔祭卻可以很好地融入戰士的某些流派(傷口戰,振撐流防戰啊)。後期確實存在傷害疲軟的一些問題,不過如果缺AOE的話還是可以帶一張的,比如我玩灼熱戰的時候就喜歡帶一張打三小黑,單肚皮防戰也是。另外,卡面炭烤哢哢、煙熏被揀選者還是很帥的。

6.惡魔之炎

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  又是一張我萌新時期認識有誤的卡,那時候我認為消耗是個壞屬性,不知道精簡卡組帶來的收益。這張卡可謂是戰士戰鬥臨時精簡卡組的巔峰之作,管你是什麽牌有多少燒多少。名字超中二,所以說打牌喊牌的名字是個不好的習慣。能夠極大程度,及其高效的壓縮卡組,傷害不俗,配合過牌更是爆炸。為數不多的缺點,有時候一些手牌你不想燒,可是卻沒有費用將它們打出,這時候就要面臨燒和不燒的哲學問題。配合雙發和死靈書的條件不好湊,唯有樹枝和黑擁,黑擁雙發惡魔之炎曾經把牌庫燒空過。。。

  樹枝惡魔之炎不用多說,很強的combo,僅次於腐化,甚至可能是持平的。

7.重錘

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  HAMMER DOWE!!!

  卡面上已經告訴你這張卡是用來幹嘛的了,把地精大塊頭的頭都給你錘爆。一層橫著走系列加一,全尖塔無加成單卡最高傷。死靈書重錘,雙發重錘,雙發死靈書重錘,直到三樓都是各種錘小怪,對boss略顯不足,身形笨重,傷害略顯疲軟,總之帶個錘子,心裡感覺安心不少。

8.巋然不動

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  小金人可太好使了,爆發性防禦,可配合防戰啟動疊甲,可以在一般戰士的牌組裡留著吃boss大招,消耗卡又不影響牌組運轉。全尖塔最高費防比(和硬撐是相等的都是1費1520防)。總之萬金油卡,缺點是,打小怪的時候可能會提供溢出防禦,抗大招的時候可能會遇到與緩衝一樣的窘境,上了留不住(比緩衝更甚,一般的戰士根本不能上),不上怕鬼抽,所以說獵人有計劃妥當真是舒服。

9.狂(zi)暴(sha)

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  這卡改過一次,改之前是醬油,改之後。。。倒是不醬油了,但是emmmm。。。

  這張卡很特殊,它讓戰士成為唯一一個可以依靠卡牌完成穩定加費的職業。瓶裝狂暴加齒輪工藝品 = 負面效果是每場戰鬥開始不加費少抽一張牌的穩定加費遺物。當然這個combo是不那麽好湊的。

  狂暴缺點很明顯:

  第一,佔一個卡位。

  第二,你不一定能開局抽到它。

  第三,處理不了負面狀態的戰士,使用它的代價極大。

  第四,發動具有延時性,當回合不能加費

  當然完成某些特定combo,用起來還是很舒服的,比如雙持狂暴加隨便一張攻擊牌加藥丸,哪怕你是三火也能瞬間變身六火猛男。

10.殘暴

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  別拿它和機械學習比,這一個系列各有各的定位。殘暴可配合賣血流帶來額外收益,與緩衝化石、百年積木相性差。

11.突破極限

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  講真,殺戮尖塔從來沒有超模卡,除了突破極限。要不是它的泛用性低,回想形態的扛把子地位怕是不保。

  一般力量流的絕對核心,科技樹位置偏後,無論你是靠燃燒、撕裂、活動肌肉甚至哢哢形態,還是金剛杵、壺鈴、勇氣投石索、巫毒娃娃甚至手裡劍,無論是卡牌、遺物還是藥水,只要你有力量它就能大放異彩(區別就是不同的方式使用方式不同)。

  臨時力量獲得需要同時使用,卡牌永久性獲得需要同時或延時使用,遺物是最方便的。

12.死亡收割

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  力量流續航卡,猛男喝咖啡的底氣。疊疊力量一口回滿再把敵人秒掉是力量戰的日常。卡面很帥。更新位極低,恐怕也就比初始卡高點有限。

13.壁壘

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  標準防戰,或者說壁壘防戰的核心牌。

  這裡涉及到一個經典的討論課題,群裡也曾經爭論過———防戰該不該拿壁壘?

  結論是,振撐流在有肚皮的情況下可以不要,沒有肚皮也是要抓一張。標準防戰,視疊甲能力而定,但沒肚皮必須要。爆發疊甲能力差,不能爆發疊甲肚皮輸出的防戰,都需要壁壘留防。缺少輸出的防戰可以外掛哢哢形態(有壁壘)。

14.黑暗之擁

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  定位一:消耗流過牌

  定位二:無限流輔助把卡牌都抓到手上(道理和雙重存在類似)

  定位三:配合雙發惡魔之炎

  用的不多,就能想到這幾點,歡迎補充。

15.狂宴

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  這卡的標誌性可太強了,它的存在直接讓殺戮尖塔從一個休閑卡牌遊戲變成了恐怖遊戲

  說點正經的,很不錯的卡,開始拿到基本上飽食分就算穩了。血上限3點5點的看不出優勢,攢多了優勢就體現出來了。缺點要求比較難達到,往往要留著獵物等吃,可能會帶來不必要的戰損,我一般是不會奢望吃boss的,所以直接就打了。

16.勢不可擋

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  尖塔裡一直流傳著這樣一個傳說,戰士的十六張金卡裡。有一張天下第一的卡片。只要撿起它,你的戰士將屎不可擋,沒有誰能跟得上你猝死的速度。只要用了它,你的所有防禦都會變成鐵斬波,怎麽樣厲不厲害。

  接下來請欣賞本人的勢不可擋花樣猝死。

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  兩個小時裡遇見過兩回勢不可擋起手,第一個被戰士天胡組合腐化樹枝帶過了。

無色篇

1.神化

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  這個版本隨著我已膨脹的出現,神化的地位出現了輕微的下降(雖然被丟人錘子補回來了),但還是那句話,你大爺還是你大爺。相信不會有人會對它有錯誤認知,這裡主要講一下什麽時候該抓,什麽時候不該拿(啥?神化這麽強還有不拿的時候麽?)。

  一、一層遇見,能買則買。如果你在一層遇見了神化,恭喜你,你接下來的大部分篝火都可以拿來睡覺、挖寶、舉重、抽煙(前提是能做)了,你甚至可以少走或者不走篝火(因為篝火強化收益變低)。

  二、更新位不夠,能買必買。像黑球啊,這些需要強化很多卡的卡組,買張神化你就自由了。

  三、大卡組,同上。

  四、卡組成型且足夠小,核心卡牌均已更新,實在沒啥買的可以買。

  五、我已膨脹,傻子才買。

  六、已手動神化,買個錘子。

  七、錘子起手,遇見神化,感動的都哭了。

  八、感知石送的,你沒有膨脹或者手動神化的話,不拿白不拿,除非別的卡更重要。

  當然作為卡牌它也是有缺點的,神化沉底非常難受。

2.暴力

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  這張卡可太暴力了。對於機器人零費流啊,萬物流啊或者戰士零費流啊來說都很有用,對獵人毒流和刀流用處都不大。用的時候記得看看抽排隊,打擊刪的乾淨一點比較好。還有什麽操作歡迎補充。

3.貪婪之手

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  傷害尚可,賺錢版吃人,不消耗是優點,也是缺點,如果買它,最起碼要把買它得錢賺回來。後期基本沒用一般也就前期買來玩玩。

  誒呦,無色金卡用的可太少了。

4.神(wei)器(feng)致(tang)勝(tang)

  忽然日語,你還有10秒鐘找耳機

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  腦子裡是不是已經響起那散發著淫靡氣息的前奏了呢。

  神器致勝適合刀和棄牌,在數值上比凌遲強,單凌遲一刀一刀的打傷害這個必須湊夠了才有,也算是限制吧。

5.殘虐天性

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  刀毒流適合用每刀附加四點傷害可太好使了,主要是零費好啟動,比精準好使。一般的毒流也可以使,不過沒有刀毒觸發更頻繁。還有別的操作歡迎補充。

6.戰略大師

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  這張卡就常用多了,零費過四,過牌神卡。我覺得不用我太解釋。

7.亂戰

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  我已經聽到過不止一例亂戰錘到釘刺機把自己搞死的例子了。刨去天生弱釘刺機這一項還是一張不錯的卡,最大的缺點是隨機,需要配合頭槌戰吼什麽的。亂戰旋風斬白嫖美滋滋。b站YI塊姓楊的深井冰,有個回想亂戰半自動機器人,據他本人表示,他一直想打一個夜魘亂戰全自動打怪獵手……

8.磁力

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  怎麽講,原來無色卡池還是一片零費優質牌的時候還是不錯的,配合萬物啊什麽的。現在無色卡池多了一些莫名其妙的卡(比如猝死按鈕啥的),強度下降了,尤其是磁力給磁力的時候,頭疼啊。一般情況下這種會破壞卡組的牌不適合戰士和獵人。這倆職業不要買拿。

9、10.秘密武器、秘密技法

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  這倆很類似就放一塊了,話說秘密能力呢。檢索類卡,卡組過大核心卡不好找可以帶一個,看清楚了別買錯了。

11、12.結繭、羽化

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  卡面是真漂亮,話說飛升呢。羽化可配合萬物,結繭不知道該怎麽用。。隨機性和放入抽牌堆的發動延時性是弱點,歐洲人羽化雙萬物直接無限也是可能,非洲人羽化一堆零費也是可能的。上下限巨高,破壞卡組,不是很推薦。

13.深謀遠慮

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  更新版戰吼,戰吼怎麽用它怎麽用。。。。反正我是不買。有誰明白它該怎麽操作,補充一下。

14.炸彈

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  人類的身體是有極限的,我不做人了捏奧。使用後化身爆炸機,感覺好蠢。。。什麽卡組三回合憋不出30點傷害呀。。意義不明,有湊數嫌疑。

15.轉化

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  改過,現在已經可以用了。用來找找神化。別的用處。。。。不知道

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