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谷歌 Stadia 趕上雲遊戲的“黃金年代”?

圖片來源@視覺中國

谷歌推出的 Stadia 重新點燃了互聯網對於雲遊戲服務的希望,而上一個受到這麽多關注的雲遊戲服務商 OnLive 經歷了幾年波折已被索尼收購。

OnLive的悲劇成為大眾質疑 Stadia 的佐證之一:同樣是沒有遊戲製作經驗的科技派“闖入者”,一樣的技術原理,相似的服務功能,甚至據OnLive CEO透露,谷歌之前還向他們購買了OnLive遊戲控制器專利使用權。

回顧OnLive 這段往事,失敗的原因有很多,比如,目標用戶不明、當時美國的基礎設施無法支撐起高質量服務、遊戲內容匱乏,用戶付費意願極低、服務成本又極高......這也是 Stadia 想要成功必須解決的難題。

OnLive過去面向的一直是個“不存在的市場”,用戶並不會為一個不夠完美的產品付費。而現在不一樣了,雲遊戲服務領域中已有很多玩家,相比微軟、索尼等遊戲大廠,Stadia 沒有類似的數十年遊戲研發經驗和玩家積累來應戰,這也是它最讓外界擔心的弱點,雖然它有其他玩家無可比擬的優勢——渠道。

那麽,Stadia 能否應付得了技術、用戶、內容等多重挑戰嗎,它又能給雲遊戲的未來帶來什麽?

"No box,No limits,just clicks"

如果你想在高質量音畫體驗的前提下體驗3A大作,那必須先承擔一筆不小的硬體成本。

暫且不說買主機才算半隻腳踏進坑的主機御三家(索尼、微軟、任天堂)獨佔遊戲,單就3A遊戲龐大的內容和高畫質對普通的主機性能要求也越來越高了。以今年將推出的《 Doom Eternal(毀滅戰士永恆)》為例,根據其官方最低配置要求:

記憶體:8GB;

處理器(CPU):i5-4590(3.3GHz);

圖形處理器(GPU):Intel GTX-970(4G顯存)/Intel GTX 1060/Nvida R9 290X;

作業系統:需要64位win7、win8、win10作業系統;

這意味著,沒有符合配置要求的電腦的你必須拿出至少五六千元的預算來準備硬體。因其買斷製收費模式以及硬體要求,遊戲廠商硬生生地將大部分Mac用戶、習慣免費模式的手遊玩家、電腦小白、窮苦學生黨拒之千里之外。

現在,國外玩家似乎又多一種選擇:可以在Pixel Book、Chromebook或者Pixel 3 /3a手機、電視上無縫切換著玩《Doom Eternal》。今年3月20日,谷歌在CDG大會(Game Developers Conference)上使用Stadia 平台完成了這個挑戰。

在GDC上,谷歌CEO 桑達爾·皮查伊笑眯眯地拉開了介紹雲遊戲服務平台 Stadia 的帷幕——脫胎於谷歌之前測試的串流雲遊戲服務 Project Stream。

你可以通過任何設備中的Chrome瀏覽器、Chromecast或Pixel 設備來訪問 Stadia遊戲庫。在Stadia上,玩家不用再考察遊戲的要求配置與大小,選定任何一款遊戲,無需下載或安裝,購買後即可開始遊戲。

不太嚴謹地通俗點說,Stadia 將所有遊戲都變成了網頁版。

區別是,網頁版遊戲的運算過程還是在玩家自己的設備中進行,這依舊對顯卡提出了考驗。而 Stadia 把運算過程放到谷歌雲上,由遠程伺服器把渲染好的畫面以視頻流的方式傳過來,你只需要準備一塊螢幕接收即可,即谷歌在發布會所說的"Data Center is Your Game Console(數據中心就是你的遊戲主機)"。

因此,在 Stadia 上玩遊戲對於終端配置沒有太大要求,決定因素在於谷歌雲伺服器基礎設施與玩家的網速。Stadia 連接期間,會顯示一個包含網速的圖表,Stadia 官方人員稱無論速度如何,Stadia都能正常工作,最低的10Mbps 只能接受720p、60fps、立體聲音頻的服務。

"No box (無主機)"減輕了硬體成本,"just clicks (點開即玩)"縮短了玩家的等待時間,在此基礎上,Stadia 還想解除地點的限制。它會將遊戲進度同步到雲端,使玩家可以跨平台無縫切換著玩遊戲,這意味著,保證網速的情況下,外出的你可以拿出手機繼續昨晚在電腦前死磕的遊戲。

谷歌在 E3 中公開了更多信息,比如將在今年於美國與歐洲大部分地區推出,以及收費模式:

圖片來源於谷歌官網

Stadia 與所謂“ 遊戲界Netflix”有很大區別,它並非Netflix那種訂閱後即可享用龐大免費內容的收費模式,而是更像是 Steam ,在其中你仍然需要單獨購買遊戲內容;

而對於雲遊戲這個服務,收費模式分為了免費版與Pro 版:免費版可以免費享受1080P畫質、60幀的雲遊戲服務,單獨購買遊戲時無法享受折扣;

9.99美元/月的Pro版可以達到4K畫質、60幀、5.1環繞立體聲的體驗,Stadia 也會定期為Pro版用戶添加更多免費遊戲。此外,Stadia Pro將為部分遊戲提供折扣。

谷歌還提供了一個129.99美元的Stadia Founders套餐:價值69美元的遊戲搖桿 Stadia Controller +3個月 Pro 訂閱+Chromecast Ultra 電視棒和個人 ID 命名權,還有可以額外贈送給好友的 3 個月 Pro 體驗權。

減輕硬體成本,“隨時隨地”玩大作,如果Stadia 相對於主機平台來說只有這兩點好處,那它只能在短時間內吸引一些想要嘗鮮的無主機玩家,更別說讓那些習慣了免費遊戲的低購買力人群為之付費。

達到主機標準的遊戲體驗、豐富的遊戲內容才是Stadia 的決勝點。

Reddit 用戶早已在 Stadia 話題裡爭論了三個多月,有用戶認為Stadia 如同賈伯斯在2007年推出的iPhone一樣具有革命性,"I can see this taking off in a huge manner when people realize how simple it is to play AAA games ... It's like when Jobs said - 'You don't know what people want until you give it to them.'"

但Stadia 也無可避免地受到部分玩家的懷疑。一方面,谷歌宣稱的4K、60幀、無延遲的遊戲體驗還未經受大眾的實踐認證;另一方面,放棄過太多失敗產品的“谷歌墳場”已是人盡皆知,而上一家轟轟烈烈想要革主機命的雲遊戲服務商又轟轟烈烈地被收購了。

Stadia 會不會是下一個 OnLive ?

2009年舊金山,成立 6 年有余的雲遊戲服務商 OnLive 完成了首秀:無需主機,使用遠程伺服器渲染3A遊戲,將可播放的視頻流傳送回家中的遊戲玩家,與 Stadia 的原理完全相同。

OnLive 的 CEO Steve Perlman 與其 COO 在現場更是親自上手,演示如何在電腦與電視上用雲遊戲服務玩3A遊戲《末日之戰》。

這是一場成功的展示,他們向觀眾證明了這項技術的可行性。OnLive 一時間風光無兩,三輪融資籌集到5650萬美元,投資者包括HTC、時代華納、Maverick Ventures等,估值一度達到18億美元,BBC當時還使用了“主機殺手”這個詞來報導它。

但之後幾年,經歷了破產清算、大範圍裁員、重振旗鼓又再次失敗,2015年4月初,OnLive 將剩餘大部分資產出售給了索尼,整個OnLive基礎設施在4月30日永久關閉。

“我認為OnLive服務本質是‘收取人們的錢來播放他們並不真正擁有的遊戲的YouTube質量視頻’”。2012年,一位OnLive 用戶發出了這條評論,以此表達他對於OnLive服務的不滿。

當時美國的寬頻普及率還不足以提供可普遍採用的服務。當時,用戶在OnLive上玩遊戲,寬頻每小時可能會超過3GB。而為了減少寬頻,用戶從雲遊戲服務收到的遊戲“視頻”會被壓縮。低質量的畫面下,OnLive 中大多數遊戲仍然受到嚴重延遲的困擾。

遊戲體驗是一方面,另一方面在於 OnLive 遊戲內容的匱乏。如果說豐富的遊戲內容是平台吸引用戶的重要方式,那麽獨佔內容就是留存用戶的殺手鐧:主機御三家的自研遊戲內容是很多用戶購買其主機的動力之一。

但作為一家缺少遊戲研發經驗的平台,OnLive並沒有表現出足夠的開放性,其CEO Steve Perlman 逼走了很多著名的遊戲內容發行商。例如爭取獨佔內容無果後,將EA的遊戲內容拱手推向了競爭對手Gaikai那裡。之後,很多之前大價錢購買的遊戲大作內容就這樣因為同時在 Gaikai 上線,而從 OnLive 移除。

其次是糟糕的商業模式,PC遊戲平台 Steam 通過其時不時的遊戲售價打折活動獲得了壟斷地位。OnLive很少有促銷活動來以價格獲得競爭力,單獨購買遊戲也並不便宜,

即使遊戲不打折,OnLive 也從來沒有賺到任何錢,且每月燃燒的金額高達500萬美元。據官方統計,該公司表示它擁有250萬用戶和150萬活躍用戶,但是許多用戶從未支付過一分錢。最成功的一款遊戲,僅有數千人購買,每月9.99美元的訂閱服務則只有12000名訂閱者。

用戶付費意識不強的情況下,OnLive 的技術缺陷使得每個用戶必須對應一台實體伺服器, 導致OnLive 公司只能在伺服器租用和購置方面燒了五年錢。

未來不會那麽快到來

想要尋找增量用戶,遊戲獲取方式必須越來越簡單。按此趨勢來說,它是未來,但它來的可能不會那麽快。

OnLive 的大方向是正確的,但它仍有很多無法解決的問題,在並非剛需的情況下,用戶並不會為一個不夠完美的產品付費。只有他們將這項技術提升到沒有延遲的完美無缺時,它才值得被用戶需要。在那之前,他們面向的都是一個“不存在”的市場。

根據谷歌兩次發布會的內容來看, Stadia 為此做了很多準備。

他們聲稱 Stadia 的後台運算與傳輸將由谷歌建立在全球的超過7500個節點進行,處理器為AMD定製配置我2.7Ghz、16G記憶體,運算能力達到了10.2TFlop。運行這些數據中心需要大量的資本支出,谷歌在一年內就將此方面花費了130億美元。帶來的回報是,谷歌硬體部門副總裁菲爾·哈裡森稱谷歌已經可以在美國的任何地方直播了,自2017年初以來,他們已經在谷歌內部中進行了兩年的私下測試。

在試玩後期,Stadia還是崩潰了,The Verge記者稱重新加載Chrome瀏覽器窗口並恢復全屏模式,就可以在不到一分鐘的時間內重新啟動並運行。但這對於在線對戰遊戲來說仍是致命的缺陷,目前 Stadia 只能在正式推出前盡力嘗試解決。

在寬頻要求上,Stadia 最低支持10 Mbps,但使用35 Mbps才可獲得最高質量的體驗,且無論什麽設備,遊戲都會以相同的質量水準播放。美國的基礎設施是否做好了準備?

圖片來源於谷歌官網

向大部分用戶提供 1080P 畫面的內容似乎不是特別困難的事情。通過 Speedtest 查詢,美國的下載速度排名世界第七,在2018年第二季度至第三季度,美國固定寬頻的平均下載速度為95.25 Mbps,平均上傳速度為32.88 Mbps。而在倒數的五個州中,由於人口密度都很低,這使得那裡的寬頻投資成本效益降低。

不過,這些州的平均速度仍遠遠超過4K流媒體所需的25 Mbps,但很可能是有落差過大,很多的居民沒有達到這些速度。谷歌也向TechCrunch記者承認,服務發布之初,並不是所有服務範圍中的農村地區用戶都可以使用該服務。

在收費模式上,Stadia 並沒有什麽特別,但在內容與渠道上, Stadia 對用戶和供應商都表現出了很好的開放性。Chrome 瀏覽器、Youtube 、Gmail郵箱......谷歌就像騰訊一樣掌握著如此多社交账號,你可能會在互聯網的各處發現通向 Stadia 的門,除了可以降低用戶獲取成本,這些增量用戶也是谷歌與遊戲供應商談判的籌碼之一。

Youtube 也被整合到 Stadia 服務中,當你在Youtube上觀看遊戲視頻時,頁面會出現一個按鈕。點擊它,你就可以與其他同期觀眾一起進入Stadia 中的那個遊戲裡。不過,因為可能會有大量玩家湧入,所以用戶可能不會立即加入遊戲,而是被安置在大廳中,等待下一場可用的比賽。

除了可以給予遊戲供應商更多推廣渠道和藍海市場,讓開發者盡可能無摩擦地把遊戲帶到 Stadia 也是最重要的任務之一,谷歌還想讓開發人員為Stadia開發工具。

谷歌產品副總裁馬吉德·巴卡爾稱 Unreal Engine 4 Unity以及大堆中間件工具可用或即將提供給Stadia開發人員,“為Stadia開發工具就像為PlayStation和Xbox開發那樣簡單。”

不管是大環境,還是內在準備,Stadia 看起來比OnLive 離雲遊戲的“黃金年代”更近了一些。

但目前谷歌已公布的遊戲僅為31款,相比主機御三家遊戲庫上千的庫存,Stadia顯然需要更多內容。而面對來勢洶洶的谷歌,主機御三家略顯保守但並不被動。

“悶聲發大財”的索尼早在幾年前就收購了雲遊戲服務商Gaikai與OnLive,它擁有自己的PlayStation Now服務,甚至可讓你通過 iPhone或iPad 遠程播放PS4遊戲。今年5月,微軟與索尼將就關乎遊戲串流的雲計算技術著手合作,索尼將考慮使用微軟的Azure雲服務流式傳輸自己的遊戲內容。

早在去年就開始測試Project xCloud的微軟,並未在E3上公布太多 xCloud 的相關信息,xCloud將有兩種版本:Project xCloud服務將允許用戶從Xbox的數據中心流式傳輸遊戲;還可以使用控制台流媒體將遊戲從自己的Xbox One 裡傳輸到手機或平板電腦來玩。這與 Stadia 相似,但主機仍是不可缺少的配置。

兩者的目標人群並不相同:谷歌致力於吸引那些感到好奇的新用戶,而微軟依舊將注意力放在了擁有Xbox的主機用戶身上。不僅目標用戶不同,目前 xCloud 也仍處於測試版,太多細節都未經曝光,暫時很難將兩者進行比較。

微軟與任天堂對於雲遊戲的探索建立在保持主機的基礎上:去年,任天堂為了能夠讓遊戲玩家在 Switch 中體驗到與 PS4 和 Xbox One上一樣的遊戲大作,在 Switch 上線了一款遊戲的雲遊戲版本。

同時,微軟和任天堂都認為雲遊戲對於主機的完全革命還未到來,遊戲業務總負責人 Phil Spencer 近日接受採訪時稱,“最終雲遊戲會是那些玩遊戲但不想買主機的人一種非常棒的選擇,這是長期目標,但是我認為距離大多數場景下人們能夠正確使用雲遊戲技術,還有很多年。”

在財務業績發布會上被問到任天堂核心集成硬體和遊戲業務的未來時,總裁古川俊太郎也表示:“我不認為所有遊戲都應該立即轉向雲計算,但隨著雲遊戲的技術穩步推進。在未來,我預計雲計算和流媒體等技術將進一步發展,成為面向玩家的另一種遊戲方式,我們必須跟上環境的這種變化。”

沒有這麽多硬體方面的顧慮,Stadia 可以大膽“顛覆”主機市場,但它仍不能輕敵,微軟在雲遊戲服務上其實擁有更為全面的業務鏈:雲計算市場佔比第二的Azure雲平台,包含豐富遊戲內容的流媒體Xbox Game Pass訂閱,功能強大的硬體,以及開發人員的積累,一旦環境成熟,微軟將其進行整合後,Stadia 的優勢可能會被進一步削弱。

雲遊戲市場已暗流湧動,不過,這些似乎與大洋彼岸的我們暫時無關。(本文首發鈦媒體,作者/小黃雞)

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