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《三國全軍破敵》聯機模式各兵種性能測試與戰法分析

  《三國全軍破敵》除了單人模式之外,還有聯機模式可供大家遊玩,在聯機自定義模式中,玩家可以自由選擇兵種,那麽哪些兵種性能比較好,適用於怎樣的打法呢?小編這就帶來《三國全軍破敵》聯機模式各兵種性能測試與戰法分析,給大家做個參考。

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測試

自定義模式

  測試雙方為:

  進攻方:頂級馬超+頂級諸葛亮,所帶兵力為輕型機車、中騎、重騎各2隊。

  防守方:頂級典韋+頂級張遼+頂級諸葛亮,所帶兵力為中裝佩劍守衛、重裝持矛親衛。

  攻守雙防均為10級兵。

  地形:平坦沙漠地圖。

  規模:最大規模,步兵240人,騎兵60人。

演義模式

  測試內容:

  劍盾組:分成無陣、盾牆、圓陣三組。

  每一組都測試正面、側面、背面被衝鋒的效果。

  而且切換3種不同重量的騎兵來觀察效果。

  最後附加額外測試,演義模式的將領單騎突入,隨後騎兵衝鋒。

  查看肉搏戰中的劍盾兵的抵抗騎兵的效果。

  矛盾組:同劍盾組。

結論

結論一:

  劍盾抗騎兵的核心在於鐵衛的那個“抵消衝鋒加成”技能。

  我們都知道,騎兵衝鋒的主要傷害分成2個部分。

  一個部分是撞擊傷害,取決於騎兵的速度和質量。也就是撞飛了爬不起來or假摔。

  第二個部分是衝鋒數值加成的平砍傷害,衝鋒數值會按照比例分配到基礎殺傷和破甲殺傷中,同時附帶命中率提高。這部分主要體現在衝鋒之後的肉搏戰中,一刀一個小兵。

  從字面上看,我們皆以為這個“抵消衝鋒加成”是指抵消第二部分的傷害。

  但是從測試的結果看,其實是抵消第一部分,也就是撞擊傷害。

  簡單說,鐵衛的劍盾兵,衝不動,撞不飛。

  好像很厲害,但是亦有缺點。

  其一,衝不動撞不飛,然而砍得動,而且砍瓜切菜一般。

  由於劍盾兵沒有反彈騎兵傷害的能力,而且劍類武器沒有反大傷害加成,導致劍盾兵A騎兵很慢。

  這就造成了一個結果——騎兵可以攜帶著衝鋒數值加持的【附魔平A】,以飽滿的人數在步兵群裡盡情輸出。

  實戰中的體現如下:騎兵衝鋒撞上劍盾兵,陣型猛然凹進去一截,然而居然沒死人。居然沒死人。居然沒死人。

  可是接下來騎兵開始平A,劍盾人數迅速下降。

  在騎兵的衝鋒加成消失之前,可以A死80人左右的人數。騎兵自身傷害不到10個。完全可以拉走再來,兩波必白。

  然後我們換不同質量的騎兵衝鋒,吃驚地發現,結果差距不大。

  衝鋒後30秒,3隊劍盾的傷亡差距很小。

  似乎騎兵的質量對此影響極小,只是不同騎兵不同的近戰數據導致的傷害區別。

  這應該也可以看得出,【抵消衝鋒加成】指的是讓騎兵的動量撞擊失效,而不是平A加成失效。

  其二,這個抵消衝鋒加成,只在正面、側面有效。背面是沒有的。背面被衝,是可以衝得動,撞得飛的。

  玉龍軍正面開楔形陣撞劍盾,側面撞劍盾,差距不大。有差距我懷疑是因為側面有回避率減少,導致劍盾傷亡略微增加。

  但是背面,秒殺的。不管什麽質量的騎兵都差不多的結果。15秒內死掉一半以上劍盾。

結論二:

  無陣、盾牆、圓陣之中,效果最好的居然是無陣。

  試驗之前,我們以為無陣的劍盾兵,雖然抵消衝鋒加成(當時以為不怕砍,怕撞)。

  但是沒有衝鋒抗性,會在衝鋒一瞬間死很多人。

  但是實際測試的結果清楚明白的告訴我們。

  無陣的劍盾兵,騎兵撞不動,根本沒有撞飛死一片的情況。

  陣型被撞得凹進去,但是不死人。

  (然而還是被附魔平A砍菜切瓜)

  換成了盾牆,+1900%衝鋒抗性,結果如何呢?

  結果幾乎一樣,結果幾乎一樣。

  不管是正面衝無陣、側面衝無陣;正面衝盾牆、側面衝盾牆。

  騎兵對劍盾的殺傷力均來自於衝鋒加持的平A,而不是撞人。

  而且盾牆對這一方面的防禦力,並沒有提高,至少我們看不出有區別。

  奇怪的事情來了,圓陣被撞,死人了,而且死很多。一撞直接蒸發60多個。

  如果是玉龍軍更慘。

  不應該啊,明明加了衝鋒抗性,明明四個面都是正面。

  按道理也應該撞不動,撞不飛。然而事實並非如此。

  騎兵在衝鋒開了圓陣劍盾的時候,會直接撞穿薄弱的殼,有部分騎兵直接撞到另一邊,而另一邊的背後【沒有抵消衝鋒加成能力】。

  這是我們懷疑圓陣在一接觸就快速減員的【可能原因】。

  不僅僅是被撞的瞬間快速減員,在後來15秒的衝鋒消退階段也損失慘重(不過這部分和無陣、盾牆倒是沒有區別)。

  我們還注意到一件事,圓陣計程車兵會盡量維持陣型而放棄砍人,導致輸出是3種不同陣型裡最低的。騎兵堅持的時間和生存率最高。

  我個人猜測,要麽就是圓陣出了BUG,沒有享受到鐵衛的【抵消衝鋒加成】能力。要麽就是撞穿了的緣故。

  結合以上兩大結論,可以進一步推論出2點。

  其一,劍盾抗線,從無陣、盾牆中考慮。圓陣丟棄。

  考慮到AI武將很可能來個鳳炎,團滅你的密集盾牆,說不定無陣才是最佳的抗線陣法(AI靠近之前可以開盾牆吃箭)。

  其二,劍盾抗騎兵,最嚴峻的挑戰是如何對付騎兵那15秒的衝鋒加持時期。那段時間騎兵砍人非常痛。減員肉眼可見。

  再一個就是AI拉走騎兵再衝鋒,你毫無辦法。必須尋求別的兵種的支援,比如己方弓手趁機減少敵方騎兵數量,盡量減少劍盾的損失。

結論三:

  矛兵的【反製騎兵衝鋒】,只在小兵模型的正面有效。

  不是整個矛兵隊的朝向,而是具體到單個小兵模型的正面。

  而且不管是原地發呆的駐守姿勢,還是肉搏中。

  只要矛兵沒移動,這個反製騎兵就一直生效。

  這個結論是由附加的測試內容,武將單騎突入,隨後衝騎跟上的測試項目中分析得到的。

  (我們想研究演義模式下,武將勾引大批步兵,然後騎兵衝鋒,從哪個方向衝比較好)。

  武將正面突入,仍有絕大部分矛兵正面對著即將到來的騎兵,騎兵故此損失慘重。衝鋒之後只剩10個,直接白了。

  武將側面突入,有一部分矛兵轉向面朝武將,導致了一部分騎兵被秒殺。而且因為側面寬度比較窄,有一部分騎兵擦到矛兵的正面,也被秒殺。衝鋒之後被反彈死了十幾個騎兵,還剩大概40個。

  武將背後突入,騎兵隨後跟上。矛兵損失極慘。一瞬間死了140個矛兵。(玉龍開了陣)

  秒殺。理所應當。

  全文完畢,這次不講那些主觀色彩的誰優誰劣了,就隻說測試結果,如何取捨大家自行判斷。

簡要概括

  1.鐵衛抵消衝鋒其實是不怕撞,然而怕砍。

  2.抵消衝鋒只有正面側面有效,背面無效。

  3.圓陣被騎兵衝會很慘,慎用。

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