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我們和五十嵐孝司聊了聊 會繼續發展《赤痕》系列

  從在眾籌平台獲得關注,到《赤痕》發售之前,傳奇級的遊戲製作人五十嵐孝司曾面臨過很多風波。但這一切的一切都在其新作《血咒之城:暗夜儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night)發售後煙消雲散。五十嵐孝司再次用一款出色的作品證明了他的天賦與實力,也證明了橫版動作遊戲還遠遠未到過時的時候。

  在今年CJ間隙,受505Games邀請,我們有幸對五十嵐老師進行了專訪,和他聊了聊《血咒之城:暗夜儀式》發售前後的那些事,以及這款遊戲未來的計劃。

遊民星空

  Q:《赤痕》在switch平台發售之初,出現了一些優化上的問題,開發團隊如今是否已經將重心轉移到了優化上呢?其進度如何?

  A:目前,團隊正在專注於解決遊戲的各種問題,包括BUG的修複、switch的優化,以及DLC的製作,相信這些工作會讓遊戲體驗變得更加令人愉悅。

  Q:除了switch平台近期出現的一些問題之外,之前版本中出現的BUG被解決了嗎?比如中文漢化中的個別錯誤?

  A:我們已經修複了很多的BUG,但其中還剩下一些比較難啃的骨頭,需要一些時間。至於中文的漢化,我們已經做出了一次大幅度的修改,也製作了一個相應的更新包,但還需要進行一番測試,才能夠向玩家發布。

  Q:有國外媒體報導說,您的團隊在設計BOSS時,開發者會用小刀無傷擊敗BOSS。那老師您有沒有這麽做呢?在這個過程中有沒有覺得遊戲有哪部分比較困難呢?

  A:團隊之中的確有些人員能夠用小刀無傷通關,主要是遊戲的主測人員和開發人員,我也很想去進行這一高難挑戰,但由於要負責整體的監修,工作比較繁忙,暫時沒有機會進行實踐。

  Q:有一些玩家反饋說,遊戲後期出現了趕工的嫌疑,像在巨獸之巢和冰墓中,就出現了許多之前敵人的強化版,那老師您覺得有這樣的情況嗎?

  A:的確有這樣的現象,這是開發過程常見的一種情況。畢竟現在整個團隊都是從零開始重新發展的,由於工作量和開發資源上的問題,會使用一些可重複利用的素材。

  Q:《赤痕》未來後期會有DLC和補充包嗎?如果有的話可以透露一下相關內容嗎?

  A:肯定會有的。按照當時在眾籌上的承諾,遊戲還有很多地方沒有開發完成。這次的發售,是考慮到玩家已經等待了太久,所以先推出了本篇,之後的內容,我們會通過DLC的方式慢慢補充,把所有的承諾都落實。

  Q:《赤痕》從公布到發售經歷了四年,在這漫長的開發時間裡有沒有出現什麽想要和我們分享的困難或是特殊情況呢?

  A:首先第一點是在開發過程中對外包公司的更換,在合作之後,我們發現自己和外包公司擅長的方向並不一致。比如說,他們擅長手繪,而我們更需要引擎渲染,因為這類原因,我們選擇了更換公司,這影響了遊戲的開發時間,也產生了一大批廢棄的素材。

  第二點則和標準有關。外包公司和我們對於品質的標準並不一樣,由於我們經常和玩家進行溝通,所以更清楚玩家的需要,標準也要更高一些。這種認知上的差異,讓我們投入了大量的時間去進行溝通。

  第三點則和遊戲的新內容有關。在眾籌期間,我們向玩家做出了很多承諾,因此遊戲需要提供更多新的內容。這些東西超脫了過去的經驗,需要用時間去嘗試。

  第四點和美術風格有關。由於眾籌的形式,我們和玩家之間進行了很多溝通,在開發初期,我們曾發現自己做出的美術風格並不符合玩家的期待,因此進行了大幅度的重製,另外,在日本擅長虛幻4引擎的技術人員不多,公司只能一邊招人一邊自己培養,這也影響了遊戲的開發周期。

  除此之外,505Games也提供很多的支持,不但在項目初期給予資金的支持,在後期開發方面505Games的項目團隊也提供優化的協助。

  Q:您怎麽看眾籌平台呢?覺得平台對開發者會有什麽影響呢?

  A:對開發者而言,眾籌是一個很不錯的選擇,但要明白,只有少數人能夠在這裡取得大範圍的支持,而且這些成功者的背後,都擁有出色的品質和一定的粉絲基礎。如果是一個新生的團隊,可以從自身的特色入手。美術就是一個很好的出發點,可以通過展露獨特的美術風格吸引玩家。不過一般獨立遊戲的重點都是玩法,玩法和美術不同,是一種需要體會才能理解的東西,所以一定要製作Demo,讓玩家體會玩法的樂趣。

  另外,眾籌還能夠給開發者帶來很多的好處,比如當你眾籌非常成功的時候,許多媒體會幫你報導,口碑就會傳播出去,從而起到免費宣傳的作用,這是許多大廠花錢都不一定能夠做到的事,對於新團隊來說,是非常有價值的。

  但需要注意的是,並不是有了粉絲基礎和優秀的作品就一定能夠成功。眾籌時有很多需要考慮的事情,首先就是要去了解眾籌平台,弄明白這裡的玩家到底需要什麽,以及自己應該提供怎樣的東西才能引起玩家的認同和支持。

  Q:《赤痕》發售已經過了一段時間了,無論是玩家的反饋還是媒體的評價都非常不錯,那您對目前的情況滿意嗎?

  A:雖然還沒有對銷量進行完全的統計,但是對於整體的情況,還是比較滿意的。不過發售也有些特殊的情況,像日本市場就還沒有正式發售,現在還需要我們來努力推進,對於這些沒有發售的區域,只能暫時感到抱歉。另外,對於遊戲發售後玩家的好評,我們感到很開心,能做這件事情實在太好了。

  Q:近幾年市場上出現了很多惡魔城like遊戲,但其中成功的並不多,您覺得為什麽《赤痕》能夠脫穎而出取得成功呢?

  A:這個成功的原因很難說明白,我嘗試同類的遊戲次數並不多,對於其他作品的品質也不是非常清楚,至於我們自己,就是一直在做我們想表現給玩家的東西。比如同類遊戲裡經常出現的探索和收集,我們對其有自己的理解,希望讓這兩樣東西在遊戲裡盡量的平衡和完美。

  而且就算是在製作時,我們的目標也不是做一個《惡魔城》一樣的遊戲,而是設立了一個更高的目標。畢竟成品的品質往往會因為各種情況打些折扣,要求的更高才能實現的更多。成功具體的原因也很難分析,用最簡單的話說,我們一直是在做想做的東西,做能夠滿足玩家期待的東西。

  Q:《赤痕》成功之後有考慮新的計劃嗎?是繼續做惡魔城like還是會嘗試新的類型?

  A:這次成功肯定會為之後的發展奠定基礎,以後也會繼續發展這個系列,但是,對一個公司而言,只有這麽一個產品肯定是不夠的,我們還會嘗試許多新的方向。

  Q:許多中國玩家對於《赤痕》都特別喜歡,也有許多玩家和我一樣,視老師為偶像,您對中國的玩家有什麽想說話的嗎?

  A:首先非常感謝大家的支持,我們會把這個系列堅持下去,不斷的給玩家提供優秀遊戲的作品,希望大家能夠持續關注我們的進程。

本文由遊民星空製作發布,轉載請注明出處。

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