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在同樣玩法下,手遊的每局耗時能縮短多少?

當某款遊戲從大螢幕(端遊)被塞到小螢幕(手遊)之後,被縮小的就絕不僅僅是畫面,還有部分玩法,和玩家相應要耗費的時間。

受到手機數據運算和處理能力等硬體限制,以及電量、網絡狀況的製約,或是玩家面對突發情況(比如媽媽忽然喊吃飯)等多變的因素影響,很長一段時間內,從端遊過渡到移動端的遊戲只能瞄準玩家的碎片時間改變玩法。儘管相比端遊,它們的核心玩法相差不多,但移動遊戲會更方便,也更“輕量”。更何況,休閑玩家往往多於核心玩家,大家可能在地鐵上過過癮,在廁所裡領取一下獎勵,或者是在等車期間拿出來痛快地“戰一把”。真正在手遊中一連消耗幾十小時,不斷靠充電寶和散熱器延續遊戲時長的玩家少之又少。

通常玩家在休閑手遊上不會持續付出太長時間,比如《憤怒的小鳥》的一些關卡甚至不用1分鐘就能打通

像“貪吃蛇”或者“三消”等專門為了休閑考慮的遊戲似乎不用對碎片時間做出太多顧慮,而從端遊移植到移動端的遊戲,一定需要廠商仔細算計。大多數端遊希望玩家長時間留存,好擁有更可觀的玩家活躍數,因此部分玩法也會更加消磨時間。移動端版本需要縮減遊戲時間的考慮,無疑違背了設計初衷。那麽,為了縮短每局遊戲時間,讓玩家體驗更加基於“碎片化時間”,各大廠商都對玩法做了哪些變動,它們又能縮減多少每局遊戲時間呢?

減少地圖機制

當越來越多的英雄角色加入到遊戲後,《王者榮耀》已經和《英雄聯盟》的樣子相去甚遠,不過結合它們類似的機制和有同一個“乾爹”的事實,我們就姑且把它們算作移植手遊的案例來分析吧。

《英雄聯盟》最熱門的地圖“召喚師峽谷”是一張龐大的5v5地圖,玩家以摧毀敵對陣營的“水晶樞紐”為目標,按3條道路推進,沿途破壞敵方陣營的11座防禦塔(不需要全部破壞);高地塔被破壞後會激活一段時間的超級兵機制(更強的NPC友軍)。平均一局需要花30分鐘左右,當然,如果對手足夠菜的話,這個時間可以打點折扣。

相比《英雄聯盟》,《王者榮耀》最熱門的“王者峽谷”則在地圖機制上做了調整。減少了兩個基地防禦塔,縮小整張地圖的規模,玩家的行進線路變短,相互支援的速度也隨之更快。不僅如此,《王者榮耀》的超級兵機制屬於無限刷新,更方便碾壓對手的NPC友軍。

《王者榮耀》整場遊戲大概只需要10到15分鐘,相當於《英雄聯盟》一局的一半時間。從市場反響上來說,《王者榮耀》所做的“減法”的確收到了想要的效果。

“王者峽谷”

提供更多模式

《絕地求生》有幾張規模巨大的地圖,在端遊版本中,開發商藍洞就曾為了加快遊戲節奏推出過規模更緊湊的雨林主題地圖“薩諾”。到了手遊版本中,地圖規模大體上保持了原本的大小,導致整個遊戲流程的耗時仍舊和端遊差不多。

較長的遊玩時間讓玩家在開局之前就要考慮自己的時間安排是否足夠“吃雞”,如果不夠,可能就乾脆不玩了。為了讓玩家可以利用碎片時間遊玩,同時也為了豐富玩法,手遊《和平精英》中添加了一些節奏更快的娛樂模式。

比如,號稱15分鐘體驗狙擊戰的“鷹眼特訓”和“空降奇兵”模式——這實際上取材自《絕地求生》端遊中的某些限時模式,玩家在常規地圖上限定的一部分區域內活動,槍支只能選用一個固定種類,玩家在戰鬥期間可以無限制復活,整個模式的戰鬥激烈程度和爽快程度相較常規模式要暢快不少。

《和平精英》中號稱8分鐘極速體驗的“極速對決”和“賽場行動”模式則是在不同程度上將常規遊戲的活動區域縮小,“縮圈”速度加快,資源更易獲得,雖然整體遊戲時長要看玩家自身實力強大與否,強大的話就多撐一會,但大方向還是“做減法”的。

這給手遊“做減法”提供了新思路,就是在不改變經典玩法的基礎上給玩家更多的選擇,最終讓市場決定哪個玩法更加有生命力。

《和平精英》的“創意工坊”模式裡還有個類似團隊競技的模式

減少你的血量

在遊廊版本的“刀塔自走棋”剛剛推出時,觸樂就已經對它是否會推出手機版做出過猜測——不只是考慮操作是否會簡化,還有平均每局將近30分鐘的時長是否對新手友好的問題。如果棋逢對手,那麽通過持續累積棋子,時間上限就會被無限拉長,直到地圖機制強迫玩家結束遊戲,這看起來比起經典卡牌遊戲《爐石傳說》緩慢得多。畢竟後者除了慢速卡組會多耗時間,不然撐到20分鐘左右,雙方玩家都會面臨手牌出盡的局面,遊戲自然也就進行不下去。

各家“自走棋”手遊版本推出後,可以見到,很多廠商對於時長把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸業》手遊,每局耗時30分鐘左右的情況經常發生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)裡,騰訊推出了“10分鐘疾速模式”供玩家選擇。在這一模式中,不光每局收益翻倍,同時在對戰AI玩家時速度和敵人刷新撥次上都有所加快(從5撥一次到3撥一次),玩家的血量也從100下調到60。只不過,如果遇到足夠頑強的對手,每局超過20分鐘的情況同樣會發生。

說好了10分鐘呢……(圖片來自Twitch播主逆十字架)

讓機制更加複雜……

《黎明死線》是一款非常優秀的“非對稱競技”類遊戲,主要以4名人類玩家和一名殺手玩家的逃跑與追逐為主。苦於後者遲遲沒有推出手遊的計劃,而《第五人格》某種程度上算是跟它有“血緣關係”,我們就勉強把二者放在一起對比吧。

僅從時長來看,《第五人格》5到10分鐘一局的遊戲節奏比起《黎明死線》10到15分鐘的流程省時不少,非常適合玩家利用碎片時間進行遊戲。能做到這一點,其實開發者做的並非傳統意義上的“減法”,而是“加法”。

修理發電機非常重要,不過要注意四周環境

我們都知道,《黎明死線》和《第五人格》在機制上有著微妙的相似之處。同樣是障礙重重的地圖,擔任“逃脫者”的玩家們需要啟動地圖上固定數量的發電機,打開“大門”來擺脫“追逐者”的抓捕,但開啟發電機的噪音會引起“追逐者”的注意,兩款遊戲的核心玩法就大致圍繞著這些小小的“發電機”來展開。

《黎明死線》和《第五人格》的地圖規模和發電機數量基本相同,只是比起《黎明死線》,《第五人格》把職業和人物技能複雜化。在遊戲中,玩家更依靠意識配合進行遊戲,不會碰到《黎明死線》中人類玩家依靠走位把“殺手”繞到頭痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中無論人類勝利還是失敗,過程都會比《黎明死線》更快。

結語

除了上面說過那些因素,手遊還有不少減少對局時間的例子可以提,比如《戰艦世界閃擊戰》,不光船隻數據相對簡化明了,還通過直接壓縮地圖大小和每局時間上限,把原本20到30分鐘的流程縮短成非常適合碎片時間的6分鐘,當然,這也被不少比較願意花費時間在上面的玩家詬病。

將在端遊上得到認可的玩法照搬,移植到端遊上,肯定要面臨部分掏不起碎片時間的玩家的怨言,畢竟誰都不願意大夏天抱著一塊滾燙的螢幕進行遊戲,或者是在寒冷的冬日因為電量消耗太多失聯在野外……更短的單局耗時讓休閑玩家不會感到厭煩,也讓玩家的設備最大程度上得到放鬆。總得來說,移動端對系統的改良的確能滿足不少人的需求。

把手遊連上外設當端遊玩的還是少數

廠商們給玩法“瘦身”的同時,其實在某種程度上也能幫助端遊開發出更新的遊戲方式。《絕地求生》裡又臭又長的遊戲節奏問題一直被人詬病,玩家在寬廣的地圖上漫無目的地奔跑30分鐘,然後被幾百米外蹲守已久的黑槍打成“盒子”,這種設計原本在端遊裡並不少見,但體驗並不友好。

這些問題後來被不少後續推出的同類產品修正了。在原本框架下套用節奏更快的遊戲模式,一方面能滿足休閑玩家迅速體驗遊戲的需求,一方面也能給端遊在推出新模式時一定的啟發。只要廠商願意,從手遊模式中反向吸取經驗也是可能的,畢竟,不是所有人都願意自家遊戲因為太佔用時間“勸退”大量休閑玩家,他們的錢和時間也都是真金白銀。

最後,不得不提的是,比起讓機制幫助玩家減少遊戲時間,其實真正能幫玩家有效縮減每局時間的利器還是玩家自身的實力。不論是“10分鐘疾速”還是“8分鐘疾速”,只要玩家水準差距夠大,變成“3分鐘疾速”甚至“1分鐘疾速”也不是完全沒可能……

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