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兩年了,蘋果付費榜為何還是個廢榜?

文/菲斯瞄

兩年前的六月,蘋果在WWDC 2017上展示了自己“揮刀自宮”的決心——App Store迎來大改,變化尤其驚人,莫過於被廢置的榜單。

彼時,暢銷榜一舉被蘋果砍去,余下的雙榜也從一級入口挪到了隱蔽的角落,而早就被暴力刷榜玩壞的付費榜,在遭此一擊後,更是變得如廢物一般的存在。於開發者而言,這個榜單不再具有可觀的吸量效果;於玩家來說;付費榜的參考價值遠弱於蘋果編輯推薦;另外站在刷榜公司的角度來看,這塊業務也很難再帶來豐厚的利潤。

蘋果“自廢武功”的初衷,有杜絕刷榜和自充現象的用意,而葡萄君原以為,隨著刷榜行為的意義下降,精品遊戲也應該會有更多的曝光機會。但是兩年時間過去了,廢物其實仍在被無休止地利用,付費榜中上演的虛假狂歡,一直沒有散場。

時至如今,付費榜

依舊匱乏真實感

不真實、假、缺乏說服力——蘋果App Store付費榜的狀態,依舊逃不開如上種種負面評價。

它的不真實感源於三方面:上榜的總是一大堆“偽付費”的1元遊戲;套路重複的遊戲也能夠躋身榜單頭部;新遊戲不知所蹤,顯要位置都是上線已久的老產品。這並非付費榜上今朝才有的現象,只是在其遇冷之後,狂歡不止的場面頗有點讓葡萄君感到詭異

付費榜給人呈現的假象,從用戶點開“所有遊戲”露出一大堆1元產品開始

眾所周知的是,在定價1元的遊戲之中,大多數並不是真正的買斷製產品。如果將微不足道的下載費用刨除,這些產品的底色與免費遊戲別無兩異,內購才是它們獲取收入的主要來源。但恰恰是這些以付費之名,行免費之實的產品,在付費榜中不斷擠佔著高定價遊戲的露出空間。

我們不能說貼著1元售價的標簽,就注定與低品質劃等號,畢竟這裡確實存在著精品。但大部分上榜的1元遊戲,並沒有給人以充分的品質觀感

玩法重複、題材重複、美術重複、創意重複的現象,是付費榜上1元遊戲的常態,兩年前如此,App Store改版後又是如此。今年年初時候,App Store上出現過一款名叫《三界自走棋》的遊戲,其名稱自是暴露了玩法來源,而早期版本的美術素材,更是被指出有抄襲《陰陽師》的跡象。

就是這麽一款有爭議的遊戲,一邊在TapTap平台上被怒噴到下架,另一邊則以1元付費模式,一度攀升至蘋果付費榜的高位。當然,付費榜其實有過更為誇張的情況:比如從圖標到名稱再到畫面,幾乎一模一樣的兩款遊戲,竟同時出現於付費榜Top 5中。如此奇觀,很難說是玩家的自然付費行為造成的

付費榜的不真實,

於新遊戲難以冒頭

通過工具來查詢付費榜近來一月的競爭趨勢,你很容易能發現到:盤踞在頭部位置的產品,新上榜遊戲的數量屈指可數,而那些好不容冒頭的新遊戲,不過一日,就跌出了Top 10,如果把整個排名展開,你會發現它們甚至是已經消失於付費榜中。

試著去查看常駐在榜單頭部的付費遊戲,葡萄君發現超過半數,早在一年前就上線了。看到老遊戲遍布付費榜的情形,使我們覺得這裡實質上已成為刷榜產品的主陣地,廠商在這裡比拚的競爭力,或許不止遊戲品質和創意,也講求如何通過積分牆、機器技術等手段,持續穩定地打榜。而這不是初創團隊所能快速掌握的門道。

蘋果付費榜上多時些上線超過1年的“老遊戲”

反過來去觀察那些老遊戲,我們發現,即便昨天可能還在付費榜幾百名開外的位置,到了隔日,照例也能夠攀升到頭部顯要位置。儘管說,這些遊戲在當天可能並沒有進行版本迭代或是上線活動。

綜合這些情形來看,業內總說“榜單”已廢,但照付費榜目今的狀態來看,卻給我們一種死而不僵的感覺。所以只要付費榜還在,那麽基於它所產生的刷榜現象,也就會持續存在下去。

付費榜的刷榜現象

為何沒有改觀?

對此問題的思考,我們得出了三點原因:

首先不得不說的是,蘋果在2014年底推出的1元定價策略,是造成付費榜刷榜現象屢現不止的一大主因

蘋果的這項低價政策,原本意在培育用戶對精品遊戲的消費習慣,但最後實現的效果卻遠遠偏離了初衷。彼時,1元定價政策實施尚未過一個月,“偽付費”的內購型遊戲便將真正的買斷製產品擠出了付費榜。就像前文所說,付費榜被1元遊戲霸榜的情形,直到今天未能得到改觀。而這絕非蘋果和單機開發者,所期待的良性付費遊戲生態。

1元定價政策不只是讓“偽付費”遊戲有機可乘,同時也讓刷榜成本大幅降低——原來刷付費榜最少是6元一次,最低1元定價政策出來後,成本則下降了5/6。對刷榜公司而言,這同時意味著利潤空間的提高。我們所熟悉的各式刷榜套路,也是由此階段走向成熟。

就算遊戲公司無意做付費產品,但是當蘋果推出1元定價策略後,不少廠商也從中捕捉了一種測試產品市場反應的手段。這種手段已為人熟知,即廠商先以1元定價的形式上線App Store,試探一下市場反應,根據測試結果來進行一步調優產品,後續將其推向免費遊戲市場。

相對較低的刷榜門檻,使得付費榜競爭趨於白熱化,而這情況,則是造成付費榜淪為“物化”的另一大原因。

1元定價政策,再加上App Store的退款機制,使得付費榜的刷榜門檻,進一步矮化。相對免費榜而言,刷榜公司給這塊業務的報價也是相對較低的。根據葡萄君在2017年底得到一份報價單來看,廠商當時只要花不到3萬元,就可以讓自己的產品上到付費榜前10。

近一年,隨著刷榜意義逐漸降低,刷榜公司給這塊業務報價也是逐步減少。葡萄君從一位刷榜公司的從業者中得到一份最新報價,兩年前興許只能讓產品剛剛邁入付費榜Top 10門檻的價格,現在已經能夠拿下冠軍位了。而付費遊戲畢竟是需要下載費用的,因此今天刷榜的實際花銷還會更低。

也就是說,廠商只要拿出10萬元,足夠一款付費遊戲在榜單上持續好幾天處在Top 1的位置。儘管我們說付費榜的帶量效果已大不如前,但有了這個排名成績做背書,多少能增加產品的成功率。而從市場競爭的角度而言,這個領域的準入門檻如此之低,勢必也會讓刷榜現象進入惡性循環狀態。

刷榜競爭不斷升級的背後,願意做真正的付費遊戲的開發者,其數量真的越來越少了。而他們的離開,無疑加速了付費榜淪為刷榜狂歡陣地的局面。

其實,買斷製遊戲在整個App Store應用生態中,一直處於劣勢地位。移動應用數據調研平台App Annie為葡萄君提供了一組數據:2018年期間,在中國區App Store上線的付費遊戲應用數量僅超過550個;這些付費遊戲的收入佔App Store總收入不到1%;另外在App Store遊戲類應用中,付費遊戲的總收入也只有1% 的佔比

蘋果公司對這個情況是最清楚的。這家公司曾在陳星漢花了3年做出一款買斷製遊戲時,告訴他如果想獲得成功,影響更多的人,那一定要做免費遊戲。於是在做出《Journey》(風之旅人)之後的七年裡,陳星漢遵循蘋果的建議,在手機平台上將《Sky·光遇》改造成了免費內購遊戲。

在WWDC 2019全球開發者大會上,蘋果公布了得到設計獎的五款遊戲。從葡萄君的角度來看,這次與往年有所不同的是,入選的作品不止在獨立遊戲界缺乏知名度,另外還存在著《狂野飆車9:傳奇》這樣的免費遊戲。作為對比,去年的獲獎陣容裡頭,無論是《Florence》《INSIDE》還是《阿爾托的奧德賽》,其行業影響力、口碑、收入都處在獨立遊戲的平均水準之上

App Store目前有著超過30萬款遊戲,但蘋果或許再難挑選出具有足夠影響力的付費遊戲。當付費遊戲不賺錢已成共識,小團隊在這條路的突圍路徑不斷收縮,真正的付費遊戲逐年減少也就是意料之中的事情了。那麽蘋果App Store付費榜上,能夠留下的產品,想來也會是“偽付費”遊戲佔了大頭。

從1元定價開始,引發刷榜套路形成,由此造成付費榜排名競爭加劇,使得真正的買斷製難以出頭。這應該就是蘋果付費榜虛假狂歡的發展軌跡吧。

所以,付費榜

存在的必要嗎?

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