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不死人的傳火之旅:中二大叔宮崎英高因《ICO》要做遊戲

這是一個傻瓜的故事,他堅信能為這個世界帶來不同……

自從FROM SOFTWARE的《隻狼:暗影雙死》發售以來,玩家們又一次陷入了受苦熱潮,這次《隻狼:暗影雙死》和《黑暗靈魂》的劇情毫無聯繫,反而是講述了日本戰國時代末期一位忍者的旅程。當然順便補充一句,二者的核心戰鬥機制也同樣大相徑庭。

不管是當初以《天誅》續作立項,還是行銷資源給的多,甚至是宮崎英高在這個遊戲江湖的地位,都讓《隻狼:暗影雙死》依舊保持著不錯的熱度,那麽我們今天就聊聊有關FROM SOFTWARE和宮崎英高的故事吧。

肯定很多人還是要問《隻狼:暗影雙死》到底有多難,那要看你對ACT遊戲的理解和操作如何了,筆者認為經過練習,應該很少有完全能卡住玩家的Boss。不過這個也不能一概而論,筆者認識的一位擅長魔獸世界競技場的哥們,打了一個多星期,還在跟記憶裡的第一個長槍兵精英較勁……

好啦,我們聊回正題,宮崎英高是在2014年升任FROM SOFTWARE的社的,那麽我們把時間往前倒倒帶,回到1986年……也就是FROM SOFTWARE創立的那一年。

神直立以保險賠償金創立FR0OM SOFTWARE

說起FROM SOFTWARE的成立,甚至還有那麽一點點好笑,因為創始人神直立的起始資金竟然是一筆保險賠償金……說起來,那還是1986年的事情了,在一次機車事故中,神直立不幸受傷,好在他之前買了保險,並且順利的得到了賠償金。如何用這筆錢賺更多的錢呢?神直立思前想後,最終決定開一家軟體公司,就這樣FROM SOFTWARE在這一年的11月份誕生了。

起初,FROM SOFTWARE並沒有涉足遊戲製作,而是在開發一些商用的軟體,比如一些聯機辦公軟體或者是一些農業方面的軟體,據說還有豬飼料的智能管理系統。不過由於日本在90年代初期,泡沫經濟崩盤,所以造成了FROM SOFTWARE原有的業務受到了不小的影響。經過考慮,FROM SOFTWARE決定轉型製作遊戲,畢竟之前雖然是軟體開發,但公司的人員構成大都是程序員,這也算是一個不小的優勢。

雖然社長神直立對製作遊戲有熱情,也看好遊戲行業的市場前景,公司馬上熱火朝天的開始在3D遊戲的方面進行嘗試。可想而知,初期的開發過程卻並不順利,比如開發工具的使用就不是一件簡單的事情,另外當時電腦的性能比較低下,甚至很難運行FROM SOFTWARE想要做的3D遊戲。帶著很多的困惑,在1994年FROM SOFTWARE加入了索尼的PlayStation平台,之前的困難基本都隨著這個決定迎刃而解了。

當時索尼不但提供了還算好用的遊戲開發工具,還給予了這些有意製作遊戲的公司很多實質性的幫助,最關鍵的一點是,FROM SOFTWARE終於意識到,他們可以放開手腳的去製作遊戲了,那些過往的條條框框都已經無法限制他們了。在這種背景下,FROM SOFTWARE的處女座《國王密令》誕生了,這可是一款第一人稱的3DRPG,發售的時間是1994年的年底。

《國王密令》的故事源於一個迷霧中的王國沃迪特,由於怪物在皇家墓地中出現,國王不得不命令護衛隊長豪瑟?佛瑞斯特前去調查,隊伍幾乎全軍覆沒,並且豪瑟?佛瑞斯特也沒了蹤影,他的兒子吉恩?阿爾弗雷德?佛瑞斯特決心一探究竟,由此開始了踏上了冒險的旅程。說實話,就從這個故事中,我們甚至都能看到一些惡魔靈魂故事中的設定呢。

如果玩家們有興趣,可以去玩一玩,說實話,裡面的設定有很多都被後來用在了魂系列之中,甚至有些設定還被進化了。所以如果說魂系列的本源,那的確並非《惡魔靈魂》,而是《國王密令》才對。在PS平台上的銷量顯然還不錯,這也讓FROM SOFTWARE喜出望外,再加上索尼也給予了不錯的支持,《國王密令》得以開發續作,並且這個續作一直延續到了PS2的時代,也就是2001年發售的《國王密令4》。

當然,FROM SOFTWARE並非只有《國王密令》這一個系列的遊戲作品,他們同樣開發出了在歐美非常火爆的《機戰傭兵》系列,我們先不談了。時間來到了2004年,一位29歲的所謂的門外漢來到了FROM SOFTWARE,他因為《ICO》決定投入遊戲行業,沒錯,這個人便是宮崎英高。

安靜的宮崎英高因《ICO》沸騰!變身中二少年從此夢想起航

1975年在日本靜岡縣出生的宮崎英高,從小就是一副安安靜靜的樣子,也正是這種性格讓宮崎英高喜歡上了看書,不過由於家庭壞境並不富裕,宮崎英高並不能如願買到他喜歡的書籍,但求知欲強烈的宮崎英高並沒有停止追逐,他選擇了去圖書館借書。當別的小孩子在操場上或者空地上玩耍的時候,宮崎英高總是在安安靜靜的看書,並且由於缺乏指導,很多看不懂的地方也只能依靠自己的想象力進行補完,或許這點也是宮崎英高構築魂系列或者是《血源詛咒》劇情的靈感與契機吧。

隨著年齡的增長,宮崎英高考上了慶應義塾大學,主修社會科學。在大學期間,宮崎英高除了學業以外的時間,基本還是和書籍為伍,或是玩一玩遊戲。在那時候宮崎英高的心裡,其實對製作遊戲是有過幻想的。在畢業之後,在一番掙扎過後,宮崎英高並沒有選擇遊戲行業,而是到了甲骨文公司做了財務相關的工作。

或許如果沒有某件意外的事情發生,宮崎英高的人生就與遊戲行業沒什麽關係了……可命運就是如此,或許這也是宮崎英高經常在遊戲中使用命運這個主題的始作俑者吧。

一個朋友有一天給宮崎英高推薦了一款遊戲:《ICO》(古堡迷蹤)。這款遊戲是SCEJ(Sony Computer Entertainment Inc of Japan)的上田文人帶領團隊製作的,雖然《ICO》僅僅是一個有推箱子和簡單戰鬥機制的冒險遊戲,行動的手段也基本依托於城堡裡提供的攀爬元素。但即便如此,《ICO》仍然有其著迷之處,上田文人給予了遊戲一種難以用語言形容的藝術氣息,包括牽著女孩的手的感覺,無時無刻不在震撼著玩家。宮崎英高也並不例外的深陷其中,然而,更讓人吃驚的是,在突破的過程中,宮崎英高的內心竟然掀起了波瀾。什麽是自己真正熱愛的職業呢?之前的選擇到底算對還是不對呢?在內心裡的兩個小人激烈對戰過後,宮崎英高做出了一個非常大膽的決定,不管怎樣,現在就要去遊戲製作公司應聘!要知道,當時29歲的他甚至可以算是門外漢,又有什麽資格與其他的應聘者競爭呢……在幾經輾轉之後,終於FROM SOFTWARE聘用了他,當然薪水也比之前降低了很多。

這就像是賈伯斯去雅達利面試一樣,總有一種神奇的魔力牽引著名為命運的齒輪,這一次不經意的滾動,沒想到竟然成就了一位出色的遊戲製作人。

剛到FROM SOFTWARE的時候,宮崎英高只是一名普通的程序員,和其他的同事一起,為《機戰傭兵:最終掠奪》編寫代碼。好學並且有著無限熱情的宮崎英高每天都在進步,這讓他身邊的同事們都驚訝不已,他也順利升職,並且在《機戰傭兵4》中擔任遊戲總監一職。其實,雖然擔任總監,但是實際上要宮崎英高也沒法對《機戰傭兵》裡面已經成型的體系做出太大的變革,並且似乎這也不太符合宮崎英高的口味。機會就再一次降臨了,一個失敗的企劃引起了宮崎英高的關注,這部作品便是後來的《惡魔靈魂》。當時的宮崎英高主動和公司高層申請接手這個項目,並且並非以《國王密令》續作的形式出現,只是有所繼承的新IP。公司雖然同意了宮崎英高的請求,但其實也並沒有太高的期待,當然《惡魔靈魂》在發售初期也的確沒被眾多玩家所認可。遊戲實在是太難了,而且死後還有懲罰,簡直是惡性循環!這對新手實在是太不友好了。不過令人意外的是,由於越來越多玩家的深入遊玩,《惡魔靈魂》評價一路走高,銷量也在日本售出了35萬套,並且全球銷量150萬套,這可是遠遠超出了公司高層們的預期。這個遊戲是在2009年發售的,也就是宮崎英高在FROM SOFTWARE的第五年。

其實要聊《惡魔靈魂》還有個趣事,當時的Fami通給這款遊戲的評分僅僅為29分(滿分40分),而IGN卻打出了9.4分的高分,不得不說在不同的人眼裡,《惡魔靈魂》的確充滿爭議,但好在最後她還算是成功了。

仿佛是看到了宮崎英高身上的光芒,也算是對《惡魔靈魂》銷量超過預期的嘉獎,FROM SOFTWARE決定讓宮崎英高自己挑大梁開發一款屬於他自己風格的遊戲。

屬於宮崎英高自己的遊戲終於來了!《黑暗靈魂》的故事無與倫比

此時,宮崎英高的腦子裡其實已經有了概念,沒錯,這便是他朝思暮想的屬於自己的遊戲啊!怎麽可能沒有準備。

經過了兩年多的奮戰,宮崎英高交出了一部關於不死人的作品:《黑暗靈魂》。這次,Fami通竟然給出了37分,IGN的評分則是9分。

《黑暗靈魂》的世界開始是由巨龍統治的,然而在漫長的時間中,改變悄悄發生了,初始之火出現了,這股力量不僅為世界帶來了光明,也帶來了黑暗。

巨人的祖先們便以此為契機誕生了,他們在初始之火中發現了王魂與黑暗, 太陽王葛溫,墓王尼特,代表生命的伊扎裡斯的魔女都獲得了王魂。黑暗靈魂則由一個矮人取得,這個矮人其實便是人類的祖先深淵之主馬努斯。

既然王魂擁有者都有著至高無上的力量,那他們最想做的事情自然是要推翻巨龍的統治,不過巨龍是擁有著堅不可摧的鱗片的。在關鍵時候,巨龍一族異類出現了,它便是白龍希斯,因為沒有鱗片遭到其他巨龍的排擠。最後的記過是背叛者白龍希斯把古龍鱗片的秘密告訴了太陽王葛溫,當然它也得到了應得的回報。

隨著戰爭的結束,巨龍的時代結束了,很多的王國也就此建立,羅蘭德也成為了一個非常重要的地區,玩家們的旅行也是由這裡開啟的。

沒有哪個時代可以永恆,初始之火的力量同樣開始衰退,這種危機感讓幾大王魂擁有者開始未雨綢繆,伊扎裡斯的魔女嘗試複製一個初始之火,可惜失敗了,並且這個失敗品將魔女與其女兒一起吞噬了,後來變成了惡魔的溫床,開始產生出了惡魔。

形勢變得嚴峻了起來,葛溫乾脆自己投身於初始之火,為了能讓其延續,可自己的軀殼只能徘徊在火爐的旁邊。

世界上開始蔓延了一種不死人的詛咒,這種詛咒無法讓人真的死去,但會因為死亡而被奪走人性,直到變成沒有思想的活屍。白教則負責把這些活屍抓起來關在北方的不死院,預言中,那個被選中的不死人便是從這裡開始甦醒,並且開始了這一段奇妙的旅程的。

玩家不但要在危機四伏的世界中探險,甚至還要做出艱難的決定,是想要犧牲自己延緩火之時代還是熄滅火種任憑黑暗時代來臨?或許這很難選,但大家又都不得不面對。至於具體的情節,筆者就交由玩家們去自行體驗了。

至於銷量,如果包含上重置版本,估計已經超過了800萬套,可以算是非常成功。

作為公司的高層,怎麽能放棄這麽一款遊戲不出續作呢?但宮崎英高本人卻覺得其實《黑暗靈魂》已經相當完整了,自己也不想再做這個故事了,便轉身投向了另外一部作品的開發當中,而《黑暗靈魂2》的製作人也更換成了涉谷知廣。

宮崎英高在開發什麽呢?沒錯,這部作品便是和SCEJ合作開發的PS4獨佔遊戲《血源詛咒》,這部作品的銷量也已經突破了500萬套,對於PS4主機獨佔遊戲來說,成績也是非常優秀了。

那麽,這次的故事就先講到這邊,下次就我們就繼續聊聊《黑暗靈魂》與《血源詛咒》的故事,包括他們的戰鬥機制與精妙的場景構建,其實還挺有意思的不是嗎?

很多時候,受苦只是代表你需要投入更多的精力去了解遊戲的規則,這也是玩遊戲的一個樂趣。當然筆者也不反對休閑玩家,每個玩家都有自己的喜好和選擇,但其實大家都是玩家,並不是說哪種就要比另外一種高級。也希望本來就相對小眾的遊戲玩家們能和平共處啦。

好了,那麽我們下次繼續啦!希望大家能多多關注筆者丫。

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