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遊戲氪金七十年,我們花了多少錢?(下)

  遊戲氪金七十年 我們花了多少錢?(上)

  從第一款電子遊戲《雙人網球》(1958)誕生至今已經有61年,而在去年2018年,全球遊戲市場已有1,379億美元的市場規模,越來越多的人認為電子遊戲是自己生活中不可缺少的一部分,同時,也有不少的資本家和創作者湧入這個市場,帶來了更多新的內容。

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  在上一期,我們盤點了從第一款電子遊戲誕生,直至千禧年之際的遊戲氪金發展歷程,其實在那個年代,玩遊戲還隻停留在購買主機、購買遊戲的過程裡,雖然也有付費的網遊遊戲,但不成氣候。

  直至千禧年之後,因網絡技術的發展和家庭電腦的普及,網絡遊戲這個市場開始蓬勃發展,從這個時期開始,“氪金”這兩個元素真正的走進遊戲中。

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近代:PC端強勢崛起,與主機端二分天下,卻未想到後起之秀移動端攜4G大勢殺入戰局,最終天下三分

  1989年,經典PC遊戲《模擬城市》問世,代表了PC遊戲開始悄然萌芽。而隨著家庭電腦的逐漸普及,以及更高效便捷的遊戲開發引擎不斷出現,PC端遊戲出現了噴井式的爆發。

  諸如《毀滅戰士》、《上古卷軸》和《魔獸爭霸》等PC獨佔的單機遊戲不斷出現。

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  主機端的製作上與開放商並沒有停滯不動,隨著3D技術的發展,更高性能主機的研發,有著更為真實畫面,沉浸感更強的主機端遊戲不斷出現。

  當然,他們也注意到了PC端這個市場,將已有遊戲跨平台移植開始興起。

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  2000年,PS2遊戲機面世,價39800日元。

  在保證了高效性能的同時,PS2還支持向下兼容,使得PS1代上的不少遊戲能得到一系列的增強體驗。

  截至停產,PS2的全球累計銷量突破1.5億台。PS2平台上的《俠盜獵車手手》成了當時全球最熱門的遊戲。

  此外,PS2上還誕生了如《惡魔獵人》、《真三國無雙》等經典遊戲,根據查詢的數據,《惡魔獵人2》發售時的售價高達600RMB。

  其他如日式RPG類別的遊戲售價普遍在6800-7800日元的區間內容,時至今日沒有太大變化(當然匯率和貶值算進去變化就大了)。

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  2001年,任天堂發布第四代家庭主機NGC,售價25000日元。

  這是任天堂第一款可以讀取光碟的主機,雖然其售價只有PS2的一半左右,但是大部分PS2的遊戲移植到NGC上,運行表現毫不縮水。

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  2001年,微軟發布XBOX,售價34800日元。

  這是一艘由微軟帝國派遣而來的“黑船”,作為蓋茨在家用電器領域的先鋒軍,而從性能方面來講,這是同時期性能最強的主機。

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  2002年,Steam平台問世。

  作為最早一批進行“數字化發行嘗試”的平台,時至今日,Steam已經成為了全球最大的綜合數字發行平台。

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  經典掌機NDS

  2004年,經典掌機NDS(1500日元)和PSP(無指導價格)幾乎同一時間發售,此後的十年間,PSP GO,PSV,3DS等經典掌機相繼問世,任天堂和索尼在掌機領域也展開了一場持續不斷的對抗。

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  2005年,微軟發布更先進的Xbox 360,售價37900日元。

  Xbox 360的最大特徵當屬技術性突破的體感控制器Kinect,可通過識別玩家的位置、動作、表情和聲音來輸入操作指令,第一次體驗Kinect的玩家都感受到了超凡的震撼力。

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  2006年,索尼發布PS3,售價49800日元,號稱最強家用遊戲工作站。

  PS3不僅支持播放藍光碟片,還具備音樂和視頻流媒體的功能。此外,PS3還能與PS Portable遊戲機連接使用。最重要的是,它為玩家提供了大量的免費在線遊戲。

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  2006年,任天堂發布Wii遊戲機,售價25000日元。

  wii是NGC的後續機種,同時也標誌著任天堂走向了非性能競賽的對立面。同時Wii第一次將體感引入了電視遊戲主機,也因此有不少教育與醫療機構選擇了wii作為其授課或康復治療的器材。在Wii平台上誕生的著名遊戲有《Wii sport》、《異度神劍》、《零》等。

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  《偶像大師(街機移植版)》

  家用遊戲主機的內置網絡功能,在真正意義上實現其實是從以上三台主機開始的,此後所有的主機設備都開始支持網絡遠程對戰、參與線上活動,甚至是直接通過網絡下載遊戲本身或者數據包,主機端遊戲的社交元素開始逐步加大。

  而在此值得一提的是,07年在XBOX360上推出的《偶像大師(街機移植版)》,其XOBX LIVE上的付費服飾等下載內容賣的超火,堪稱主機遊戲端以附加道具為核心的收費系統成功典範。此後,大部分主機端遊戲都適當的加入了付費DLC系統。

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  2012年,任天堂推出了Wii的後續機種Wii U,售價32400日元(套裝)。

  Wii U向下兼容Wii的所有遊戲,在搖桿上安置了一塊觸摸屏,可代替顯示器來觀看遊戲畫面,同時搖桿上的攝影頭也能和遊戲內容互動,體驗不需要按鍵的遊戲。

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  2013年,索尼推出PS4,並宣布引進大陸,定價2899人民幣。

  作為第八世代遊戲主機的代表,性能堪稱無懈可擊,同時優化後的雲遊戲串流-PSN功能也極大的提高的玩家的遊戲體驗。

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  XBOX one 售價3699元

  2013年,微軟幾乎同時在PS4發售的同時,帶來了XBOX的“三代目”——XOBX one,且在2014年宣布引進大陸,售價為3699元。

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  2017年,Switch面世,售價29980日元

  2017年,任天堂發布SWITCH,這是一台前所未聞的遊戲設備,近乎首次採用了“主機&掌機一體化”的設計概念,定價29980日元。

  近乎有89%的玩家購買了SWITCH的護航大作《薩爾達傳說:曠野之息》。

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  而單機遊戲則呈現百花齊放的態勢,《古墓奇兵》、《縱橫諜海》、《末日之戰》、《刺客教條》、《巫師》、《黑暗靈魂》、《戰地風雲》、《生化奇兵》、《上古卷軸》、《惡靈古堡》、《潛龍諜影》、《決勝時刻》等一部部經典遊戲帶給了玩家們無數的歡樂。

  除了部分獨佔大作之外,遊戲公司都樂於製作全平台遊戲,所有玩家都能享受到遊戲帶來的樂趣。

另外一股勢力——PC端網遊崛起

  千禧年後,以《石器時代》、《天堂》和《魔獸世界》為代表的的網絡遊戲興起,其中有延續上古時期第一第二代網絡遊戲收費方式的點卡製,也有免費遊戲道具收費的制度。

  而因為從那時開始的網絡遊戲,逐步偏向社交與人物培養方向,且網絡遊戲逐步形成貿易系統,玩家與玩家之間的數據,因投入時間、運氣和花費金額的原因。差距逐步加大,大部分玩家又愛又恨的“氪金元素”便是這個時期開始出現的。

  因為此後出現的PC端網絡遊戲數量之大,難以計算,我僅根據遊戲付費機制,列舉國內較為知名的遊戲進行盤點。

  同時許多遊戲的收費機制也在不斷轉變,或以多種收費機制綜合而成,分類中的遊戲例子僅以其較有特點的一面表現。

  1、 買斷製網絡遊戲:

  此類比較少見,多為歐美廠商製作的遊戲,在買斷的基礎上有一定的DLC付費,但不影響遊戲本體的體驗。

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  星海爭霸2

  星海爭霸2在2010年發售第一個戰役版本“自由之翼”,當時遊戲本體售價約為90元,2013年放出資料片“蟲群之心”,大陸區域玩家只要購買了本體“自由之翼“就可以免費升級,而2015年登錄的資料片“虛空之遺”價格為128元。

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  暗黑破壞神3

  暗黑3於2014年在國內發售,售價為198元;2017年發布資料片“死靈再世”售價為88元。

  遊戲商城內有部分飾品或者擴充道具可以充值購買,但不影響遊戲體驗。

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  鬥陣特攻

  鬥陣特攻在2016年全球上市,本體售價為198元,但暴雪在遊戲中植入了相當豐富的皮膚系統,玩家可通過提升等級得到的道具箱隨機抽取皮膚。

  當然大部分皮膚也可以通過道具箱獲得的金幣兌換。玩家也可直接在商城購買道具箱,不過並不影響遊戲體驗。

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  絕地求生

  絕地求生於2017年發行,本體售價98元,同樣內置了飾品系統,玩家開啟寶箱的時候需要花費2.5美元購買鑰匙,好在不影響遊戲體驗。

  2、 點卡付費模式:

  從第一代網絡遊戲,即PLATO平台上的那些作品開始,直至21世紀初,網絡遊戲的主流付費模式一直是按時收費,當你通過各種途徑下載或者安裝這款遊戲,只要想和其他用戶聯機,就得向搭建伺服器的運營商付費購買遊戲市場,如第二代網絡遊戲代表作《凱斯邁之島》就高達每小時12美元的收費標準。

  早期的點卡付費遊戲,玩家除了支付遊戲時長的費用外,幾乎無法在遊戲進行其他的消費。後來點卡服費遊戲也加入了一定的內購元素,但不影響遊戲數值。

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  石器時代

  石器時代,2000年進入大陸,這是國內最早一批的回合製遊戲。收費價格一小時6點,15元一張300的卡,包年只需要250元。

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  魔獸世界

  魔獸世界,2005年進入中國大陸,作為最經典甚至堪稱偉大的網絡遊戲,是一個時代遊戲人的美妙回憶。收費價格30元4000分鐘。改價之後30塊錢2700分鐘,當然也可以選擇75元的月卡,360元的年卡。

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  劍俠情緣網絡版三

  劍網三,2009年面世,收費價格為0.45元每小時。同時開發商西山居在遊戲中加入了服飾外觀系統,如同服裝品牌一般不斷上新和下架服飾外觀,好在這些內容不影響遊戲體驗。

  免費遊戲。道具收費開端

  事實上,最早使用免費遊戲道具收費的,是那些假設伺服器,遊戲私服的運營者們,在《傳奇》盛行的年代他們為了吸引玩家,大多採用免費的政策。

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  巨商

  隨著《巨商》宣布由點卡服費機制轉向免費遊戲道具收費機制,與被譽為第一款真正“免費”的遊戲——《征途》的面世,標誌著國內免費遊戲道具收費時代的到來。而許多點卡付費的遊戲,也適當的加入了部分商城系統,販售不影響遊戲數值的道具,比如“皮膚”和“服飾”。

  而在這裡,我根據付費道具的區別,即是否可以通過金錢,直接或者間接購買強力屬性道具,玩家能否通過經濟系統,將時間成本轉嫁到其他玩家來提升人物屬性。來將遊戲分為“實際屬性或“剛需”付費模式”和“平衡道具收費模式”

  1、 實際屬性或“剛需”付費模式

  花錢就能獲得人物屬性的提升,甚至於最後想要舒暢的體驗遊戲,就必須得氪金的時代。

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  熱血傳奇

  熱血傳奇在2003年進入國內市場,點卡製收費,2005年12月宣布永久免費,但加入了許多增值付費的遊戲模式:闖天關、煉獄和武器升級系統等。

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  征途

  2006年發行的《征途》可謂開創國內網遊道具收費模式,堪稱氪金鼻祖。

  製作商巨人網絡在遊戲中同樣加入了早期MMPRPG“最愛”的PK系統,以至於氪金玩家最終是通過比拚財力來體驗遊戲,至於收費金額只能說沒有最高只有更高。

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  天龍八部

  天龍八部在2007年發行,作為金庸同名小說作品改編的武俠類MMORPG,遊戲素質整體不錯,然而其氪金之“狠“也令人無話可說,氪金玩家依舊沉迷在比拚財力的經濟江湖中。

  2、 無屬性道具(外觀)收費模式:

  事實上,從前文所提到的XOBX 360上的《偶像大師(街機版)》時代,就已經開始有了不影響遊戲數據的付費DLC了。

  在第四代網絡遊戲時期,大部分遊戲運營商為了調整遊戲平衡性,平衡付費玩家與免費玩家之間越發激烈的矛盾,開始逐漸減少直接銷售屬性道具的情況,通過販售各類外觀飾品與皮膚等不影響遊戲數值的道具進行盈利,而在CS:GO和英雄聯盟等競技類遊戲中,運營商幾乎沒有販售任何影響遊戲數據的道具了。

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  英雄聯盟

  2009年,《League of Legends》即《英雄聯盟》面世,而LOL在中國幾乎製霸了整個網絡遊戲市場,符合時代的碎片化戰局和強大的社交屬性,將傳統MMORPG趕下了神壇。

  而LOL僅以皮膚和賽事相關進行盈利,玩家無需付費即可體驗完整遊戲內容,而除開少數皮膚外,其他皮膚售價普遍在10-200元以內。

移動互聯網的時代

  時間到了2010年之後,主機和PC端的遊戲市場雖然依然在擴張,但已經初現疲態,而另外一個遊戲形式“手機遊戲”,在短短數年間便迅速崛起,與主機遊戲、PC遊戲三份天下。

  雖然早期在諾基亞等板磚手機上也能玩到遊戲,例如《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》和《雷電》。不過移動端遊戲真正興起的年代,還得算在iphone4誕生之後,受限於移動網絡速率的問題,當時主流的移動端遊戲還是如《忍者切瓜》、《憤怒小鳥》這種單機遊戲為主,以買斷製或免費遊戲道具收費的方式運營著。

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  直到移動互聯網時代的到來,在2008年,蘋果上線App Store。國內或者說亞洲區域,相對於歐美地區的手遊產業發展更為迅速,特別是國內崛起了一大批手遊開發商。蘋果應用商店的成立為移動遊戲開發者和消費者創造了更多的機會。

  此後大量移動、社交遊戲登陸App Store,諸如《憤怒的小鳥》之類的遊戲引爆了全球。

  而臭名昭著的“開箱抽卡”機制,也正是在這個時間發揚光大的。以下分類僅以一款手遊主要盈利為主,事實上大部分手遊都是複合式的收費機制,

  1、 買斷製:

  不少優秀的小型單機遊戲在移植後登陸了 IOS和安卓,這些單機遊戲延續了曾經的付費模式,玩家直接買斷遊戲體驗全部內容,偶爾有內部付費但無足輕重。當然買斷付費主要以IOS為主,安卓更多為免費遊戲廣告盈利。

  在後續甚至有了免費單機遊戲付費DLC的收費情況。

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  地獄邊境,2013年面世,當時IOS售價為12元。

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  同步音律喵賽克,2018年面世

  遊戲本體免費且附帶部分音樂,音樂包DLC在12-198不等。

  2、 影響遊戲數值的道具收費:

  ”開箱抽卡”的概率獲取機制:手遊氪金兩大巨頭之一,此類的手遊的許多重要元素需要玩家通過“扭蛋”的機制獲得,但因為大部分珍貴的道具(或者人物)的中獎幾率普遍低於1%,玩家需要耗費大量資金才能獲得比較完整的遊戲體驗,堪稱手遊毒瘤。

  值得一提的是,目前手遊氪金“一單”的648元,便是源於早期IOS充值最大金額由美元換算成人民幣的價格。

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  擴散性百萬亞瑟王

  擴散性百萬亞瑟王在2013年登陸大陸,是第一批抽卡機制的二次元氪金手遊,帶動了亞洲區與抽卡風氣的“萬惡之源”。

  作為史刻威爾艾尼克在手遊領域的早期嘗試,擴散性百萬亞瑟王可謂是賺的盆滿缽滿,二次元領域甚至整個手遊圈熱愛“抽卡”機制便是這次成功所影響的。

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  Fate/Grand Order

  FGO在2016年登陸大陸,近乎所有頂端和限定人物都只能通過抽卡獲得,幾率可謂渺茫,國服的FGO氪金量養活了一個B站,並幫助B站成功上市。

  3、多特權VIP製:

  裝載了這個機制的遊戲多為早期網絡手遊,運營商根據玩家充值的金額數量,給予不同等級的VIP特權獎勵,以至於後來不少賺快錢的“傳奇”、“古典複刻”類手遊的VIP等級能達到1-16級這般可怕的差距,而達到較高的VIP等級需要花費的金額可不是個小數目。

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  刀塔傳奇

  刀塔傳奇在2014年面試,算作早期國產手遊中較為完善素質較高的遊戲,因加載了伺服器級別的PVP系統導致頂端玩家依然是氪金大佬們把持,同時可以說是發揚了VIP分級制度,之後有無數手遊和頁遊效仿這種收費制度。

  示例:充值1元即VIP1,100元即VIP5,1000元VIP10,15000元VIP15。特權效果難以置信,最低端的VIP等級與最高端的差距如同正版與私服的差距。

  4、 平衡性道具收費

  此類收費模式多在以公平競技為主的射擊遊戲和moba遊戲上出現,僅以飾品皮膚為主要的付費內容。玩家在不購買付費內容時也能體驗到絕大部分的遊戲內容。

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  王者榮耀

  在2015問世的王者榮耀,掀起了這個時代手遊的最大浪潮,這個遊戲有多火在這裡不多強調,作為最早一批在手機上體驗moba類的競技型遊戲,不過其遊戲皮膚稍微附加了一些屬性,讓不少傳統moba愛好者十分鄙視。()

  至此,我們盤點了從第一款電子遊戲《雙人網球》(1958)開始,時至今日2019年的61年歷程中,各種遊戲在“氪金”上的變化。

  電子遊戲給我們帶來了前所未聞的樂趣,而其藝術表現能力更是被稱之為“第九藝術”。能有如此巨大的成就,離不開各位玩家對電子遊戲的支持與熱愛。

  希望你氪的每一份“金”,都物超所值!​​​​

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