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面向玩家的《隻狼》閉門演示都透露了哪些內容

《隻狼:影逝二度》(SEKIRO: Shadows Die Twice),今年E3的明星之一,當FROM SOFTWARE的LOGO出現在大螢幕上時,場下的觀眾無不在歡呼。而遊戲畫面亮相後大家卻一臉懵逼,一時間有點拿不準這是個啥,直到熟悉的動作重現眼前,歡呼再次響徹全場。

2018香港動漫節,我們意外地發現在PlayStation展台的側面有一個小門標注著首次對外的《隻狼》演示,整個展廳非常小,一次只能容納9人觀看影片,但更令人印象深刻的是它冷清的人氣,如此令人鎮臂高呼的作品似乎還是逃不開小眾遊戲的標簽。

在長約11分鐘的實機演示錄像中,大量核心玩法得以展現,不過遺憾的是演示並沒附帶UI,使得這段影片可挖掘的資訊大打折扣。因此在這篇文章中出現的結論僅僅是通過純粹的遊戲畫面推測而來,再加上對“魂系”遊戲淺薄的理解。

單純用文字來描述我看到的畫面與特效或許不會有太強既視感,《隻狼》的美術風格依舊有著“魂系”遊戲那種髒兮兮的感覺,但在光影處理和景物細節上明顯跟上了技術前進的步伐,知道這些其實就足夠了。

遊戲的演示從一顆樹上開始,利用左手義肢發射的鉤鎖和大跳,玩家可以快速到達各種角落,這一點不僅在地圖探索中至關重要,在遇敵與戰鬥中也同樣佔了不小的地位,在後半程的斷層地圖中,鉤鎖更是展現出了它在移動上的優勢。然而,這一點在Demo中的表現卻傳達出了一種危險的信號——地圖設計即將簡化。

不論是《黑暗之魂》(Dark Souls)還是《血源詛咒》(Bloodborne),它們都在地圖設計上收獲了玩家的大量讚許。這裡面除了宮崎製作人的高超技藝,還有一點也是必須的,那就是遊戲主角缺少移動手段,如果你只能用雙腳試探前方的路線,你就不得不去開門、上樓梯、從高處躍身而下等等,這些特殊的動作正是塑造充滿立體感場景的基石。

《隻狼》的鉤鎖切斷了這種古典設計的可能性,主人公看起來是在飛簷走壁,然而事實上他是把一個立體的結構平面化。舉個例子,在《黑暗之魂》中有著數不勝數的“看得見卻到不了”的地方,玩家會在不經意間發現藏在角落裡的“懸崖”、“高台”、或是未開啟的捷徑,這些地點近在咫尺你卻拿它們毫無辦法。在這種情況下,當地圖聯通在一起的那一刻,我們才會驚呼“我X!原來是這樣的!”同樣的情況顯然在《隻狼》中不會奏效了。不過由於演示不帶UI,我們沒法判斷鉤鎖的使用情況,如果它的使用相對自由那麽玩家對地圖的探索便會充滿隨機性,同時也伴隨著極高的迷路風險。因此地圖本身就不會被設計得過於複雜,它或許會呈現為在線性的基礎上提供給玩家多種解決方案,如果真的如此我想“魂系”粉絲大概不會喜歡,事實上整個Demo所包含的就是一段非常線性的內容,但願完整遊戲遠不止如此。

在展示了全新的移動方式後,緊接著的是非常傳統的隱匿玩法,主角可以高空刺殺、隱匿刺殺、懸掛刺殺以及牆角刺殺,並且進入草叢等隱匿區域後整個視野也會變得狹窄,這種王道的隱匿玩法相信在此無需多講。

雖然存在著隱匿製敵的玩法,但是《隻狼》中的戰鬥還是不可避免的,敵人的作戰節奏與“魂系”遊戲的感覺相差不大,在非常具有攻擊性的同時也具備極強的洞察力,能夠主動尋找玩家的破綻並開展進攻。《隻狼》的戰鬥節奏要比傳統“魂系”快得多,玩家無需舉著盾牌接下敵人的斬擊或是和他們二人轉,取而代之的是招架、彈反、一刀帶走的順暢戰鬥,當然敵人打你也是同樣的節奏。

在整個Demo的戰鬥演示中,主角從未施展過“翻滾”或是“閃避”,僅僅在最危險的幾招前利用蹩腳的跳躍躲開了攻擊,因此《隻狼》極有可能不準許玩家高效閃避,更加鼓勵通過正面的交鋒來解決對方。至於正面火光四濺的對刀,同樣是因為UI的缺失暫時沒法判斷招架失效的條件。在Demo中,主角曾幾次在對方連續的斬擊中被砍中,除了最終Boss給主角打出了踉蹌外,其他幾次似乎都是由於招架的時機錯誤導致的,但這同樣因為資訊的缺少而沒法考證,就目測來看高速的白刃對決需要玩家時刻保持精神集中,難度完全不亞於此前的“受苦”作品。

在與一位武士敵人的對決中,遊戲最為核心的要素“危”出現了。當玩家面對不可招架的攻擊時,頭上會冒出“危”字,此時可以選擇通過移動或跳躍來躲開這一擊,但也可以選擇直面它,使出類似“盾反”“槍反”那樣的招式,通過瞬時的反應從反手處遏住敵人的刀柄並使出一記十分致命的頸部斬擊,甚至是跳到敵人頭上直接斬首。但這高風險高回報的操作非常困難,演示中曾多次遏住敵人刀柄卻被對方甩開,可見這一行為並非一鍵完成而是一整套連續的操作,錯一不可。

類似“危”這樣的漢字還在別處有出現,例如施展煙霧彈後的“煙”、飲用治療藥劑後的“治”、被擊殺後的“死”以及死後重生的“回生”都與遊戲主題十分搭調。這其中的“治”似乎並不只是喝藥回血那麽簡單,由於此前宮崎製作人就有講過遊戲的懲罰機制將更加殘酷,所以這或許與“死”和“回生”有著某種聯繫。

至於“回生”,這便是遊戲副標題“影逝二度”的最直接表現了。玩家可以在被第一次擊殺後選擇原地復活,同樣是由於沒有UI,我們完全不能判斷這第二條生命的代價是什麽。回想《血源詛咒》中的未見村,《隻狼》中的獨特死亡模式說不定也會和地圖探索有著聯繫呢。

除“危”之外的另一個戰鬥核心便是左手的義肢“忍義手”,它的作用包含了鉤鎖、投擲、破甲斧和“附魔”等等,這種設定其實十分傳統但也非常酷,副武器的靈活運用能夠提高作戰效率,同時也會讓戰鬥的觀賞性上升一個等級。這些暫時公布的功能幾乎都與進攻有關,這也契合了遊戲本身鼓勵正面戰鬥的宗旨。

在Demo的後半程,預告片中曾出現的大蛇以及手持重型刀的鬼面僧人依舊是懸而未解的存在,除了能看出他們“一個賽著一個強”外並不能獲知更多。後者作為Demo中的最終Boss,從視覺上就給人極大的壓迫感,無表情的鬼面,穩健的步伐以及迅猛揮砍的刀都在輸出著詭異的恐懼感。甚至在戰鬥的第二階段,一陣邪風刮過,場景中隨即布滿煙霧,鬼面僧人在濃煙中時隱時現,主角也在這一階段中倒在了四面八方襲來的攻擊之下,演示影片到此結束。

《隻狼》將會在2019年春天與大家正式見面,與《黑暗之魂 3》(Dark Souls III)相隔近3年的它充滿了變革,我們尚且還沒法判斷這些改變是好是壞,但至少《隻狼》的爽快感已經印在了我們心中,刀光劍影中充滿了力量與優雅,兵刃格鬥的浪漫在本作中被充分激發了出來。復仇、拯救、白刃與義手,這些內容將會填滿2019年的春天。

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