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為什麽有遊戲獎杯和成就系統:逼死強迫症的存在?

   很早以前,PlayStation的獎杯系統自從存在的第一天起就開始破壞強迫症玩家的遊戲體驗了,Xbox的成就系統也是一丘之貉。但同時我也深愛這些記錄玩家遊戲歷程的系統,令人不知該愛該恨。

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   記得我小時候,每當在遊戲中因為多走了幾步而發現了秘密區域的時候,都會感到格外有成就,這是許多遊戲提高耐玩度的方式,這些巧妙的設計鼓勵玩家充分探索設計師們留下的財寶。而如今,這些額外內容通常需要玩家們額外付費,或者至少需要等到遊戲發售以後另行下載。而曾經那些隨處可見的隱藏區域、隱藏boss、隱藏彩蛋,雖然並沒有滅絕,但已經不像原來那麽常見了。

   取而代之的是獎杯成就。開發者們不需要再處心積慮地安插隱藏要素,因為這種鼓勵玩家反覆探索和挑戰的任務,已經被獎杯成就系統接過了大旗。但與此同時,獎杯成就也開始成為一種負擔,取得獎杯非但不會讓人高興,反而讓人像面對工作任務一樣反感。今年的《戰神4》獎杯設定就很合理,緊扣劇情,而且與支線任務和隱藏收集要素契合。但反觀《13號星期五》的獎杯,真的讓人望而卻步。

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   對於一些強迫症患者來說,通關了一款遊戲卻錯過一大半獎杯,這種事簡直不能忍。雖然為了刷獎杯而重玩遊戲也是一部分價值體現,但這種為了存在而存在的獎杯往往是令人感到無聊的簡單重複勞動。例如大多數遊戲都會有幾個獎杯要求玩家殺夠一定數量的敵人或者攢夠一定數量的錢幣。為了達成這類獎杯,玩家通常需要反覆進行同樣內容的遊戲過程,往往毫無樂趣可言,但玩家們卻會為了一個作為吹噓資本的白金成就而強迫自己花費數小時的無聊時間進行毫無樂趣的重複勞動。

   這種無趣的極致,就是那些十分廉價的PSN遊戲,毫無品質可言,但卻同樣提供不同等級的獎杯。這種遊戲本應該毫無生存太空,但偏偏有一群“獎杯獵人”,為了獲取獎杯而購買這些垃圾遊戲,為了提升自己的獎杯數量和等級不惜吃垃圾。

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   類似的情況各個平台都有,Steam前階段就肅清了一批“刷成就”的遊戲。但只要存在價值體系,就必定存在歧視。兩款類似的PSN遊戲擺在我面前,一款可以得白金成就,另一款沒有成就,那麽我很大概率會選擇那款有白金成就的。同時,獎杯系統也讓不少玩家突然醒悟,意識到玩遊戲應該按照自己的喜好去享用遊戲樂趣,而不是被別人的價值評判體系左右。

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