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快手全資收購後 誰才能救活ACFUN?

  AcFun又又又被收購了。

  這幾年來,AcFun頻繁關站整頓,動畫授權和遊戲業務幾乎毫無建樹,各項數據大跌下仍然保有的些許流量幾乎都來源於那些忠於平台和社交的二次元屬性用戶。

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評論區很精彩,圖我就不放了

  命運多舛的AcFun終於找到了新東家,但這一並購並不受到大多數忠實的二次元用戶歡迎。這些留存下的忠實用戶給了AcFun一個苟延殘喘的機會,卻也製造了此次收購的一大矛盾:核心用戶群並不待見快手這種不曾了解也不想去了解、主觀認為土得掉渣的新興短影片產品。之前的資方中,財團A(奧飛集團)自帶二次元行業屬性、阿里爸爸屬於投資領域的巨頭,來自它們的參與並不會給用戶們帶來抵觸情緒。但是快手的介入,無疑開始令那一小批用戶擔憂起來:在資方龐大裝機量和用戶群體的衝擊下,AcFun的二次元屬性可能會被衝淡,愈發式微。

  事已至此,快手全資收購AcFun已成既定事實,資本蹂躪下的爛攤子已經由不得挑選自己想要的救世主。快手臨危救場有著自己的目的,AcFun也必須抓住最後一棵救命稻草,但AcFun的自救之路並非有錢就可以為所欲為。

B站的成功不可複製

  影片網站依靠流量變現,可是流量越大,帶寬成本也隨之水漲船高。優酷和土豆大戰了那麽多年後在寡頭市場中選擇合並,把片頭和插片廣告塞到爆,依然很難通過有效轉化流量做到盈利。AcFun和B站雙雙脫穎而出的一個很重要原因,便是迎合了二次元“極端不喜歡廣告”的用戶習慣。妥協至今,無論是搖搖欲墜的AcFun還是已經在納斯達克上市的B站,廣告業務都還沒做出成績。

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  真正推動B站盈利能力的是遊戲業務。根據2018財年Q1季度財報,嗶哩嗶哩總營收8.68億人民幣,其中80%來自於手機遊戲收入。相比而言,廣告業務的收入只有7040萬元,尚不及遊戲的零頭。因此有人分析,快手中遊戲類短影片數量極高,可能希望通過收購A站,複製B站在遊戲事業上的成功,橫向擴展快手旗下的業務線。

  但是B站遊戲事業的成功實質上是不具有參考性的。B站幾乎所有的遊戲收入都來自於《FGO》一款遊戲,這款遊戲極端反常規,沒有PVP、沒有社交、不依賴用戶數量的基礎上ARPU值極高,遊戲上架後很長一段時間裡bug頻出、運營失利、劇本品質差。極端粉絲向的定位外加當時中國引入日本手遊普遍失敗,大多數有實力的代理商根本沒有將《FGO》放在眼裡,幾乎毫無成功運營經驗的B站拿到《FGO》,更多是基於合理定位、與版權方有過合作經歷。逐漸走上正軌的《FGO》為索尼音樂娛樂事業賺到出乎意料的驚喜,B站的運營也往往是在照著日方腳印一步步前行,偶爾犯個小錯,但總說不上對運營有什麽獨到理解。充其量說明B站運氣好拿到遊戲代理,運營沒砸鍋,僅此而已。

  《FGO》在移動遊戲領域具有不可複製的特性,B站以一個純運營者的身份不可能再次收獲同樣的成功,國內之流的騰訊網易也不曾做出類似產品,哪怕只是嘗試。毫無開發經驗的AcFun想要通過代理遊戲達成盈利,幾乎是一件不可能的事。

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你猜編輯們都是去哪看彩虹小馬?為什麽呢?

  AcFun目前最需要的,是重新找回流失的用戶和流量,但這又是一個很高的門檻。深耕二次元領域,意味著AcFun要重新站到B站的對立面上,版權問題便接踵而至。陷入經濟危機的AcFun失去了購買日本動畫版權的最佳時期,外加自身對版權的寬鬆限制,使得之前的A站更多變成了涉及版權內容的避難所。

  購買動畫版權,是一個耗資巨大,且長期無法短期收回成本的行為,更多目的是提升品牌價值的同時,花錢買流量和用戶。現在我們不知道快手全資收購AcFun之後對動畫版權的重視程度,但快手極可能不會在這個不適宜的時候全面展開版權爭奪大戰,資本上既不允許,執行層面也不可能貫徹這種花錢買量的戰略。

  AcFun急需的流量,正是快手擁有的,當然這並不意味著快手需要給A站輸血。快手、抖音這樣的短影片APP是技術主導的產品,它通過一套基於用戶大數據的個性化推薦系統不斷滿足用戶需求,不斷提升影片在針對性用戶之間的流動性,達成流量、用戶粘性等各個數據的多贏。

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科技真的是第一生產力

  相反,AcFun這種傳統影片網站,尤其是二次元影片,是以內容為主導。動畫番組、UP主上傳影片、自媒體欄目以及AcFun中後期自己產出的內容,都是以品質定勝負,贏得掌聲。這種純粹“感性”上的推薦和篩選,或許正適合用技術“理性”地篩查和選擇培養用戶。

  媒體曝光的交易細節中,快手對這次收購做出的回應是:

  “A站保留原有團隊進行獨立運營,快手僅作資金和技術支持,並尊重其原有社區氛圍”

  AcFun的文化早已根深蒂固,或許技術才是從根本上拯救它的最佳途徑。

走向移動端

  毫無疑問的是,快手並不會在PC端給AcFun太多技術支持。除了直播以外,快手在PC端幾乎沒有做影片播放業務,不僅因為用戶在PC和APP瀏覽影片的習慣截然不同,也有不需要布局PC的原因在內:PC播放市場早就被瓜分完了,如今用戶和企業重點都在向移動端轉移。 B站Q1的7750萬月活用戶中有82%使用APP,二次元市場走向移動端已經是大勢所趨。

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B站排名大概在第五位上下,差距很大

  但是二次元市場有一個根本性的缺陷,日本ACG的影響力太過絕對,相比之下國內作品的市場佔比很小,使得用戶範圍和數量受限。沒有經過激烈競爭便出現最終贏家的互聯網動漫市場規模其實還沒有發展到人們想象中的那麽廣袤。二次元曾經被視為一個值得開墾的藍海,但短影片的一夜爆紅,很快讓資本轉移了視線。

  互聯網企業的競爭總會出現排名第一第二瓜分大部分市場份額的情況,不過在二次元市場中見不到。作為B站的直接競爭對手,AcFun無疑顯得獨木難支:為數不多還能叫得上名的二次元APP,恐怕只有走在版權灰色地帶的動漫之家。錯過太多機會的AcFun可能需要細分市場,才能爭取更多生存太空。

  AcFun的優勢早就不是影片播放和彈幕了,“社區”才是這家網站留住用戶的最重要原因,而這也給了AcFun在移動端一展拳腳的最後一個機會。“社區”其實在轉型移動互聯網的過程中並不順利,大量論壇正在走向慢性死亡,不過真的有人找到了轉機。

  2011年的時候,一個自稱宅男,曾經就職ACG行業,轉行做產品的人在S1發帖求助。他表示自己平時混跡外野、tgfc等論壇,特意來這裡請大家幫忙測試一款基於LBS技術,人以群分為方式的社交APP。

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發帖人雷小亮是陌陌的聯合創始人。你沒看錯就是哆啦A夢

  這款APP叫做“陌陌”。

  二次元陌陌已經有人做了,叫做“JUJU”。雖然APP還能打得開,但是從活躍來看,它大約的確已經死了。AcFun或許懂得做粉絲運營、懂得做社區,但是如今岌岌可危地站在懸崖邊的它,或許只有攻城獅和產品狗才能救回來了。

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