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北大“遊戲課”到底想教啥:一門網紅“遊戲課”的台前幕後

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轉載自觸樂網《去北大:關於一門網紅“遊戲課”的台前幕後》,作者林志偉

上高中的時候,我時常會利用午休時間,在教室裡拿教學用的多媒體設備看遊戲影片,大多數是有關電競、發售預告、通關實況一類的。只是有一點比較麻煩,每天中午校內都有老師巡查學生的午休情況,因此我必須像遊擊隊員一樣,一旦聽到風吹草動就得馬上跑到電腦前把正在看的影片關了。這樣的時光持續了3年,高中畢業之後,我沒有想過自己還有機會坐在教室裡,用學校裡的設備欣賞任何和遊戲有關的東西,直到那天去了北大。

事情的起因要追溯到上個月,一則有關遊戲進高校的新聞在互聯網上迅速走紅了。按照新聞裡的說法,全中國最優秀的大學之一——北京大學,開設了一門有關電子遊戲的課程。對正名之路走得異常艱難的中國遊戲界而言,能以一種正面的形象得到北大的認可,無異於一劑強心針。也許是國內的遊戲企業太過興奮,也許是一些新聞媒體不夠嚴肅,在相關報導中出現了一些失實的成分,很快,“北大教學生打遊戲”“我要上北大打電競”被提煉出來,成為這條消息裡最引人矚目的部分。

當然,選修這門課的學生們後來已經澄清了——課堂上的內容並不像一些媒體講的那樣,只是教人打電競和打遊戲。

這門課到底在教授什麽?這引起了我們的興趣。上周,我與另外兩名觸樂的同事前往北大,聽了兩節不同的北大“遊戲課”。

1.

“其實這不是北大第一次開辦遊戲相關的課程。”北大資訊科學技術學院的陳江副教授對我說。陳江是這次新聞裡引發熱議的“北大遊戲課”的授課人,這門課也是他向北大校方申請通過的。4月2日傍晚,我和同事一起在北大的教室裡聽了兩個小時有關網絡遊戲的課程,之後我們隨陳江一起前往北大的創新中心,在這裡我們聊了一下這個正處於“風口浪尖”上的話題。

一開始,他就指出許多人常規認知上的一個誤區,即“這是北大第一次開設遊戲相關的課程”。遊戲行業日趨發展,中國的許多大專院校都開設了與遊戲有關的課程,其中既有3D建模、程式設計這樣偏理論向的課程,也有電競這樣偏操作向的課程。北大也沒有例外,在陳江開設這門課程並引發討論之前,中文系的邵燕君老師也開設了一門有關國內遊戲行業的課程——那是我們在北大聽的第一堂課。

中文系的“遊戲課”全名《跨媒介創意寫作實踐》,這一課程源於16年的《電子遊戲與文化理論》,是一門研究生課程。我在3月29日中午前往北大旁聽了這門課。那天幾乎是今年春天北京空氣品質最不好的時候,從觸樂的辦公區坐地鐵到北大需要花費一個半小時左右,剛出地鐵,天空泛著淺黃色,路上的行人無一戴著口罩,看不清神色,除了兩位來自北大的朋友。

傅善超是北大在讀碩士,也是中文系“遊戲課”的主持者之一,在他和另一位朋友的幫助下,我們一行人得以進入北大校園。與之前提過的兩種課程類型不同,中文系的“遊戲課”既不怎麽涉及理論,也沒有什麽操作技巧,它是一門有關就業的課程。

我們旁聽的那節課,授課者是兩位來自英雄互娛的朋友。熟悉國內遊戲圈的人應該了解,英雄互娛是一家近幾年之內崛起的遊戲公司,兩位英雄互娛員工這次來到北大的目的是為學生們講解有關遊戲產品的宣傳、投放方面的知識,並向他們介紹了遊戲公司中商務、運營等職位的工作方式,指出了在工作中需要注意的地方以及需要避免的錯誤。在內容上,這門課有點像外帶大量常識解說的新員工培訓。

這堂“遊戲課”的規模並不大,總體上來說是小班教學,20名左右的學生坐在一間不大的教室裡。課程隻面向中文系的研究生,在場的學生以女性居多。

我們了解到,在一學期的課程全部結束後,英雄互娛會為學生們提供相應的實習機會。這並不意味著這門課就是北大和英雄互娛合作的,在此之前,也有另外的一些遊戲行業在職人員來到北大為學生講授遊戲相關課程,從一款遊戲的立項到開發,再到後續維護與運營,應有盡有,之後這些公司提供的實習機會也不局限於商務或是運營職位。

雖然在場的講師並非職業教師,講授的內容也大多是我在工作中有所了解的,但是他們講授的是在長年工作中得到的乾貨,因此內容上還算誠意滿滿,在場的學生們也都聽得很認真。一個多小時的課程結束後,我找到了兩位學生——小陳和小楊,她們談了談對這門課一些觀感。

2.

小陳是一名創作者,或者說作家。

在接觸遊戲之前,她靠文字抒發自己的創作欲望,這是她為何就讀於中文系的原因。小陳最喜歡的遊戲是《茶杯頭》和《發現天堂》,前者滿足了她身為玩家的挑戰欲與進取心,後者滿足了她身為寫作者對優秀故事的迷戀。如果一個人的思想可以被分成各種部分,小陳身上寫作的部分是壓倒玩家部分的,對她而言遊戲只是現階段滿足她創作欲望的工具,或者說是最好的工具。

“我覺得遊戲作為一種互動藝術很符合自己創作故事的期待。”這是小陳對遊戲的理解。為了滿足自己的這份期待,小陳曾在去年投了網易遊戲的實習簡歷,最終沒有通過,但在這一過程中,通過與他人的交流她了解到了更多有關遊戲的知識。之後,她又在上個學期參與了騰訊的遊戲策劃公開課,與幾個組員一起開發了一款體量較小的遊戲,拿到了北京賽區的第一名。之後,她順利獲得了騰訊遊戲的實習Offer。

小陳現階段的目標是成為一名遊戲策劃,為達到這一目標,她在4399當過一段時間的遊戲運營實習,在她看來,這是她進入遊戲行業的一塊敲門磚。在實習過程中,她逐漸發現遊戲策劃的工作可能並不像她想象的那樣,可是她依舊對創作遊戲抱有熱情。這是她選擇這門課的理由。

讓她稍微有些可惜的是,她覺得這學期的授課內容“沒啥特別豁然開朗的,主體還是比較偏向科普”。其實這學期第一節課的客座講師就是國內遊戲公司的策劃,但或許是小陳對遊戲行業了解得已經比身邊的同學要多,也許是講師因為一些原因不能把所知所學和盤托出,對她而言,這些面向普通學生的“乾貨”並不能滿足她。小陳覺得,她想要的“乾貨”,可能還是要等之後去實習的項目裡才能接觸到。

3.

小楊是一名玩家。

與小陳相比,小楊身上的玩家屬性比重較大。小楊不算是什麽非常核心向的玩家,她來聽這門課的原因,與許多人想象中北大學生去聽“遊戲課”的原因相同——因為喜歡玩遊戲。

小楊是個女玩家,在很長一段時間裡,比起遊戲的玩法,她更看重遊戲打動人的劇情。小楊因為《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》接觸到遊戲,之後嘗試了幾乎所有的國產仙俠單機遊戲。在國內遊戲的大環境之下,她也嘗試了許多類似《陰陽師》《戀與製作人》的熱門手遊。小楊和小陳另外一個不同之處是,她並非選修這門課的學生,而是一名旁聽生。也就是說,在某種意義上她是被遊戲,而不是遊戲公司的實習機會吸引來聽這門課的。當然,如果有實習機會,她也很願意去遊戲行業裡試試看。

總體來說,無論是小陳還是小楊,她們在很大程度上並不能代表中國的主流玩家,在不知不覺間,她們已經比很多玩家走得更遠了。

舉個簡單的例子,喜歡一個品牌的商品,並不意味著需要通曉這個品牌公司的股權運作、發展歷程,只要去購買、支持這個品牌的產品即可。遊戲也是一樣,玩家不需要去理解太多遊戲運作背後的邏輯,只需要看遊戲是否好玩就行了。為了了解北大是怎樣看待最廣大的人民玩家,同時了解這些玩家是如何看待北大遊戲課程的,幾天后我第二次來到了北大,旁聽了陳江老師那門走紅網絡的“遊戲課”。

4.

陳江老師的《電子遊戲通論》是一門“通論課”,授課時間是周一傍晚的6點半到8點半。按照之前的路線,我和同事胡正達5點半左右來到北大,並在上一次那位朋友的幫助下進入了校園。

我們來時正好趕上學生們的飯點,那位朋友把我們領到教室後也暫時離開去了食堂。“網紅遊戲課”的教室要比“中文遊戲課”的高大上許多,大致可以容納近200名學生。我們到的時候,距離上課還有近一個小時,已經有很多學生提前趕來,佔據了一半座位,另一半座位則被他們的書給佔滿了。

萬幸,在那位朋友的幫助下,我們還是提前佔到了兩個前排的位置。我所在的那一排,有幾名學生在爭辯著到底是用《RPGmaker》做戀愛遊戲好,還是做恐怖遊戲好——我想他們大概是想開發隻屬於自己的遊戲吧。

坐在我們附近的是來自北大東方社團的同學,他們幾乎佔據了教室前排的所有位置。我們那位同樣來自這個社團的朋友介紹說,北大的東方社可以算是全校最具行動力的社團之一,最近他們在同人界搞了一個大事件,在此就不多提了。

因為距離上課時間還早,我在教室裡簡單地找了幾位同學聊了聊。

坐在我旁邊的是一位有些靦腆的男生,我每次問他時他都會邊低頭笑著,邊撓著後腦杓回答我的問題。這名男同學是個資深“星際爭霸”玩家,今年大二。他告訴我,自己在上大學之前沉迷過很長一段時間的“星際爭霸”系列,之後因為學業壓力遊戲逐漸玩得少了,但是來上這節課的有很多“硬核玩家”。說著,他指向座位左後方的兩位同學。

順著他的手指,我看見一胖一瘦兩名男同學正精神集中地看著筆電電腦螢幕,繞到後面才發現,他們玩的是一款類似“馬力歐賽車”系列的競速遊戲,似乎正在聯網對戰。當然這並不是“馬力歐賽車”,Windows視窗上顯示的是一個陌生的名字,遊戲畫面也很粗糙,兩人卻玩得相當投入。我不忍心打斷他們的比賽,轉身繼續找人攀談。出乎意料的是,這名後座的學生與之前兩名“賽車手”相識。他告訴我,這兩人都是學校遊戲社團的成員,他們玩的是自己製作的遊戲。

我邊聽他跟我說話,邊看著筆電電腦上的遊戲畫面,兩名“賽車手”正奔馳在一段平坦的直線賽道上,賽道中央滿是漂浮的金幣,三分鐘熱度馳電掣之後,他們的得分隨著獲取的金幣逐漸增多而不斷提升。

5.

與擁有相同興趣的同齡人聊天是一件很快樂的事,時間也在閑聊中快速流逝。陳江老師準時到達了。當天他穿著一身休閑的服飾,留著幹練的短發,全身上下都是純色衣物,沒有太多裝飾。

當天的課程是關於網絡遊戲的,在此之前課上還講授過有關遊戲類型、開發與發展等方面的內容。來自信科學院的陳江老師在北大已經待了20多年,有豐富的教學經驗,和之前那節“中文遊戲課”相比,這節課給我帶來了完全不同的感受。

兩個小時的單節授課時間,在高校中絕對能算得上是“大課”的課時安排。對於講授者而言需要解決的一個首要問題是,如何長時間讓學生的注意力保持在一個較高水準,即使在北大也是一樣的。不過就當天我個人的所見所聞來說,陳江老師完成得很不錯。

校方似乎有為這節課安排課間休息時間,在7點半的時候響了一陣鈴聲,但陳老師並沒有絲毫停下的意思,整整兩個小時的課程中也沒有一名學生離開教室。一些來遲了的同學只能蹲坐在教室的角落裡聽課,鈴聲響起後他們只是簡單地舒展了一下身體,又重新開始聽講。

陳江老師當天講的大多是網絡遊戲的一些基礎性知識,譬如網遊是如何出現、發展並形成現在的巨型產業的,為何在玩網遊的過程中會出現卡頓、延遲現象,等等。在遊戲製作與發行方面,他講授了網遊較之於單機遊戲的優勢與劣勢。總體來說是一堂以科普為主的課。

這些授課內容,80%以上我在工作中都有所了解,不過歸功於陳江老師優秀的授課水準,生動的講解,這節課絲毫不讓我感到乏味。剩下的20%,則是一些真正的乾貨。譬如現在市面上,給很多玩家帶來負面遊戲體驗的外掛,是以何種手段實現的。

就課程性質而言,陳江老師的這門《電子遊戲通論》在去除“電子遊戲”這個標簽之後,在品質上是完全能過關的。作為還有幾個月就畢業的大學生,這堂課聽得我相當過癮。

在即將下課時,陳江老師提醒學生們不要忘了期末測試。我問身邊的一位同學,這門課的期末測試是什麽。他告訴我,期末測試就是分小組做一個遊戲開發的企劃,不需要做出成品,只要有完整計劃就行。我想起了一開始在教室裡爭辯《RPGmakerr》的幾位同學,現在看來他們在聊的應該不僅僅是遊戲,還關乎自己的期末成績。

像所有受到學生歡迎的老師一樣,下課後陳江的講台前圍了一圈同學,既有詢問課上內容的,也有就紀律問題向陳江求情的——陳江花了5分鐘時間向一名長相酷似王思聰的男生說明,北大是不支持用物品佔座的。我向陳江表明了自己的身份,並提出採訪要求,他爽快地答應了我們,並把我們從稍顯嘈雜的教室領到了創新中心。

北大創新中心的內飾有些像互聯網企業的辦公區域。窗外,在一片較大的空地上,北大的太極社團正在打著拳,統一的腳部動作讓地面傳來明顯且有節奏的震動。為了盡量減輕社團活動對我們的干擾,陳江將我們領到了建築物內的一個角落。我們對面坐著一個西亞面容的年輕男子,正拿著書本在閱讀和寫著什麽。

剛在凳子上坐下,陳江就對我說:“其實這不是北大第一次開辦遊戲相關的課程。”

6.

由於我先聽的是中文系那門更具專業性,或者說更加行業向的遊戲課,因此在心底裡先入為主地懷疑這門偏向科普的遊戲課,我懷疑它是否能夠對國內的遊戲行業產生正向作用,畢竟玩遊戲和做遊戲其實是兩個截然相反的概念。

對於我的疑惑,陳江先是承認了這門課的不足,之後他告訴我,在這門通論課之前,北大已經開設了很多遊戲相關的專業課程,只是通論課這種形式是第一次。陳江告訴我,在北大的教學體制中,通論課的重點在於廣度而不是深度。

“廣度大了之後就不可能講得更深,所有課程都是這樣的。”雖然無法兼顧廣度與深度,但陳江對這門課程的期待是:“課程講出來之後,大家覺得‘嗯,好像一半都是已經知道的,但是有三分之一的東西好像聽著有一點點意思’。”這與我的感受大體相同。

陳江在北大已經度過了25年時光,其中超過15年是在教學工作中度過的,因此在教學品質上絕對過硬。但信科學院畢竟不是遊戲學院,陳江也不是一名遊戲製作人,因此他對遊戲的了解肯定不像遊戲公司的一線員工那樣專業和深入。

“教學PPT差不多要花兩三天的時間去做,素材一部分是去網上找的,一部分會聯繫國內知曉這門課的遊戲企業,請他們提供,但大部分的東西還是自己找。這樣的結果呢,就是講得比較淺顯一點。”

但我想,這樣的淺顯並不是壞事。

7.

陳江開辦的《電子遊戲通論》課程開始於去年9月,最初的命名為《電子遊戲與互動媒體》,是一門面向信科學生的偏專業性課程。也就是說,即便從靈感乍現開始算起,北大這門“網紅遊戲課”面世也不過半年多,這就意味著它必然會存在一些缺陷,但世間不存在不經長時間打磨就完美無瑕的東西。

之所以這門課會從專業課變成通論課,在於陳江對國內遊戲行業認知的改變。

課堂上有個好玩的小細節,陳江問全場學生,有多少人購買過正版遊戲,包括我在內超過90%的學生舉起了手。對此,他表現出了小小的驚訝。在設立這門課程的時候,陳江也像在課堂上提問時一樣,並沒想到北大校園裡存在如此多數量的玩家,因此這門課在最早的時候是為擁有較高電腦技能的信科學生準備的,因為他們離遊戲開發的距離更近。

但是在撰寫教程的過程中,陳江開始覺得,應該讓更多的學生接觸到這門課。在他的認知中,遊戲在未來將會是一個巨大的娛樂業市場,甚至是娛樂業的頂梁柱。

“所以我覺得如果給學生一個可以自由選擇的通識教育課,那麽這些學生在未來也會有更寬的就業途徑。”

最後,陳江告訴我,雖然自己對遊戲行業的了解可能並沒有那麽深刻,但他在主要課程結束後,會找來一些電競選手、遊戲公司員工或獨立遊戲製作人來給同學們講課,其中就包括前電子競技世界冠軍李曉峰(Sky)。

“當然,他來講的內容還是最終由我定下的課程目標來決定。”

我想,如果李曉峰真的可以走進北大課堂,這名羞澀的“星際”男孩應該會感到很高興吧。

8.

第二次離開北大的時候夜色已經很深了,氣溫較之白天下降了不少,在那位朋友的陪同下,我和胡正達前往地鐵站。出了北大校園,我在地鐵站入口處點了一根煙,路燈暗黃色的光線照在“無煙校園”的標牌上,原本過於鮮紅的字體呈現出一種很好看的橘黃色。

我問胡正達:“你覺得這門遊戲課怎麽樣?”

他說:“對於北大的學生而言,感覺有些太淺顯了,很多都是科普的內容。”

“這不是很好嗎,遊戲的專業課講乾貨,遊戲的通論課講科普,這樣有從業基礎的學生能進入行業,單純玩遊戲的學生也能對產業產生興趣,相互補充,豈不美哉?再說了,北大的學生,也需要科普。”

胡正達笑著推了推眼鏡,沒有再理我。

本文轉自微信公眾號“觸樂”,作者林志偉,原標題《去北大:關於一門網紅“遊戲課”的台前幕後》。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。

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