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Mario和瑪利歐,命名者的離去與傳奇IP的過往

本文作者:貓老闆

  據外媒透露,10月27日,一位活躍於西雅圖地區的成功的房地產開發商Mario Segale去世了,享年84歲。誠然,這本是一個商人壽終正寢的事件,緬懷的人除了其家人,可能涉及到的最多的人應該就是與其打交道的商界朋友了;但近日,他的死卻引發了西方遊戲界的關注,因為除了房地產開放商,他還具備著一個身份,那就是任天堂旗下明星遊戲人物瑪利歐名字的創始人。

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  一切都源於機緣巧合,上世紀80年代左右,Segale在華盛頓州經營辦公樓生意,並在1981年租給了任天堂一棟倉庫。當時,傳奇遊戲製作人宮本茂剛剛完成街機遊戲《大金剛》的開發,準備向美國地區發售,遊戲裡面有一個長著鬍子的意大利水管工,當時被臨時取名為“跳躍俠”(Jumpman)。為了讓遊戲角色更容易被人們接受,任天堂決定為這些角色取一個本地化的名字,可惜,任天堂美國的員工絞盡腦汁也無法定奪。正在此時他們的房東,也就是Mario Segale走了進來,向他們催繳房租,這瞬間給了任天堂的美國員工靈感,瑪利歐這一未來家喻戶曉的名字就這樣被確定了下來。

  就中國而言,瑪利歐這一IP雖不像金庸先生的武俠小說那樣為遊戲行業帶去了無限的創作價值,但他也走出了一條輝煌的路線,在諸多中國玩家的心中,他是至高無上的。

  回顧這位“水管工”的歷史,可以從上個世紀80年代談起。

1980-1989 看板式人物的確立

  1981年,任天堂社長山內溥將“給我作出更暢銷的遊戲!”這一問題交給了進入公司已有4個年頭的宮本茂。當時,任天堂已經推出了街機遊戲《警長(Sheriff)》;但正如你現在不清楚《警長(Sheriff)》是什麽一樣,這款遊戲並沒有取得很大的成功。

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  宮本茂當時構思了一款“利用梯子往上爬,以頂點為目標進發”的遊戲。當時,因為任天堂是美國動畫《大力水手》的受證人,所以老任希望將主人公設為大力水手波派,扔水桶的人設為波派的情敵——布魯托。

  可惜,創意概念雖好,但大力水手的使用權卻被任天堂談崩了。當然,由於當時的點陣影像表現力有限,即便沒談崩大力水手也只是一個噱頭而已,所以宮本茂決定將角色設計成“留著大鬍子,戴個大帽子,嘴巴和頭髮沒有也無所謂,但跑步時,擺動手腕的動作誇張,所以再來雙白手套”的角色,而這個角色的形象也符合“瑪利歐”的所有特徵。

  接下來的故事就如前面所講,瑪利歐這一名字被機緣巧合的安到了這位水管工的身上,慢慢被大眾所熟知。

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  隨後,瑪利歐這一角色頻繁的在任天堂的遊戲中擔當主角或是客串,如1983年推出的《大金剛JR.》、1984年《網球》中的裁判、《彈珠台》上的頒獎者,街機版《拳無虛發》中與大金剛一同出現的現場觀眾,FC版《拳無虛發》中的裁判員等等。一系列的出現使瑪利歐成為了任天堂的看板式人物,但談及真正席卷全球,還要從1985年在FC上推出的《超級瑪利歐兄弟》說起。

  1985年的《超級瑪利歐兄弟》是一款十分純正的橫板卷軸類動作遊戲,遊戲的舞台被設定在了一個被稱為“蘑菇王國”的奇妙世界,栗子球、烏龜、蘑菇、星星等組成瑪利歐系列的基本概念均出現在其中。《超級瑪利歐兄弟》在全球的總銷量超過4000萬份,為家用機業界再次帶來了生機。

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  任天堂隨後推出瑪利歐兄弟系列的兩款續作也非常暢銷,但由於難度原因,《超級瑪利歐兄弟2》並未在海外發售。1988年推出的《超級瑪利歐兄弟3》被IGN評選為瑪利歐歷代遊戲最高傑作,它不僅創造了滑翔能力、世界地圖等嶄新的設定,巨大化、船等新關卡,全新的等級設定的標準,這些非常具有任天堂特色的創造性原點在《超級瑪利歐兄弟3》均被開發了出來。而該系列的三款遊戲也被譽為80年代後半時期的遊戲代表。

  當然,80年代後半時期還有一款瑪利歐系列的掌機遊戲同樣受歡迎。1989年,與GB同日發售的《超級瑪利歐大陸》是第一款可以隨身遊玩的瑪利歐遊戲,但本作的製作人從宮本茂變為了他的前輩橫井軍平。遊戲與《超級瑪利歐兄弟》系列的風格有著很大不同,相同的是該作收獲了很好的銷量。未來,《超級瑪利歐大陸》在GB上同樣推出了2款續作,瑪利歐的競爭對手瓦裡奧,在《超級瑪利歐大陸2》中得到了初次亮相。

1990-1999 衍生產品的相繼出現

  作為瑪利歐系列的衍生作品,《瑪利歐醫生》成為了任天堂進入90年代的首款遊戲。《瑪利歐醫生》於1990年在FC和GB上推出,是任天堂的第二款原創益智遊戲。由於玩法上有一定的相似性,《瑪利歐醫生》的走紅受到了在當時人氣爆棚的《俄羅斯方塊》的影響;而對於任天堂來說,《瑪利歐醫生》的意義不僅是玩法不同的一款遊戲而已,更多的是該系列衍生的可能。

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  相較於FC,SFC上瑪利歐的遊戲就呈現出了更加強大的多元化。1990年,與SFC同時發售的《超級瑪利歐世界》是一款繼承了《超級瑪利歐兄弟3》風格的新作品,托16位機能的福,本作的畫面迎來了質的飛躍。重要的是,瑪利歐遇到了他一生中的好搭檔——耀西。

  1992年,最具人氣的瑪利歐衍生作品“瑪利歐賽車系列”初代《超級瑪利歐賽車》於SFC上推出,並一舉成為全球性的熱賣遊戲。同時期,FC發售10周年紀念作品《超級瑪利歐合輯》也在SFC上推出,收錄了包括《超級瑪利歐兄弟USA》在內的FC平台的4款“超級瑪利歐系列”作品。進入1995年,《瑪利歐網球》在當時的VR遊戲機Virtua Boy(虛擬男孩)上推出,可惜,即便是瑪利歐也無法拯救Virtua Boy的悲慘命運,本作也成為了瑪利歐系列的第一個黑歷史。

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  90年代可謂是日本RPG代表廠商“史克威爾”的黃金時期,《太空戰士》、《時空之輪》、《時空勇士》等等,均是SFC時期史克威爾家的佳作。當時,瑪利歐也湊了一次RPG的熱鬧。1996年,《超級瑪利歐RPG》上架SFC,作為瑪利歐的RPG處女作,至今為止將其稱為最高傑作的評價依然不絕於耳。

  比索尼、世嘉晚了約2年的時間,任天堂終於在1996年推出了真正可以運行3D遊戲的新主機N64。N64首發遊戲僅3款,其中一款就是《超級瑪利歐64》。當時,任天堂在3D遊戲製作方面經驗甚少,卻能將瑪利歐風格毫無違和感地融入到3D之中,著實讓人敬佩。

  1998年年末,任天堂將作為瑪利歐品牌全新嘗試的作品《瑪利歐聚會》送到了世人面前。此後,瑪利歐也從一個系列變為了一個巨大無比的超級IP。不僅如此,《瑪利歐聚會》也可以說是為Wii的休閑路線踏出了第一步。進入1999年,《任天堂明星大亂鬥》登陸N64,瑪利歐自然是當之無愧的C位角色。

2000-2009 2D和3D作品的爭相怒放

  2000年,《瑪利歐網球64》成為了瑪利歐系列迎接新千年的頭位角色,相比失敗的Virtua Boy上的《瑪利歐網球》,本作可以說是收獲了巨大的成功。它的出現也打破了當時網球的3D遊戲零作品的現象。同年,遊戲中的角色變得像紙一樣的薄,遊戲世界也變得像圖畫書一樣的《紙片瑪利歐》問世了,本作繼承了《超級瑪利歐RPG》的血統,未來與《瑪利歐與路易RPG》一同作為瑪利歐RPG系列的延續深受廣大玩家所愛。

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  2002年夏天,一款名為《陽光瑪利歐》的遊戲發售了。《陽光瑪利歐》是一款反常規的作品。本作的舞台設定在南國度假勝地“多爾皮克島”上,瑪利歐還使用上了水槍,但相比其他的作品而言,本作較為缺乏多元化要素,而且視角上也存在缺陷,因此在當時評價呈現兩極化,而《陽光瑪利歐》,也讓任天堂不再研發瑪利歐系列的箱庭型3D遊戲,一直到2017年發售的《超級瑪利歐 奧德賽》的出現。

  與《紙片瑪利歐》系列一樣,《瑪利歐與路易RPG》系列亦是《超級瑪利歐RPG》的派生作品。2003年,GBA上推出了《瑪利歐與路易RPG》初代作品,負責開發的團隊是以《超級瑪利歐RPG》的工作人員為中心組成的團隊。此後,任天堂實行了長達十多年的《紙片瑪利歐》面向家用機,《瑪利歐與路易RPG》則面向掌機的方針。

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  進入新千年,瑪利歐也出現了馬失前蹄的情況,那就是《勁舞革命with瑪利歐(Dance Dance Revolution with MARIO)》和瑪利歐運動系列。前者是Konami協助的尬舞遊戲,後者是包括棒球(《超級瑪利歐棒球場 家庭棒球》)、足球(《超級瑪利歐足球》)、籃球(《瑪利歐籃球3對3》)的瑪利歐運動遊戲,他們均發售在NGC上,其銷量也隨著NGC約2200萬台的總銷量變得不值一提。

  相比其他品類,瑪利歐賽車的前景倒是一片大好。已故的任天堂前社長岩田聰於2002年正式升任任天堂社長一職,2年後,NDS的發售扭轉了任天堂的命運。2005年,瑪利歐系列第一款支持聯機的《瑪利歐賽車DS》爆賣,銷量達到2300萬份。2008年,《瑪利歐賽車Wii》延續《瑪利歐賽車DS》的熱潮,銷量創下了3500萬份的銷量新高。

  2006年,相隔大約十年之際,2D瑪利歐的全新作品《新超級瑪利歐兄弟》在NDS上推出,銷量近3000萬份。在那個3D遊戲蓬勃發展的時期裡,任天堂和瑪利歐讓玩家再一次看到了2D遊戲的魅力。新千年的前十年,3D瑪利歐同樣有優秀的作品,《超級瑪利歐銀河》是2007年推出的一款素質優秀的3D瑪利歐遊戲,該系列於2010年推出續作《超級瑪利歐銀河2》,這也是3D瑪利歐系列的首款續作性質的作品。可以說,2款作品代表了任天堂創意的精髓。

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  2009年年底,一款名為《新超級瑪利歐兄弟Wii》的遊戲發售了,頂著支持4人一起遊玩的2D瑪利歐的光環,本作銷量達到了2800萬份以上。

2010-現在 諸多優質的上乘佳作

  直到2011年的《超級瑪利歐3D大陸》之前,3D瑪利歐都未曾登陸過掌機。隨著智能手機的普及,從2011年開始,3DS開始進入到了困難時期,而《超級瑪利歐3D大陸》成為了該掌機當時的救世主。本作不僅在遊玩方式上充分利用了3DS的3D機能,同時還為了休閑玩家,讓遊玩方式變得比以往的3D瑪利歐更為簡單。在掌機持有率處於壓倒性地位的日本市場裡,本作成為了最暢銷的3D瑪利歐遊戲,但是在世界範圍內,最暢銷的3D瑪利歐仍然是《超級瑪利歐64》。

  2013年《超級瑪利歐3D世界》發售了,這對於當時處在困難時期的任天堂來說絕對是一劑強心針。《超級瑪利歐3D世界》繼承了《超級瑪利歐3D大陸》的血統,是一款無論是誰都能輕鬆上手的休閑3D瑪利歐。遺憾的是,受WiiU銷量不佳的影像,本作銷量並未達到預期。

  進入2015年,瑪利歐系列出現了一款具備舞台製造玩法的遊戲《瑪利歐製造》。本作能夠通過網絡,不斷地獲得其他玩家所製作的新舞台,這也是其富有生命力的關鍵所在。同時,初代《超級瑪利歐兄弟》、《超級瑪利歐兄弟3》、《超級瑪利歐世界》、《新超級瑪利歐兄弟》之間切換;可以說,本作是一款與世代無關,任誰都能適應的瑪利歐遊戲。

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  2016年,在iPhone 7發表會的特別活動環節中,宮本茂的出場想必驚豔眾人。在發表會上,宮本茂公布並介紹了面向智能手機的2D瑪利歐新作《超級瑪利歐:RUN》。

  《超級瑪利歐:RUN》於2016年12月在IOS上推出,次年3月登陸安卓,該作上線首日,便一舉問鼎全球129個國家/地區的Appstore暢銷榜,作為首次登陸手機端的瑪利歐遊戲,其試玩版下載量也達到了2億次以上。

  目前,離我們最近的就數《超級瑪利歐 奧德賽》了,本作是睽違15年繼承《超級瑪利歐64》高自由度血脈的箱庭探索3D瑪利歐的正統續作。EDGE,IGN和Gamestop均給出滿分評定,綜評網站Metacritic奧德賽的綜評為97,截至2018年3月末,《超級瑪利歐 奧德賽》全球銷量達1041萬份。

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結語:

  有一點值得一提,在 Segale 的訃告上,他稱希望自己因工作上的成就被記住,而非是因他和瑪利歐這一IP的聯繫。這符合他的一貫作風,畢竟在世時Mario Segale一直拒絕承認自己與瑪利歐的關係,因為他希望存在人們記憶中的是他的成就,而非這樣一個水管工的形象。

  無論如何,斯人已逝,再多的緬懷都將成為過往雲煙,不管以任何方式,Mario Segale 先生都確實地在歷史上印下了自己的名字,願他一路走好。

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