每日最新頭條.有趣資訊

複盤:King是如何打造三消新秀?

在全球移動遊戲市場,King當之無愧為“三消之王”。撐起這個三消王國的是Candy Crush系列,最為知名的兩款產品為《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》。雖然在過去幾年,King在不斷嘗試其他的三消遊戲,起色並不明顯,但是Candy Crush系列的每一個產品表現都不俗。

這包括第三款系列產品《Candy Crush Jelly Saga》以及本文要討論的是第四款系列產品,也就是去年10月上線的《Candy Crush Friends Saga》。

《Candy Crush Friends Saga》上線後同月底就進入美國iOS遊戲暢銷榜前30名,並一直穩定在第20~50名區間。在Peak Games和Playrix跟King直接抗衡之後,一款三消遊戲再想突圍,難度系數無疑更高。

此次,King的這款新作之所以有這麽好的表現,跟這款產品的設計有很大關係。它在核心消除玩法的基礎上,加入了Candy Crush中的3D角色,幫助消除過關,並融入我們國人早已“熟爛”的獎勵機制等,給新老用戶耳目一新的感覺。

通過一些網友的評論,我們可以感受到這款遊戲帶給玩家的印象:

豆瓣網友【Hyfasity】:“還是以前糖果傳奇熟悉的味道,多了不同的角色幫助解決關卡,最喜歡變魚的蒂菲和製造方格炸彈的雪怪,每次想方設法湊大招的感覺還是很好玩的。”

豆瓣網友【星図】:“最厲害的突破點是開始搞人物解鎖、服裝收集這一套了,頓時給我感覺仿佛內置了一個卡牌遊戲,和系列前作相比更加妙趣橫生。以及,雪怪竟然是珍妮的叔叔啊!”

在今年3月美國GDC大會期間,King團隊分享了“擴大Candy Crush世界:複盤《Candy Crush Friends Saga》”主題演講,講述他們是如何設計這款產品,期間又學到了哪些經驗?

以下為演講內容編譯,內容有刪減:

作為“Candy Crush”IP的第四款遊戲,開始製作《Candy Crush Friends Saga》時,一個關鍵詞是“Grow”,如何壯大這個IP,壯大這個遊戲?我們從兩個方面思考:一是如何增加用戶?二是如何擴大品牌影響力?

先說用戶, 看有什麽機會?

過去6年,有超過5億用戶玩過“Candy Crush”系列遊戲。當我們考慮如何增長用戶時,一個很好的起點就是我們後方的用戶大本營,可以通過《Candy Crush Friends Saga》重新贏回那些流失的用戶。

另一個機會是,在過去六年,有超過100個角色、7種不同的糖果等,但是當提到“Candy Crush”時,用戶印象最深的卻是“巧克力球”。

我們找到了一個能讓用戶跟Candy Crush產生共鳴的點,就像是蘑菇之於瑪利歐,但問題是我們有“蘑菇”,卻沒有“瑪利歐”。因此對於那些豐富的角色,我們有很多的發揮空間。

為此,《Candy Crush Friends Saga》製作時有兩個關鍵目標:一,讓玩家跟Candy世界和角色有更深層次的聯繫;二,讓回流玩家有更好的互動,並且通過更容易上手和粘性的玩法去觸達新的用戶群體。

如何加深用戶與Candy世界和角色之間的聯繫?

劇情

2012年,《Candy Crush Saga》上線時,沒人預料到會這麽成功。當遊戲越來越成功,角色越來越豐富後,我們該如何利用這個豐富遊戲的世界呢?

去年,新的劇情團隊在全球劇情總監的帶領下做了一項很重大的工作,撰寫了關於Candy Crush的“聖經”,這給我們在角色、美術風格和玩法方面賦予了劇情故事的底層建設。

如何打造3D角色?

《Candy Crush Friends Saga》的美術創造是一段非常有趣的過程。我們在斯德哥爾摩、巴薩羅那、倫敦、舊金山、紐約的創意團隊一起合作這個項目,還有一位柏林辦公室的藝術總監每周往返於斯德哥爾摩支持這個項目。

打造3D角色面臨的一個挑戰是如何跟Candy Crush IP產生聯繫,同時保留那些對我們來說首要重要的美術視覺。

我們通過深入挖掘Candy的“核心”,通過跟原先團隊的美術合作,將這些核心的要素獨立開來。我們談了角色設計、地圖設計、以及如何在3D空間中呈現等等。

我們在創造3D角色時,遇到一些問題。看下圖右邊,這是一幅很不錯的美術圖,你可能會覺得比左邊的那張圖更好。事實上,實踐後發現右邊這張圖的3D效果並沒有想象中好。

下圖是原來Candy Crush中的角色形象。

下圖是我們希望做成的角色形象,可以看出,保留了很多原來角色的形象元素。

我們展示一些角色創造圖,下圖是Tiffi。

我很喜歡下圖這樣的美術圖,為角色的動作提供了具體的方向。

當明確細節後,以Mr.Toffee為例,我們希望能從各個角度伸展這個角色,我們的動畫師也很喜歡這樣的角色。

如何召回老用戶並觸達新用戶群體?

提到用戶,我們往往會提到他們玩遊戲的原因。根據我們的調查,雖然用戶玩Candy Crush有各種不同的原因,但對大多數玩家來說,最主要的兩個因素是樂趣和放鬆。

因此,在設計《Candy Crush Friends Saga》時,我們考慮的是如何讓用戶感到更有趣味,又能更加放鬆。

核心玩法方面,一個是有更多爆炸性的消除玩法,同時增加新模式和加入獎勵機制。

同時,我們也希望通過《Candy Crush Friends Saga》可以解決在過去6年裡用戶對Candy Crush產生的一些負面印象,比如浪費時間和無腦。

在觸達新用戶方面,玩法難度是一個關鍵因素。下圖可以看出,2017年2月我們軟測試時,難度曲線要明顯高於一年後硬發布時的難度曲線。我們花了很多時間在前80級和前160級,為什麽?因為前80級是新手階段。我們不斷測試優化,直到找到一個對新玩家友好,又能召回老玩家的難度系數。

除了等級系統,我們還設計了獎勵系統,根據運營活動升級或遊戲內的升級,以及用戶花時間去完成日常任務、登錄均可以獲得獎勵箱,開出不同的獎勵。

由於用戶對永久性獎勵已經成為了一種“剛需”,因此,除了幫助消除的道具之外,我們還設計了永久的角色和服裝獎勵。

我們從中學到的第一個經驗是,更低難度系數的玩法和獎勵系統對新老玩家的影響是最為深刻的。

另一個設計就是將角色融入到遊戲。如何融入?從四個方面:核心玩法、劇情、收集以及運營活動。

核心玩法方面,我們想到幫助解謎的角色設計,不同的角色有不同的“技能”。

剛開始的設計是,用戶選擇具體的角色來解決謎題,但測試結果不理想,因為用戶面臨“太多選擇”,明顯偏離了休閑用戶群體。因此,我們決定使用下圖中間這個設計。

隨後,我們嘗試用戶點擊角色來發射“技能”,但是同樣因為“選擇”問題,測試結果顯示很多用戶實際上並沒有啟用這個功能就通關或失敗了。因此,我們最後決定是角色自發的發射“技能”。

我們學到的第二個經驗是,在“選擇”與“休閑”之間取得平衡,用戶測試很重要。給予用戶選擇是深度設計一個很好的方式,能夠增加遊戲玩法複雜度,但這基本上又是休閑的對立面。因此,找到這之間的平衡,就需要經過多次測試。

收集方面,我們相信Candy Crush的用戶有巨大的潛在收集動力。下圖是我們的模型,最底層是升級驅動的用戶,中層是喜歡收集的用戶,比如新角色/服裝,還有頂層是喜歡收集一切的用戶。

當時考慮的是,如何將更多底層的用戶指引到更上層的用戶。

下圖是2017年軟發布應用商店的遊戲截圖,最右邊是一個打造你自己的小鎮的設計,用戶可以收集並可以自定義自己的小鎮。

這個設計花費了我們大量時間,做了各種嘗試,其中一個是“故事箱”,理論上,這是一個非常棒的想法,不僅有收集元素還有劇情,但是測試結果並不好。

我們學到第三個經驗是,對我們的用戶來說,清晰的目標才是“王道”。我們此前做的是給用戶增加了另外一條非“常規”的升級目標,對用戶有點複雜。

因此,在距離硬發布只剩下3-4個月的時間,我們將重點放在美化地圖這些用戶喜歡的事物上。

總的來說,《Candy Crush Friends Saga》在核心玩法、升級機制、3D角色以及收集玩法這四個方面進行了打磨。

遊戲最終於2018年10月11日正式上線,並在曼哈頓一座大廈投映一個巨幅廣告,創下了吉尼斯“最大遊戲”記錄。

過去幾個月,這款遊戲表現很好,留存和商業化方面都不錯,可能有人覺得這就是Happy Ending了。並非如此,因為這是一個 Live Game,不像以前發布傳統的遊戲,這是一個不斷持續的過程,就像《Candy Crush Saga》目前已經有超過4000個等級,並在不斷持續增加中。

對於《Candy Crush Friends Saga》來說,今年將持續重點關注三個方面:運營活動、收集以及社交。

此外,從品牌角度,我們將繼續持續打造一個更加美好的Candy世界,包括角色背後的故事。

希望在不久的將來,我們可以打造一款能夠將角色和玩家緊密連接在一起的遊戲。

注:劇情部分由劇情設計部的Tracey John分享,如何打造3D角色部分由視覺開發高級總監Robert MacKenzie分享,其他部分由副總監兼遊戲設計Jeremy Kang分享。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團