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《狂怒煉獄》評測:掙脫牢籠的垂死病獸

大約兩年前,在回顧id工作室於2011年發售的《狂怒煉獄》時,我將其形容為失去靈魂的籠中困獸。作為一家FPS廠商裡能夠對標Capcom的“打槍天尊”,id嘗試著去適應時代:偏向寫實系的戰鬥規則、正經的劇情表現方式、開放世界遊戲模式。

然後《狂怒煉獄》成了id有史以來最平庸的作品。

《狂怒煉獄》的貢獻其實是引擎,尤其是後續版本在家用機上流暢性驚人

《狂怒煉獄》是開放世界環境塑造的反面教材,幾乎可以列為截至目前最糟糕透頂的案例。這是個怪東西:戰鬥、駕駛和美術都是很搶眼的優點,在細節方面也偶爾能讓你感覺到靈性。但這種頭重腳輕的不協調感,某種程度上對比各方面都不怎麽樣但是發揮穩健的作品來說,要更加令人難受。

包括我在內,許多人認為卡馬克當時就是為了實驗引擎順便做個新IP。平淡無奇的玩家反饋,應該會使其就此消失。

然而令人意想不到的是,這玩意兒居然還真就在時隔7年後突然公布了新作。只不過和在當年E3大展上拿獎無數的初代相比,這次可就沒那麽受關注了。而且明顯發行商Bethesda也不太將其視為重要商品宣傳,在大約一年的宣發期裡各種胡逼互動層出不窮,倒還算有趣。

這大概是近年來“居然出了!”的作品裡最意外(和冷門)的

《狂怒煉獄》在宣發上顯得很不拿自己當回事,但製作人自己對於遊戲內容下的功夫卻很具有野心。id這次退居二線主導風格設計、戰鬥系統以及戰鬥相關細節調整;而雪崩則成為了新作的主要開發者,負責內容實際製作:尤其是他們最賴以成名的開放世界。

兩家在各自領域都頗有名氣的工作室協力合作,互相貢獻自己最擅長的開發技術,可謂強強聯手。有了經驗教訓,有了雪崩這個開放世界專業戶。就連包括我在內每次提及這個IP都瘋狂吐槽的人,都覺得這次肯定能比初代好。

於是《狂怒煉獄》成為了雪崩這麽些年來最牛逼的作品之一,也是id有史以來最糟糕的作品。

唯一拿得出手的拔群之處

別被id的名聲和宣傳說辭誤導了,這遊戲和《毀滅戰士》、或者說古典FPS沒什麽關係。

雖然手感更好操作更舒適,但《狂怒煉獄》第一人稱射擊理念是純粹的現代思路。你需要奔跑來提升速度,子彈打完了要上彈匣,敵人會躲在掩體裡而不是瘋狗般滿場追著你咬。而且雖然影響不大,但你在開火時槍口的確會有細微跳動。

雖說並不需要機瞄也能打的蠻準

另外就是信息提示的清晰度也更高,血量低下時遊戲會主動提醒你吃藥,敵人從哪攻擊過來有指引,而且還不忘教你怎麽玩。這些都是仿古遊戲極為忌諱的元素。

但同時它又不會讓寫實感束縛玩家。你奔跑不用換氣,跳躍機動更加靈活,就算腰射邊移動邊打也能保持命中率。而且四次元屁股有武器數量限制這種愚蠢機制,在這裡頭更是不可能出現。

另一方面,遊戲有著大量的強化內容。包括消耗性道具、武器升級、3大支援勢力的被動能力技能,以及納米強化等等。這些項目絕大多數都能令你的遊戲方式得到直觀改變。當菜單裡那一個個技能逐漸解鎖後,整套戰鬥系統便會有著脫胎換骨般的進化——說白了,就是你可以從掩體中走出來,開始秀出各種飛天遁地的花招。

手段多了,你就能自己發揮各自“連招”

但你不能只有自己厲害。好的戰鬥除了玩家自己牛逼,一個對應的舞伴也很重要。在遊戲中有著多個勢力的敵人,他們除了基礎雜兵會攜帶不同武器之外,每個勢力也都各有多個獨佔特色兵種。

這些家夥也許行為上看起來傻愣愣的,但本作的AI其實相當驚人。這片廢土上的爛仔求生欲很強,前作中的敵人如果看到你長時間瞄準,便會趕緊尋找掩護的習慣仍然存在。但最令人驚歎的,還是他們在空中抓住你丟來的手雷,或是在奔跑時彎腰躲過飛鏢的表現。

動作和AI究竟是怎麽結合得那麽自然的!?

推特用戶AndrewHulshult在目睹這一幕後掩飾不住其驚訝

不過,雖然聰明,但其實這種求生欲是很徒勞的。由於本作玩家機動和群攻能力大幅增強,當你發現敵人後戰鬥總是在瞬息之間結束,他們努力自保的行為只能說是一種趣味添料罷了。

每一種武器和技能打上去,廢土爛仔都會立馬變成骨肉相連炸雞堡飛出去——連帶著他們祖宗十八代的牙跟著被打斷。良好的打擊效果令人感覺舒適,物理引擎加持下各種翻飛血肉笑果十足。

本作很強調你的群殺傷手段

玩家按下L1+R1後便能進入“超載模式”,讓你瞬間獲得魚一樣的記憶。之前的傷痛全飛走,剛剛躲在掩體後面的慫樣也不複存在。你手上的槍會告訴你開發經費花在了哪裡:不僅射得更快更猛,造型和攻擊模式也隨之改變。

還有一點令人驚喜的是,本作還嘗試著去改善市面上許多FPS遊戲固有機制。一些原本在這類遊戲裡沒什麽意義的動作,id都提出了不同程度的改良方案。

霰彈槍機瞄能夠改變彈藥模式;在跳躍時進行機瞄則可以短時間浮空,強行讓自己處於制高點;側滑步回避不僅能用於躲開肉眼可見的彈道,也能使敵人的速射型火力暫時失去對你的追蹤。

與戰鬥有關的環節都表現出了卓越的想法

很多在主流FPS中不太能派上用場的元素,id嘗試著通過技能和動作系統,盡可能讓它們變得更加有實際價值。雖然它們沒能做到徹底的變革,但都是非常有積極意義的提案。

從這套設計來看,《狂怒煉獄》是一個成長驅動的遊戲。玩家射了一次感覺爽,就想射得越久射得越猛,為此他們就會去尋找戰鬥並強化自己。而為了更多可以升級和射爆的東西,你就必須不斷推圖。這時候你眉頭一皺,發現這個超帥爽爆戰鬥系統之下掩蓋著某些不對勁的事物。

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超爽俠舔罐頭

和前作一樣,《狂怒煉獄》的故事內容平庸至極——比能夠令人憤怒並瘋狂吐槽的爛劇本更糟。如果它是個處處讓人崩潰,總是有很多愚蠢透頂邏輯詭異橋段的故事,那至少還能給你點情感起伏。然而本作不僅劇本淡如白開水,只是個“荒野出了個壞蛋,你在幾個隻說話不乾事的同伴幫助下挽救蒼生”這種故事,更慘的是從台詞到演出都完全與8年前的初代一個德性。

2011年的初代劇情演出都是過時水準了,你可以想象到了今天還完全沒啥變化是什麽情況。別和我扯什麽射爆遊戲爽就行劇情俗點沒事,3年前同為id出品的《毀滅戰士》在敘事技巧和劇本水準上的優秀可是有目共睹的!

劇情對話都是停留在“有什麽事情發生了,我要殺點什麽”

本來主角開頭看似沒心沒肺無血無淚的行為,還讓我以為本作真的能和官方推特一樣,是個沙雕行為藝術家——

你室友死了:幸好是他死了而我沒事,超爽!

你師兄死了:我可以穿他的高級裝備,超爽!

你養母死了:終於沒人管教我亂來了,超爽!

然而這種胡鬧維持不到5分鐘。序章結束後,那無聊的劇情就敗露了。

真的,這遊戲有著總計約3個小時的台詞量,滿地可收集文檔來補充世界觀細節。居然能全部寫得跟色情小說家開直播間做塑膠袋廣告一樣無聊。這本身就是罕見的天賦。

故事幾乎沒有什麽轉折。在序章過後就立刻明確你要去尋找三位協助者,通過完成各種活動累積勢力值。完成一系列支線並解開最終BOSS戰的任務條件。說白了,這就是把《極地戰嚎5》限制區域進行破壞,提升勢力值來解鎖主線進度的機制翻轉了過來。

地圖上什麽顏色的活動對應什麽人,舔就是了

不過,這個思路的確沒毛病,甚至比前者更好。以完成全地圖通用活動來增值,可以保證玩家不會長期被限制在指定區域轉悠。你也不會因為某方勢力值還差一點點,就要跑好長一段路特地去做某個僅存的活動。

原本這是很靈活的機制。玩家只需要推圖,不斷遊玩就能平均地增加三條主線所需勢力值。最終玩得差不多了就能進入最終任務。但問題是推圖的過程太無聊了。

記得約十年前育碧為代表那種公式化沙盒麽。你打開地圖,滿屏的“?”。你走過去殺點什麽,殺完就打開千篇一律的箱子拿獎勵。對,《狂怒煉獄》完美還原了這種現在都少見的推圖概念。

雖然雪崩在自家《正當防衛》和《瘋狂麥克斯》也這麽做,但問題是《狂怒煉獄》節奏太快了。在戰鬥、獲取獎勵到前往下一個點之間沒有任何多餘可玩內容進行情緒調節。於是這種僵硬的場景與流程銜接,就顯得更加尷尬突兀。

記住這個砸箱子動作:你之後要重複幾百次

二十個小時遊戲過程中,絕大多數流程都是:你駕車衝入一個場景,主角“嘿我發現一個地點”的台詞都沒說完,戰鬥就已經進入白熱化。而激烈的槍戰過後,你卻要到處亂轉,開啟散落在場景中的箱子,然後趕往下一個目標區域。

而且和許多類似地圖遼闊,卻沒有足夠可玩內容的作品一樣,遊戲仍然半強迫性地要求你去探索這些重複內容。絕大多數武器和納米強化,都需要你在荒野中尋找方舟倉獲取。這些也是整個遊戲最關鍵的收集元素,它們直接影響到了你戰鬥手段的多寡。

很酷的是全部收集都非常實用,火焰左輪和引力飛鏢槍簡直是天才創意,其它武器技能雖然常見,但是憑借著出色的打擊反饋也能讓你欲罷不能。

“上天槍”過於喜感,絕對值得一試

不酷的是每個收集仍舊和據點推圖一個德性:差別也就方舟這個箱子要大一些。我算了算遊戲裡大約有20個方舟倉,也就是說剩下整個地圖上百來個“?”全部是非獨特內容收集。說句不好聽的,如果你修改了資源數量,那麽整個遊戲80%的內容都失去了價值。甚至通緝令上懸賞目標作案的罪名、以及主角發現一個新地點後的台詞都是重複的。

如果你運氣好,刷出來的所有通緝犯罪名都是因為尿尿......

前作毫無意義的地圖使得車輛很容易變成純粹的代步工具,所以當時的解決辦法是加入戰鬥賽車,並將其穿插在主線任務裡。雖然很生硬,可駕駛做得還不賴。但《狂怒煉獄》的車輛駕駛卻是這次肉眼可見最嚴重的退步。

首先手感爛了很多,我的一位朋友評價是“就跟開拖拉機一樣”(他開過拖拉機)。強製性的賽車在主線裡僅有一場,如果你不刻意去比賽本作駕駛就真的純粹只是趕路工具。

和車隊的戰鬥節奏不錯,但這沒什麽意義

你偶爾能在地圖上遭遇車隊或是競速比賽,贏得勝利便能得到強化車輛的素材。問題是,車輛強化系統被大幅簡化。只有最初默認的“鳳凰”可以購買武器升級,而其它車輛獲取和雪崩之前的《瘋狂麥克斯》一樣,需要你把停在路邊的破車開回城鎮。

但是既然我有一輛造型酷、由神奇女俠配音、可以升級強化的默認車輛幹嘛還浪費時間去回收拖拉機。所以開飛機直奔目的地就行了,你沒有必要為這個枯燥乏味、銜接尷尬透頂的世界浪費時間。

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時時刻刻讓你不爽

如果說遊戲流程是枯燥重複,那遊戲的一些設計就純粹是令人不爽。《狂怒煉獄》的敘事、互動操作、文本台詞、劇情、數值增減等元素都非常糟糕。

UI設計見仁見智,但互動操作絕對令人崩潰。單提一個“長按X鍵進行XXX”,這個設計的意義是什麽——當然是為了3D操作模式的遊戲中,玩家能在過於複雜的互動環境中不至於誤操作。

但問題就在於《狂怒煉獄》的可互動內容一點也不複雜。它每次需要你打開什麽,與哪個NPC對話,周圍肯定都是只有那麽一個東西存在。然而製作組卻仍然要求你長按鍵互動。

這種開箱法究竟意義何在?

尤其是納米遠程操作,你要對準目標,長按鍵讓主角保證這個姿勢一定時間,從開門到開箱子,再到最拖遝的挖隕石都需要用上。另外還有隕石,你要跑到墜落點,對著一塊上面鑲嵌著約300點升級點數的石頭不斷長按互動鍵。純粹的折騰人。

整個遊戲的信息互動處處充斥著類似的拖遝。你清剿了一個地點獲得了獎勵,遊戲居然每次都要強製性暫停,把“你贏了!你得到了100點勢力值!”這類提示硬拍在臉上。

我開個箱子都不止這麽點錢了,你一百多塊也得反覆慶祝???

最慘的是這個。我們拿到了新武器和技能,這總是遊戲最酷最開心的時候。然後你眼前一黑,進入強製教學環節。我們噴強製性遊戲教學噴了也有一些日子了,但是《狂怒煉獄》在這方面絕無僅有。我記憶裡就算是手遊頁遊都不會到把你關在一個空間裡,強迫你按部就班做完教程才放你走的。

最後則是一個我可能從未在過去提及的內容。

內購是許多廠商繞不開的檻。老實說我玩過有微交易的傳統遊戲也不少了,但它們至今都沒有哪個強迫我花錢過,也沒有影響到遊戲體驗。因此平我時也沒打算去指責,我甚至覺得自己可以容忍在線遊戲微交易存在。

但大概是我這方面涉及太少孤陋寡聞了——為什麽《狂怒煉獄》這種純單機、不強製聯網或別的什麽七七八八花毛病的,也有一個內購買皮膚的商店?我為什麽要在一個甚至看不到自己雙腿的純單機FPS花錢買皮膚?

這種丟出去什麽都看不到的東西皮膚意義何在

我沒氪金過,多人遊戲也玩得少,是沒什麽資格評價。但就我的理解來看,皮膚、尤其是第一人稱遊戲的物品外觀是給其他玩家看的,意義在於多人遊戲裡作為他人眼中你的形象吧?

它的確依然不影響遊戲體驗,不強製執行也沒有誘導,但卻愚蠢至極。人們都說氪金是遊戲廠商滑頭的體現。但是Bethesda明顯是完全不知道怎麽耍滑頭,整個微交易內容散發著莫名的不協調。他們想要你多給錢,但是卻不知道什麽東西能吸引玩家氪金……

結語:死於沙盒

我對《狂怒煉獄》居然還執著於開放世界而倍感意外,可惜了本作那出類拔萃的戰鬥系統,以id這麽多年對封閉式箱庭鬥技場的造詣。稍微用心點將《狂怒煉獄》做成線性流程,它至少也是個年度最佳射擊遊戲種子選手。

這種情況比8年前的初代更嚴重。當時至少戰鬥還沒這麽有特色,不顯得現在這麽浪費。

《狂怒煉獄》其實還挺有靈性的

如果你覺得自己是第一人稱動作射擊遊戲粉絲,致力於把所有好的該類型作品都玩上一遍。《狂怒煉獄》確實是你遊戲生涯中繞不開的。就不用那麽多形容詞了,這遊戲的乾架部分:牛逼!

但這些突出的亮點,絲毫不值得你花60美元以及20個小時,去忍受那重複枯燥的流程。尤其是今時今日開放世界早就有那麽多良好模板的環境下。

現在這個全價的初版《狂怒煉獄》不值得絕大多數人關注。但在半年或一年後,遊戲更新完畢、並且半價打折時倒是挺不錯的入手時機。也許在一段空窗期,花上十來個小時去爽射一番會更好。

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