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抱守遊戲第一IP坐吃山空?聊聊寶可夢的主機探索

  《精靈寶可夢Let's Go》從公布到發售,一直飽受爭議,粗糙的畫面、簡化的系統,即便是不少系列忠實粉絲也不乏怨言,認為寶可夢的製作不思進取坐吃山空。今天我們就來聊聊精靈寶可夢系列背後的主機旁系作品的探索與發展。

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起於N64的主機寶可夢

  

  早在初代寶可夢獲得了意外成功後,任天堂就有意將這款遊戲從掌機平台帶到主機平台,當時正值主機世代更替,寶可夢自然也就以新時代的3D遊戲為目標,在經過HAL工作室為期數年的製作後,《精靈寶可夢競技場》在1998年底登陸了N64平台。

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  相較於同期GB、GBC上的經典紅綠版遊戲,這款主機平台的寶可夢有著更棒的畫面,每個精靈有著活潑的動作,戰鬥技能也有著更好的表現。(當時掌機上的精靈還只是黑白馬賽克,而主機已經有著建模和動作了,對比之下更為震撼)

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  但受限於N64的容量和開發成本,這款遊戲中僅有初代151隻精靈中的42隻,同時遊戲沒有故事冒險模式,遊戲的玩法是依次從普通訓練師-八道館-四天王-冠軍的順序進行精靈對戰。

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  為了豐富遊戲性,在競技場中有著4個不同的比賽總計80場戰鬥,在每次戰勝四天王時玩家可以隨機獲得一隻精靈,當然如果玩家有掌機上的紅綠版遊戲,還能通過一個名為Transfer Pak的外設,將掌機上的精靈轉移到主機中去。

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  作為一款沒有冒險和收集,並且在寶可夢數量上大量閹割,這款遊戲在評價上並不高,但其銷量還是表現優異,在北美發售的首月就銷出百萬套,最終全球銷量將近550萬,這一數據甚至持平了初代大獲好評的《任天堂明星大亂鬥》。

  在這之後的2000年官方推出了遊戲續作《精靈寶可夢競技場2》,這款遊戲在主要玩法上沒有太多變化,卻新增了許多有趣的聚會小遊戲。(例如下面這個比拚記憶力的小遊戲,如果最近有朋友在玩瑪利歐派對相信不會陌生)

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  同時製作組還嘗試了通過移動電話的網絡外設來讓玩家獲得“網絡對戰”的可能性,顯然受限於當時的技術,這個在後來成為正統系列標配、甚至對於許多玩家來說是核心玩法的網絡對戰功能還沒能展現出他的實力。而這一部遊戲的銷量也跌落一半僅剩250萬。

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  雖然250萬份的銷量對於絕大多數遊戲而言是個令人羨慕的成績,但銷量的下滑也展現出了一些問題,一個沒有冒險與收集的寶可夢不是這個系列應有的發展方向。

  在N64的這個世代,寶可夢和瑪利歐、薩爾達一同進行了3D化的嘗試,與後兩位創下跨時代意義的同伴相比,寶可夢遺憾沒有走出自己的路線。沒有足夠容量、寶可夢數量巨大的模型與故事冒險無法制作,沒有足夠的網絡環境支持、網絡對戰無從開展,寶可夢在主機平台所受挫折或許是一個必然。

被遺忘的NGC世代

  

  隨著N64的落幕,吃足了機能虧的任天堂在製作NGC時選用了相對更高的機能設計,同時也淘汰了卡帶,改用光碟作為遊戲介質。寶可夢在這一主機平台上開始了新的嘗試。這一次遊戲開發從Hal工作室改交由一個名為Genius Sonority的新創立公司來進行,這家由任天堂出資扶持,主要由勇者鬥惡龍的製作團隊組建的第二方工作室在成立之初的目標就在於主機版寶可夢。

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  這家公司在成立後立即投入了遊戲製作,僅用兩年時間就拿出了一款在系列遊戲中都顯得風格迥異的作品《寶可夢圓形競技場》。(比如看上去比寶可夢更強的訓練師boss)

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  這部遊戲的玩法上一定程度延續了N64的戰鬥模式,優秀的建模、漂亮的技能動畫、支持2v2戰鬥,同時在此之上加入了故事RPG模式,雖然這一模式並不像掌機平台一樣有著巨大開放的地圖,而是改為了大地圖小副本的方式進行,但這也足夠豐富了遊戲的趣味性。

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  遊戲的故事背景設定在一片沒有原生寶可夢的歐雷地區,因此這裡的寶可夢都是我們熟悉的紅藍寶石版,同時主角也不是立志成為寶可夢大師的普通小孩,而是一個背離秘密組織的少年形象。故事圍繞他與當地邪惡組織的戰鬥展開,由於這個邪惡組織通過令精靈狂暴而操縱他們戰鬥,因此主角有了系列遊戲中最奇特的精靈獲取方式——在戰鬥場中向著對手的精靈丟球,來捕獲解救這些精靈。

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boss:不,這不可能!

  這款遊戲不論從整體風格設定還是人物設計上都“不太寶可夢”,但作為首個即有劇情,又有捕捉還能對戰,雖各方面都有不足但也足夠讓玩家滿意,《寶可夢圓形競技場》在發售後還是獲得了不錯的反響,玩家和媒體對於這款作品的評價大都報以好評,遊戲全球銷量最終達到了240萬份。兩年後這個系列推出了續作《寶可夢XD暗之旋風洛奇亞》則是獲得了137萬份的銷量。

  雖然這一世代寶可夢銷量上大打大扣,但可以看到這一時期的寶可夢找到了一個方向,然而遺憾的是隨著NGC的慘敗,這一發展也會放緩。

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  P.S.值得一提的是,當時這兩款遊戲中初代主角的夥伴有兩隻,一只是月精靈、一只是日精靈。而二代更是讓伊布成為了新主角的夥伴,可以說Let's Go中伊布上位並不只是偶然。

Wii的成功與寶可夢的失利

  NGC的失敗已成定局,因此在推出新機Wii時,任天堂轉向了更為娛樂化的設計,同時也為遊戲準備了足夠的首發作品,同樣由Genius Sonority製作的《寶可夢對戰革命》隨著主機的發售而推出。這一次的遊戲重新回歸了N64世代的競技場對戰,取消了NGC版遊戲中的劇情模式,但隨著世代的進步,這款遊戲也終於支持了網絡聯機對戰。

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  雖然捨棄了劇情模式,但遊戲包含了到珍珠鑽石為止的493隻寶可夢,每隻精靈的動作還有動畫都得到了極大的提升,僅就戰鬥方面,比如今的新作誠意都要更高。但遊戲需要聯動nds,並且過於簡陋的內容模式讓這款遊戲更像是一個畫面更好的對戰模擬器。

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  最終這款作品在銷量表現上並不太好,尤其在Wii這個有著過億銷量的主機上,195萬套的成績更顯平庸,在這之後遊戲也沒能繼續推出續作,至此寶可夢主機化的探索告一段落,後續更多的是一些以操作寶可夢為主角的小品級遊戲。

WiiU&3ds世代大戰略布局

  作為任天堂最為危機的一個世代,任天堂也無余力繼續在主機寶可夢上過多投入,這時需要更多穩定的收益,因而我們看到了WiiU上推出的《寶可夢鐵拳》。

  《寶可夢鐵拳》作為一個格鬥遊戲,有著自己的上限,但其同樣有著固定的粉絲群體,只是WiiU超乎意料的失敗一定程度上還是限制到了這款遊戲的發揮,因此當Switch遊戲初期數量不足時,他首先被選作了移植對象,在今後這個系列也有著很大可能會推出續作。

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  而這一世代3ds《名偵探皮卡丘》的發售則更為有趣,他作為一個實驗性作品,在2016年推出了1-3章節的先行版,而後經過了整整兩年時間的製作,才在今年3月才推出後續的4-9章節。

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  早在遊戲發售後不久的2016年中期,就有傳聞稱這款遊戲將被改編為電影,而這一傳聞,同樣是經過了兩年時間後得到了正式公布。我們看到了一部基於遊戲改編的真人電影預告,以及一隻毛茸茸的皮卡丘。

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  這款遊戲究竟是原打算一年之內陸續推出一個完整故事,還或是在洽談電影事宜後重新修訂了劇本,留下了後續故事的創作太空,我們不得而知,但從如今的遊戲劇情來看,如果電影贏獲巨大反響,那麽遊戲也很大可能系列化伴隨電影交錯推出,甚至可能成為這一系列的又一強硬枝乾。

  除了WiiU與3ds,在這個世代,有一款遊戲不得不提,那就是火遍全球的手機遊戲《精靈寶可夢GO》,這款遊戲的流行最大程度的吸引到了原本非寶可夢玩家的群體。

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  同時我們也可以將此看做是官方重新培養新生代玩家的大布局的一環。當時除了還在保密中的電影計劃,在2016年的同一年時間裡,寶可夢推出了更為子貢向的TV動畫《精靈寶可夢:太陽/月亮》,上映了重啟性質的電影《精靈寶可夢:就決定是你了!》,全線產品指向的都是回歸原點重新出發,因此在這之後推出的《精靈寶可夢Let'Go》實際是順利成章。

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看未來

  縱觀寶可夢系列遊戲,除去主系列作品鋼彈2億份的銷量外,數十款旁系作品的累計銷量也達到了7000萬份以上,雖然從中未能誕生新的支柱,但每一次嘗試都給這個系列注入了新的活力,今天所能聊到的也只是其中一小部分。

  可以看到在每個世代,寶可夢都在探尋著自己的可能性,如今的Let's Go更像是一個嘗試,只是踏出了這個世代的第一步。正統系列的延續,旁支系列的探索,手遊的發展,TCG卡牌的電子化......未來——寶可夢太多值得期待!

  P.S.在以往寶可夢的主機化探索都被交由了其他工作室進行,而為了維護系列正統遊戲的穩定,GF一直以來被局限在了掌機遊戲領域,這令其在3D大型項目的製作上缺乏經驗。

  在上一個世代中寶可夢沒有余力發展主機平台,而這一個世代兩線合一的變化讓GF立即要投入到一個主機級別的遊戲製作,這對於做了20年的傳統模式的開發組來說並不簡單。就同選擇重新開始的動畫一樣,GF也面對著一個重新,從零開始的挑戰。

モホテヌソユ

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