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《賽博朋克2077》新細節匯總 近戰通關可行但很難

  今日凌晨的“火線夜之城”第二期結束後,《賽博朋克2077》高級玩法設計師Pawel Kapala在接受外媒VG247採訪時談及了不少本作的武器設計,雖然有部分是此前提及過的內容,但也講述了不少新要素。

《賽博朋克2077》新細節匯總 近戰通關可行但很難

  要點如下:

  ·過去幾年內推出的遊戲多為帶有RPG元素的FPS遊戲,而CDPR想做的是帶有FPS元素的RPG遊戲,因此在武器設計上有很大不同;

  ·武器的後坐力、擴散、裝填時間,這些都是可以隨著遊戲發展而調整的,玩家角色在使用這些武器方面會變得越來越好;

  ·對於可破壞環境非常重視,用某些武器可以破壞掩體,擊打水管可以讓水流出,幾乎涵蓋了遊戲中的所有對象

  ·角色死亡是固定動畫和物理計算的混合,用小口徑武器擊殺敵人就不會進入布娃娃系統,但榴彈爆炸等則不同

  ·特定任務附加的傳奇武器可能根據你選擇的應對方式而不同。傳奇武器並不是憑空生成的,你幫助了某個NPC,而他把這當作你的獎勵,可能你手裡拿到的傳奇武器就是他五分鐘前正在用的。這讓人感到很有成就感,因為他們實際上是在從自己身上給予你獎勵。

  ·不希望玩家在整個遊戲中隻使用一種武器,有些武器可能有特定的缺點,會以某種形式表現

  ·希望玩家能夠選擇他們最喜歡的槍,但有些槍並不適合你的遊戲風格,比如有的適合潛行,有的適合solo

《賽博朋克2077》新細節匯總 近戰通關可行但很難

  ·特定類型的武器用的多就會對該類型越來越熟練,但希望玩家能體驗多種風格

  ·談及了植入物和增強物,比如螳螂刀就能提供很大優勢

  ·近戰命中時的視覺反饋效果不夠滿意,正在努力調整

  ·完全靠近戰通關遊戲理論上可行,但很困難

  ·NPC的每個身體部位都有不同的命中反應。精英敵人也會有命中反應,用槍支戰鬥也很有打擊感,不過沒有談到boss戰。

  ·通過不同的武器類型將其與夜之城的各種傳說聯繫起來,比如Rostovic生產老式武器雙管霰彈槍,而康陶則製作各種智能武器,荒阪的武器質量更高後坐力更低散布可控聲音更小等

《賽博朋克2077》新細節匯總 近戰通關可行但很難

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