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當惡魔獵人來到音遊世界——《重金屬:地獄歌者》

       我一直以來都是“又菜又愛玩”的忠實寫照,並且沉迷於音遊和FPS不能自拔。《重金屬:地獄歌者》給出的“節奏射擊”(按照音樂的節奏來射擊或者揮刀)這項介紹,恰恰同時戳中了我的兩個爽點。

       在實際上手體驗了這款主題為“殺穿地獄”的射擊類遊戲之後,能夠從這個DEMO中感受到它的魅力所在,無論是射擊元素還是勁爆的金屬樂,都是遊戲值得稱讚的部分。

       遊戲的背景故事相當簡單,玩家將會化身“無名”,穿越整個幽冥疆域,在這一過程中消滅眾多惡魔頭領,最終和所謂的熾焰判官決戰。聽上去相當酷眩並且激動人心。

       當然。即便正式版發售,我想也很難有人願意去深入了解遊戲劇情這個東西——畢竟這種遊戲能讓我“射爆”就行了,背景故事的好壞,實在是無關緊要。

       這次試玩版放出的武器種類不多,但對於一個DEMO來講也絕對不算少,包括近戰的顱骨劍以及多把“遠程武器”:霰彈槍、雙持左輪,以及一個“會噴火的骷髏頭”等等……

       只是在初入遊戲的時候,提供給你的卻只有一把顱骨劍。對於我這種“不玩遠程就會死”的菜雞,這個開局著實不算美妙。只是它的打擊感卻給我送上了一份驚喜。

       儘管由於自己的技術原因,我無數次拿著刀被怪追得“抱頭鼠竄”。但在血量相對健康,具備足夠容錯率的情況下,我通過多次試錯,終於也能跟著音樂節奏擊殺怪物。那種“刀刀到肉”、傷害節節攀升的感覺讓我切切實實體會到了近戰武器的魅力。

       而我對後續的其他武器也產生了更高的期待。畢竟這是一款節奏射擊遊戲,近戰武器都這麽棒,槍械一定也不賴吧?

       事實是,《重金屬:地獄歌者》確實沒有讓我失望。

       在拿起那個“噴火骷髏頭”之後,整個攻擊節奏相較於之前的近戰模式有了十分明顯的變化。更為低沉的BGM,也極為契合手中這把奇形怪狀的武器。跟著節奏“噠-噠-噠-瞬移-處決”,整個遊戲過程只能用爽快和絲滑來形容(礙於技術因素的影響,這種完美跟拍對我來說的確不多見)。

       而在拾取後面的霰彈槍等武器之後,攻擊節奏也會適時的再次發生變化,充分契合不同類型的武器。

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       不僅如此,由於後面這兩把武器都需要及時換彈,讓我發現了遊戲的另一個“懲罰機制”。跟著節拍按“R”鍵,能夠讓玩家在不到1秒的時間裡完成換彈,然後繼續帥氣的屠殺。可如果和我一樣,大多數時候都找不到這個節奏,那就只能在換彈期間倉皇逃竄,直到這接近3秒的換彈動畫結束……

       但就像遊戲介紹中提到的那樣,這款射擊遊戲能夠充當噱頭的,不僅僅是相當不錯的畫面,還有整個遊戲過程中都相當勁爆的金屬樂。

       每當玩家來到一個新的區域,音樂也會隨之變換,而在精英怪登場的時候,也會用更為激情的音樂向玩家發出提醒——在這樣爽快的BGM中將面前的怪物全部射爆,我想應該沒有多少人能夠拒絕吧?

       此外,相較於那些難度較高的節奏射擊遊戲,《重金屬:地獄歌者》在難度上有所改變。

       以往此類遊戲往往是高難度的代名詞,“魂斗羅”式的遊戲流程,一旦沒有跟上節奏便立即死亡的殘酷設定,讓玩家的神經永遠要高度緊繃——但這款遊戲不一樣。即便玩家節奏感不強,把控不到射擊節奏,同樣能伴著金屬樂打通整個流程。

       當然,能跟上節奏是最好的。你的每次連拍都會被記錄下來,然後不斷地疊加連擊。隨之而來的,是怒火等級和傷害的提升,然後繼續跟著節奏一槍一槍的秒殺怪物——在遊戲體驗上,這樣跟著節奏來,肯定比上述那種“菜雞亂打一通”的通關流程要更爽。

       既然說到了節奏,那麽《重金屬:地獄歌者》相當優秀的BOSS戰自然是不可不談的一環,這個BOSS也就是背景故事裡,讓玩家有些一頭霧水的熾焰判官。

       進入戰鬥之後就能明顯的感覺到,相較於常規關卡,BOSS戰的攻擊間隔明顯縮短了很多,玩家的攻擊節奏也因此變得更加緊湊。換句話說,自己的DPS有了很大的提升,倘若按照之前的節奏,不緊不慢的跟BOSS周旋,即便是大佬可能也得打上好大一會兒。

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       但製作者顯然考慮到了BOSS戰的具體情境。BGM由之前的大開大合變成了“狂風驟雨”,只要你跟得上這個頗為反常但間隔更短的節奏,拿下所謂的熾焰判官甚至會比常規關卡來得更快。

       畢竟,常規關卡的怪物往往分散在地圖的各個地方,“站樁射擊”的終極技能很難有足夠的發揮。沒錯,這樣一款射擊刷怪類型的遊戲,即便有了節奏射擊這個機制,也得配上足夠強力的終極技能才夠味。

       遊戲介紹中也提到,《重金屬:地獄歌者》給不同的武器都配備了不同的終極技能。只是在試玩版的後續階段,由於雙持武器實在太過好用,我已經忘掉了所謂的顱骨劍等武器,全部注意力都集中在用這兩把殺怪上面。

       通過跟拍攻擊便能不斷積累怒火槽,蓄滿之後就能原地放下一個附帶“自瞄”,但射擊卻毫無節奏感的憨憨分身。可就像上面說的那樣,這個終極技能平時的確沒什麽大用,只有到了BOSS戰那種空曠的場景中,才能充分發揮它的威力……

       看得出來,我幾乎通篇都在聊《重金屬:地獄歌者》的優點,但在開頭我已經明確提到了,這個遊戲的瑕疵其實很明顯。之所以隻字不提,一是由於我對遊戲的DEMO還是比較滿意的,二則是因為這個問題著實太簡單了——節拍問題。

       整個《重金屬:地獄歌者》的射擊反饋以及整體流程,在我看來都是頗為優秀的,唯有整個遊戲流程中十分單調的節拍,在我看來是一個不小的問題。

       儘管前面我有提到,遊戲的節奏會偶爾出現變換,但卻只是節奏間隔的不同,整體仍然是十分有規律的“噠-噠-噠”。

       玩家為了疊加怒火等級提升傷害,只能始終按照這個節奏有條不紊的射擊。但這個略顯平穩的遊戲體驗,和金屬樂放在一起著實有那麽一點違和。

       節拍的單調不僅限制了玩家跟隨BGM舞動的想法,也讓如此優秀的音樂失去了絕大部分用武之地。

       但總體來講,《重金屬:地獄歌者》憑借這個DEMO,已經給玩家展現出了相當優秀的遊戲底子,在經過發售前這段時間的打磨後,最終的作品想必也足以讓不少玩家感受一下“殺穿地獄”的快感。

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