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“這是一款我們可以充滿自信獻給玩家的遊戲”

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新年伊始,機核受CAPCOM之邀,前往了位於大阪的CAPCOM總部,參與了即將於4月3日發售的遊戲《惡靈古堡3 重製版》(以下簡稱《RE:3》)的內部媒體試玩,並對遊戲的三位主創:製作人川田將央、皮特·法比亞諾 (Peter Fabiano) 、導演阪田聖彥進行了專訪。

你可以在這裡看到在本次試玩中全球首次公開的遊戲畫面以及我對目前遊戲已展示信息的簡要介紹。以下為訪談記錄,部分內容為了便於閱讀進行了適當潤色。

來一針嗎

《RE:3》與《惡靈古堡2 重製版》(下簡稱《RE:2》)的發售時間隻相差1年,想必是早有計劃的,《RE:3》的開發是從什麽時候開始的?

川田:大概是兩年半到三年之前吧,從那個時候就開始了。和《RE:2》的開發有相當長時間是並行進行的。

也就是說,在製作《RE:2》的時候,其實已經決定3代也是要重製的對嗎?

川田:沒錯,在《RE:2》的開發開始不久後,《RE:3》的項目也正式啟動了。

原版的3代中加入了諸如緊急回避等在當時來說強化動作要素的系統,那《RE:3》相比起《RE:2》是否也有類似的內容加入呢?從剛才的試玩來看,《RE:3》也是並沒有加入體術的。

阪田:確實,這次還是沒有體術。不過我們把原版中的動作系統進行了進化,試玩的時候媒體朋友們應該已經體驗到了,我們保留了緊急回避系統。

讓玩過原版遊戲的玩家可以有熟悉的感覺,同時讓從《RE:2》開始接觸的新玩家也能輕鬆上手。冒險和動作這兩部分在遊戲裡都進行了平衡。

確實,剛才我也體驗了這次的緊急回避,感覺性能相當的強,就我個人來說,甚至會覺得,是不是有點過於強了。

阪田:(笑)試玩現場的同事也跟我們反饋了,中國的媒體朋友都很厲害的樣子(笑)。確實,像各位這樣的老手,當然我們也準備了更高的難度。

對於這樣的玩家來說,用更適合難度進行遊戲應該會有新的體驗,我們也為不同的玩家準備了多種不同的難度。(注:試玩提供的是普通難度,按照系列慣例一般來說在此之上應該還有兩個難度)

原版中的“生死抉擇”系統也是遊戲的一個特點,在重製版中這一點是如何處理的?

阪田:“生死抉擇”系統本身這一次被去掉了,原版《惡靈古堡3》其實本身遊戲內容在量上並不是特別豐富(注),所以當時我們就考慮要如何增加遊戲內容的厚度。

最後的方針就是,加入可以讓玩家多次遊玩的機制,那“生死抉擇”系統也是這其中的一環。

這一次的重製版的,在全新的技術下,已經可以提供足夠豐富和足量的單次遊戲內容,同時這一次同捆的聯機模式Resistance也帶來了足夠的長時間遊玩內容。

所以這一次的方針與原版有所不同的就是,重製版把更多的精力和資源集中在為玩家提供更優秀的一周目遊玩體驗上。(注:本作導演阪田聖彥先生也是當年原版《惡靈古堡3》的主創成員之一)

《惡靈古堡3 重製版》中的浣熊市官方設定原畫

原版3代中,遊戲中的謎題和獲得的道具都是具有一定的隨機性的,這一點在《RE:3》中會保留嗎?

阪田:雖然多少會有一點點,比如有些地方的敵人配置有時會有些變化,但是沒有整體上的隨機機制了。就像我剛才說的,原版中這也是彌補當時遊戲內容不足的策略。

這一次我們集中精力在提供優秀的一周目體驗上。另外雖說是重製版,但是包括謎題在內的所有地方都是完全重新製作和設計的。

川田:並且在場景和關卡上,要比《RE:2》相較於原版變化更大。相信老玩家也會有非常嶄新的體驗。

《RE:2》中的暴君給人留下了深刻的印象,比原版中變強了很多。那麽原本就比暴君更強的追蹤者在《RE:3》中又得到了哪些強化呢?雖然剛才玩的時候感覺並不是特別強(笑)。

阪田:(笑)追蹤者說是原版《惡靈古堡3》中的最重要的概念也不為過。當時的設想就是,創造這樣一個強大的敵人,不知道會從哪裡突然出現,永遠一步一步緊逼玩家,並一直追殺玩家直到最後。

所以要重製3代的話,對追蹤者的塑造肯定是最重要的一部分。因為在《RE:2》中暴君就已經變得有些像追蹤者了,所以說(重製的追蹤者)無論如何是不能輸給暴君的對吧。

所以這次的追蹤者會有更快的速度,更強大的力量,當然和原版一樣追蹤者會使用武器,並且比原版使用的武器要更多更強,火箭筒和火焰噴射器大家在預告中也都看到了。“比暴君更可怕”是一個主要的概念。

川田:會通過更多不同的方式追蹤玩家這一點也是和暴君的一個主要區別吧。

阪田:如今的時代,十分擅長動作遊戲的玩家相對的變少了,更注重故事體驗的輕度玩家變得更多了。

所以出於這些考慮,這次的普通難度對於核心玩家來說確實可能有些“不過癮”。不過在更高難度下,追蹤者應該還是很強的(笑)。

(笑)對不起,剛才失敬了。

川田:請期待一下,(笑)強到大概像我們這樣的人就無法通關了。

阪田:是的,很有可能(笑)

《惡靈古堡3 重製版》中追蹤者的官方設定原畫

原版中每次擊敗追蹤者都是會有道具掉落的,剛才在試玩的時候我們也發現了追蹤者依然是有掉落的,不過掉落的東西和原版有些不同?

阪田:是的,原版中會掉落可以組合成新武器的配件,這一次主要是掉落資源類的物品,比如武器的強化零件等等。

那終結者霰彈槍還有嗎?

阪田:呃……那個……這次沒有。

真的嗎!不開心……想要那個槍……

阪田:哦是嘛,之後我們考慮一下(笑)。

角色和背景的設定這方面,有哪些調整嗎?比如Jill和Carlos的關係以及U.B.C.S.的設定之類的?

川田:設定方面,意外的幾乎沒什麽變化。不過角色都進行了全新的設計,使他們更符合各自的設定。外形方面也有很大的變化。

卡洛斯變帥了好多。

阪田:對吧,變帥了吧。

不過也有人說髮型很奇怪。

川田:不喜歡新人設的請預購遊戲,到時候就可以更換舊版髮型的皮膚了。

《惡靈古堡3 重製版》中Carlos的官方設定原畫

關於角色的設定,《RE:2》的時候也是如此,整體的故事雖然沒有變化,但是細節和角色的性格表現還是多少有一些改變的。這部分調整時,僅僅是針對單一作品的需求來做的,還是從系列整體上有一些考慮呢?

川田:雖然不能完全確定你指的具體是那些變化,不過我覺得你的感覺是對的。

我們在重新設計角色和演出的時候,確實是有從整個系列來考慮的,比如因為有了4、5、6代的故事,我們會讓重製版中的角色更與之後他們的故事發展更吻合,確實是有這方面的考慮。

像《RE:2》的豆腐模式一樣,《RE:3》中也會再現傭兵模式吧?

阪田:很遺憾這次沒有傭兵模式了。跟剛才生死抉擇系統的話題時提到的一樣,在資源有限的情況下,這次本篇的開發集中在提供優秀的一周目體驗上。在重複和長時間遊玩的部分,由同捆的聯機模式Resistance作為補充。

如果開發時間沒有限制的話,我們當然也想把傭兵模式做進去(笑)。但是現實中是無法這樣的嘛,所以我們決定把有限的資源集中起來,讓本篇帶來更好的體驗。

Resistance是從一開始就作為《RE:3》的一部分進行製作的嗎?

阪田:開始的時候不是。

川田:嗯,本來是兩個是平行開發的項目。

不知道川田先生是否還記得,去年TGS的時候我也採訪過您,當時我還不知道Resistance是《RE:3》的一部分。不過那個時候是已經確定了要作為《RE:3》的一部分一起發售了吧?

川田:當然。我記得,所以我當時也說了,Resistance只是遊戲的聯機部分,實際的遊戲還會有一個完整的單機模式。我並沒有說謊哦(笑)。

是,您只是沒說這是《RE:3》而已。

川田:當時確實不能說。

Resistance和之前測試的時候比,除了新內容之外,能感覺到也做了不少平衡性的調整?

川田:確實在測試之後結合大家的反饋,做了一些調整,也很感謝全球各地的玩家。我們目前覺得,通過大家的幫助,我們可以在遊戲發售時提供一個在現有內容下,平衡性還比較不錯的版本。

當然,在發售之後,我們還會根據實際遊戲的表現和玩家的反饋,不斷地進行調整。

Resistance顯然也會是一個長期進行更新和運營的內容吧?

川田:是的,雖然很多事情暫時還不能公開,不過這會是一個想要給玩家提供長期遊戲玩內容的遊戲。

去年我就問過您一次了,不過還是想再問一次,Resistance真的是完全沒有劇情的嗎?

川田:對,基本上來說是沒有的。

真的?(眾人大笑)隱隱覺得其中還是隱藏著故事的感覺呢?

川田:真不是騙你啦。最開始的時候確實是準備了故事的,不過在開發的過程中決定這一次集中在聯機對戰這部分上,所以就把原本的故事打散後放在了角色的背景設定裡了,在遊戲中也還是可以看到的。不過遊戲本身確實是沒有劇情的。

竹內先生在《惡靈古堡7》開發的時候說過,之後的系列作品每一代會更集中在一個主題上。那麽《RE:3》從系列整體來看,想要展現怎樣的主題和獨特性呢?

阪田:原本的1、2、3代整體是一個圍繞浣熊市展開的故事,1和2的話呢,是一種“封閉空間的恐怖”,3代當時想要更多描繪一些浣熊市城區的風貌,更多的室外場景。

同時也吸取了一些來自玩家的反饋,比如讓場景更加多樣化,加入更易上手的系統,等等。原版3代就是這樣集合了各種訴求,帶有很多新挑戰的一作。

這一次的重製版呢,某種程度有相同的情況。它前面的兩作,《惡靈古堡7》和《RE:2》,依然都是以“封閉空間的恐怖”為主。

我認為前作已經把這部分表現得非常好了,所以和原版一樣,“走出去”,來到更寬闊的場景在這一次也是一個主要的概念。在《RE:2》建立的良好基礎之上, 提供更多樣的場景、同時面對更多數量的敵人,更激烈的戰鬥等等依然會是本作的特點。

同時在故事上,3代是浣熊市相關事件的一個完結。在這部分也想要更好的突出在此之前通過相關故事所累積起來的厚重感,為這一連串的故事做一個好的收尾。

《惡靈古堡3 重製版》中的浣熊市官方設定原畫

在《RE:2》和《惡魔獵人5》發售前,我採訪平林良章先生和岡部真輝先生的時候,兩位都曾提到,隨著新作的開發,RE引擎也在不斷地進化中。

像《RE:2》的環境聲音,以及《惡魔獵人5》的混合變形技術等等。那麽這次的《RE:3》中,RE引擎是否也有哪些進化呢?

皮特:基本上來說,這次基本上是在《RE:2》積累起來的技術上,再做進一步的完善。

技術上來說,RE引擎方面在本作的開發過程中,大幅提高了定製化能力,包括這一次的Resistance也是RE引擎第一次被用在聯機遊戲上,引擎的泛用性得到了很大的拓展。

從《RE:2》的良好反饋來看,只要品質足夠優秀,玩家是願意接受重製版遊戲的。所以CAPCOM是否有重製更多經典遊戲的打算呢?

川田:我們能顧好自己的遊戲就很不錯了,沒有余力操別的心了(笑)。

果然這個問題跟我預想的一樣,問了也是白問的(笑)。最後請向中國的玩家們再安利一下《RE:3》吧。

川田:系列的人氣角色Jill和經典敵人追蹤者出場的《惡靈古堡3》的重製版《RE:3》,寄托著玩家的期待也傾注著我們的心血,希望大家和我們一起見證浣熊市故事的結局。

阪田:就我個人來說,《RE:3》可以說是我參與製作過的遊戲中擁有數一數二的品質。是我可以懷著自信奉獻給玩家的遊戲。相信可以讓玩家滿意,請一定嘗試一下。

皮特:經典的《惡靈古堡3》的各方面在本作中都得到了再現和翻新,同時還有全新的聯機模式等等豐富的重複遊玩內容,相信是一款可以讓玩家滿意的作品。

《惡靈古堡3 重製版》中Jill的官方設定原畫

《惡靈古堡3 重製版》將於4月3日於PS4、Xbox One及Steam平台發售,主機版僅亞洲版獨家提供中文字幕與配音。

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