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寫在公測前,量子特攻製作人給玩家的一封信

量子特攻可愛的玩家,你們好。我是量子特攻手遊的產品經理鐵人。這幾天我看了大家很多評論、意見、建議,非常感動,所以也特別想在國內測試結束後,正式地回應一下,也算是給這次國內測試作個總結。

遊戲將於9月11日開啟預下載,12日公測開服:量子特攻9月11日10點搶先下載 9月12日公測上線

在這裡,我列一下大家提得比較多的一些問題,並且盡量正面回復下。

Q:為什麽右手射擊鍵開火很卡?開鏡退鏡都覺得卡?總之就是很卡?

A:我把可能是大家吐槽最多的問題擺第一位,因為這個問題是要分很多種情況來討論的,在此我先給結論,90%的卡頓問題已經找到原因並解決了,並且這不是玩家的手機配置不行,而是我們的操作有缺陷。

比如說右手射擊按鈕,如果一邊狂按一邊轉向,就會感覺很卡。這是因為響應右手射擊按鈕時,會中斷轉向的響應,所以狂按射擊就會不斷地中斷轉向,導致感受上覺得很卡。這個問題我們已經解決了。

比如說開鏡和退鏡的同時轉向,會覺得螢幕突然卡一下,並且轉向跳到不知道哪裡去了,這也是因為退鏡時的那一小段時間也是不響應轉向的。這個問題我們也已經解決了。

用三指操作或者外設的玩家會更容易遇到,因為這些問題總的來說可以歸結為我們對多點觸控的響應層級的處理不夠好。因為我們覺得很影響體驗,所以上周四的臨時patch更新裡已經解決了這些問題。

Q:除了你上面說的這幾個情況,是我還是覺得卡啊?比如開車的時候會卡、周圍有玩家的時候會卡、決賽圈會卡、用噴子會卡?

A:說得沒錯,這幾種情況的卡頓,是我們的優化問題。具體的原因就不在這裡解釋了。總之我可以說,目前開發組正在全力解決,到正式上線的那一天,不敢說100%,至少90%的卡頓問題都會解決。

量子特攻

Q:下車、開箱子的時候,有時轉不了向。

A:我們發現下車、開箱子的按鈕,響應區域遠大於實際按鈕顯示區域,所以容易誤觸,而手指點在按鈕上再拖動,是不會觸發轉向的,因此感受上就是轉向失效了。我也沒想到一個簡單的轉向竟然出了這麽多問題,我們已經解決了,我們會調整按鈕位置,縮小響應區域。

Q:開門速度很慢,角色會頓一下,開門後不能立即關門很不適應。

A:改改改,我們會加快開門響應時間,讓角色可能更快通過,同時開門按鈕會立即變成關門按鈕。

Q:除了卡頓,發熱也很嚴重啊?

A:發熱的問題,各個機型表現不盡相同,我們針對熱門機型已經在做對應的優化了。而且卡頓和發熱很多時候是同一問題。我們目前的實驗室數據,發熱情況跟市面上主流遊戲相比已經差不多了,我們也有信心在上線前優化到位。大家可以期待一下。

Q:為什麽有時打死人,想過去舔包,發現找不到機仆?

A:這是個Bug,已修正。公測不會出現了。

Q:角色動作為什麽感覺有些僵硬?

A:我們在公測時,會優化一版新的角色動作。

Q:我感覺在跟模擬器的人一起匹配,公測時能不能把模擬器的人分開。

A:測試期間,如果分流太多,我們擔心匹配人數不足。公測時必須是模擬器和手機分開的。

量子特攻

Q:有沒有PC版?

A:有有有,PC版其實我們已經在海外測試一段時間了。國服PC版也不會讓大家等太久。而且,我們的PC版是專門針對PC端完全重新設計了戰鬥界面和操作體驗,戰鬥畫面更乾淨,UI遮擋更少,所有操作都有對應快捷鍵,最重要的是,PC版取消了輔助瞄準,原汁原味的PC遊戲體驗。

Q:武器音效不帶感啊,像水槍。

A:武器音效,特別是步槍音效,我們的混響和反射很弱,聽起來聲音很乾。我們已經重做了一版步槍音效,親測效果比現在的好太多了。希望公測時大家會喜歡。

Q:跑車沒覺得太快了嗎?不好操作啊。摩托車都飛天上去了。

A:這個我們是真覺得就是特色。我們也看到很多玩家說,開車很爽。不過我們的確有考慮加一個刹車按鈕。另外我看到有玩家說開車的按鈕位置不習慣,未來我們會把開車按鈕也開放自定義。

Q:重武器好強啊,能不能削弱下。

A:我們對於武器的設計理念是“多樣性”。也就是說,我們希望每把武器都有各自的特色,而不是大家都只是拿步槍突突突。武器平衡方面,我們在海外測試時調整過多次,目前是我們覺得還比較OK的。我舉幾個例子,比如最初冰槍我們覺得很強,但作為遊戲唯一一個控制類武器,直接削弱也沒有特色,所以我們特地改為了被冰凍後也能使用量子技能,這樣玩家可以在被凍住後建高塔來躲掉。而高塔可以很容易被火流星轟掉也是有意設計的,我們給了火流星對高塔額外的傷害加成。而火流星遠程速度很慢,很容易翻滾躲掉。我們統計過海外的決賽圈武器使用情況,與我們的預期很一致,每種武器都有自己的優勢和劣勢。

當然,歐米茄是一把廢材武器,這是官方蓋過章的(手動滑稽)。

Q:沒有左右探頭很不爽啊!沒有趴下很不爽啊!

A:我們曾經真的有趴下,後來決定刪掉了。因為我們覺得趴下動作跟我們想追求的爽快激烈的戰鬥特色相衝突,我們不希望靠苟、陰人來贏得比賽,我們希望玩家玩過我們遊戲後,覺得這是一款不一樣的遊戲。同理,我們也很糾結要不要加左右探頭。但我們不是一個拚槍法比視力的遊戲啊!我們希望玩家在遊戲中秀操作、各種攀爬、滑翔、翻滾,放技能,跟各種武器搭配出各種戰術,如果加上左右探頭,我們認為這會削弱玩家對遊戲特色的感知。未來當玩家已經認可了我們的遊戲特色後,如果仍然有部分玩家很希望加入左右探頭,我們可能會考慮。但趴下是真不會有,有翻滾不好嗎?

另外我想多說一句,要在一款遊戲裡,同時加入跳躍、攀爬、滑翔、翻滾,是一件非常非常困難的事,並且還要滿足任意傾角>60度的斜坡、牆面都可以攀爬,任意高於60cm的障礙或窗台都可以翻越。單獨實現某一個特性可能不難,但要全糅在一起,是非常困難的,這也是我們想帶給玩家的一種在大地圖上“自由”的感覺。雖然難,也值了。

量子特攻

Q:滑翔時能不能可以加把手槍啊?滑翔的時候我就是個靶子啊!

A:這個問題我們真的也考慮過,但後來覺得,那樣把問題複雜化了。現在很多海外的玩家滑翔已經玩得很溜了,一受到傷害就立即快速下墜,再接翻滾或再次滑翔,很秀很騷。我們也考慮過要不要修正,在空中快落地時翻滾,不會受到高空墜落傷害的Bug,後來覺得大家玩得這麽溜,不應該修正,於是就一直保留了。而且,空中下墜時是可以開槍的,很多玩家就是在空中玩操作接龍。如果加入一把手槍,豈不又是一波加強?

Q:為什麽時裝這麽貴?搶錢啊!

A:好吧,“搶錢”這兩個字是我自己加的。時裝的標準價格是不能太便宜的。而且目前國內測試裡,代幣系統、任務系統還很不完善。未來我們必然會關注零氪、低氪玩家的體驗,公測後會有更多獲得超鈦合金的方式,並且超鈦合金可以購買的外觀也會大大豐富。而且,外觀並不影響遊戲平衡,開發組也要吃飯才能為大家開發好玩的遊戲撒(誠實臉)~

Q:啥時候出新主角?新地圖?新玩法?

A:這些新的遊戲內容都在我們的規劃中。部分內容公測後就會陸續跟大家見面。更長遠的計劃,如果有新的消息,我也會第一時間跟大家分享。現在只能說敬請期待了。

Q:為什麽是量子特攻,而不是量子特工?

A:坦白講,這兩個名字,我們都注冊了商標。當初我覺得“攻”字比“工”字好,更有動感,就選了“攻”字。結果沒想到這個名字這麽容易被打錯,包括各種公司內部的同事都會寫錯,我發飆都不頂用。我也很絕望啊。但後來我漸漸發現,“特工”這個後綴實在是太普遍了,又暗自慶幸,幸好沒用這個名字。

Q:展望一下公測吧。

A:最後這個問題是我自己加的哈哈。坦白講,本次國內測試前,我是信心滿滿的,認為國內測試不會有什麽問題。結果沒想到第一天就被操作卡頓打臉了,要知道操作是我們很引以為豪的地方啊!我們打磨了一年多的操作,內測第一天就被按在地上摩擦,做操作的小哥哥都要自閉了!我只能自我安慰,還好這些都不是啥大問題,還好玩家對我們的遊戲特色還是認可的。我們也看到很多玩家留言,說遊戲很好玩,很有特色,我們也特別感動,你們的鼓勵也是我們堅持的動力。

目前整個開發組都在拚命工作,為遊戲公測上線做準備。這裡我強行爆料,量子特攻iOS正式公測時間是9月6號,現在Appstore上已經可以預約了,安卓公測時間是9月12號。

最後我想說一句,謝謝你們,來玩我們的遊戲。咱們公測見!

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