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《太空戰士7:重製版》畫面技術分析 蒂法、克勞德細節驚人

  本次E3《太空戰士7:重製版》最大的驚喜莫過於這款遊戲終於發展為華麗,而且可玩的狀態。Square Enix於幾年公布的預告片取得了真正的成功,展示了現代渲染方案是如何將PlayStation經典之作轉變成現代風格的。遊戲玩法系統更為開放,並且在如何擴大米德加區的規模上有了更好的構思。從技術角度來看,這將會是SE最具有野心的項目之一。

  Digital Foundry不久前發布了一段針對本作的技術分析視頻,B站UP主@未來遊戲研究所 則譯製並向我們投稿,如果你對本作非常感興趣的話,不妨來看看。

《FF7重製》技術分析以及原版遊戲對比:

https://www.bilibili.com/video/av56796573

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  最新的一次展示同樣也體現出來自這四個主機世代以來我們經歷了多少。1997年原版遊戲的預渲染背景,視頻播片,以及簡陋的模型仍然有著不小的魅力。可以說,本次的重製不可能再次帶來那時遊玩所感受到的衝擊感,在那個時候如此多從未見到過的技術用在主機上。無論如何,虛幻引擎4不僅僅是增加了如近最先進的渲染技術這一點很明確。對於SE來說,總體目標已經簡化了:那就是僅僅在原版遊戲的前期部分就投入大量的資金。僅聚焦在米德加大大縮小了範圍,將焦點放在如何讓開發團隊將微觀細節逐步提升。

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  渲染設置而言,SE目前為止所展示的都是以1080P運行的遊戲,並且考慮到UE4的歷史以及此處所展示的豐富的細節,這很可能是PS4 Pro版本的遊戲。並且我們通過Game Informer的SE訪談得知了這是一款跨世代作品,將會登陸索尼下世代的系統。能夠看到開發人員將如何計劃利用額外的性能以及革命性的存儲系統將會非常有趣。

  性能表現這方面比較有趣,SE展會公布了兩個視頻,一個是媒體一個是直播 - 都是以電影風24幀編碼的。重要的是要強調遊戲本身不太可能是24幀的,視頻中的拖影體現出他們是如何嘗試將更多時間分辨率壓縮到低幀率視頻中的。這些並不能反映遊戲實際是怎樣的,但這確實意味著,目前我們無法得知實際目標幀率。

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22年

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21年……

  本次確實展現出了由虛幻引擎4所驅動的突出的細節。重製版與原版遊戲於同一場景進行對比看起來幾乎是荒謬的 - 但這是22年來電子遊戲畫質這22年來是如何發展的一個很好的例子。SE轉向實時3D遠遠超越了原本視頻播片的質量。從光照到材質,都有了很大的變化。場景經過了增加,重新安排 - 但關鍵是,重製版做出了對原版遊戲的敬意。

  來看看開場的米德加區吧。在渲染一座巨大城市這一方面,重製的目標是高門檻的密度。填充了更多的街道,廣告牌,腳手架,電車軌道以及連棟房屋。車輛沿著高速公路環繞著每一個扇區,而位於其中心的神羅別墅兩側分別是投射出體積光的聚光燈,以及點綴著標誌性的綠色粒子特效。在1997年,這一鏡頭正是史克威爾對轉向3D與CG過場動畫的宣言。儘管以現今的眼光來看已經是相當貧瘠了,但重製版會以1080P以你所期待的樣子填補這些空白。

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  虛幻引擎的一個主要功能就是物理相互作用。SE在這一預告片中的各個角度都盡量用上了這一功能 - 但這一點確實需要近距離觀察,來看看究竟如何。在開場動畫中,愛麗絲衣服上的布料會搖擺,粉色的綢帶與頭髮在走近噴泉時自然的飄動。在實機中,隨著每一次攻擊都會出現箱子與碎屑,甚至就連下水道中的敵人,當他們左右搖擺時,舌頭都會出現物理效果,原版遊戲完全沒法呈現出這一細節。而最終,在蒂法的酒吧中的威士忌酒大量的展示出了液體模擬效果。


愛麗絲服裝的物理效果


液體模擬

  人物細節也相當出色,在《惡靈古堡2:重製版》的光輝之下也毫不遜色。你能夠在克勞德的破壞劍上發現微小的劃痕,甚至連他上衣的棉質材質也栩栩如生。即便原版遊戲於1997年已經算是非常好的了,但他更加逼真的人物模型依然不能很好的表現出他究竟穿著什麽,而如今這一點已經能夠很好的實現了。蒂法的現身同樣也是亮點之一,在她的手套上混合著金屬嵌件與皮革,展示出了SE所追求的微小細節水準。

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劍上的劃痕

  目前為止唯一效果不太理想的部分,應該就是毛髮了,在酒吧的場景中,蒂法的頭髮上有著很多抖動效果,但這幾乎算不上什麽致命缺點。

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蒂法的毛髮

  預告片中的粒子效果也同樣不可忽視。每一次對戰中以圖層為基礎的細節都會爆發出來。巴雷特的機關臂與金屬之間產生火花,而灰燼從附近的火堆生起 - 實時的戰鬥風格使得以前無法實現的場景成為可能。我也很希望能夠支持HDR來實現這些大部分特效 - 但SE同樣是虛幻引擎4的作品《王國之心3》並不支持HDR,但另一方面,《太空戰士15》對這項技術有著教科書般的用例。

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粒子特效

  這部預告片有著開發中畫面的標記,但有些場景可能部分為高質量的預錄畫面,而非引擎內畫面,倒也不是說這個有多重要,但顯然實機遊玩的後處理渲染管道的質量要低的多。首先是對景深效果的削減,至於動態模糊,實機場景隻保留了在攻擊時的物件動態模糊,而鏡頭模糊似乎則完全移除掉了,隨著正式版的發售這一點或許會更變,但目前而言就是這樣了。

  我們將持續跟進來完成直到下一世代的故事,這將會是一場漫長的旅途,至少就今年E3所展示的而言,重製的第一部分在野心與規模上都有著一個正確的開始,我已經等不及想看到更多了。

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