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“3A”不是光有高投資就夠了 3A大作的幕後了解一下

   2019年初,接連發售了《惡靈古堡2:重製版》、《惡魔獵人V》、《隻狼》等不少遊戲大作,眾多3A作品深受遊戲玩家的喜愛。不過,玩歸玩,你真的了解什麽是3A嗎?遊戲設計師們是如何完成這些作品,又是哪些因素決定著這些作品是否夠格成為3A呢?今天的ALIENWARE小課堂,就帶大家一起走進——3A大作的幕後……

   ▲《惡魔獵人V》以極其強勢的風格,成為名副其實的3A級別ACT大作

   3A究竟代表著什麽?其實在行業內並沒有明確地標杆來界定什麽是“3A”,但最受大眾認可的說法是“3A”代指AAA級別,代表著“A級別的成本”、“A級別的體量高”、“A級別的質量”的遊戲作品。意味著製作這樣一款遊戲需要付出大量的金錢資本(動輒百萬的資金和上百人的製作團隊),創作出足夠豐富的內容,而且遊戲整體的質量也要非常的高。只有這樣的遊戲,才足以被稱作3A大作。

   ▲《全境封鎖》系列就是著名的3A級別遊戲之一

   A級別的資金成本,意味著更多人和更多資金的投入,這一標杆是為了實現後面兩個A所提供的支持。例如《起源》的開發團隊擁有超過1000人參與研發,而《GTA》這種很標準的3A大作,用於研發的成本則高達1.37億美元(約3.1億人民幣)。雖然不能說高資金絕對等於高質量,但低資金著實難以打造出突破性的3A級大作。

   ▲《GTA5》那豐富的玩法和優質的故事劇情,與大量的資金投入有著不可分割的關係

   A級別的遊戲體量,在資金成本達到了A級別之後,接下來的製作部分就到了遊戲設計師發揮的時刻了。本身資金定位達到A級別,那製作的遊戲必然是一個龐大體量,這也意味著,遊戲設計師們需要賦予遊戲更多的可玩性,以及豐富宏大的實際內容。拿《巫師》系列為例,這款遊戲不僅僅打造出一條深入人心的故事內容,還在音樂、戰鬥系統以及遊戲玩法上創造了很多令人著迷的突破性設計;甚至還在一套完整的回環中,增加了一個名為《昆特牌》的集換式卡牌遊戲,該卡牌遊戲憑借著極高的可玩性,獲得了玩家非常高的好評,甚至還在之後推出了單獨的衍生遊戲。

   ▲《昆特牌》遊戲中的一個梗,最後成為了一款專門的衍生遊戲,足以證明《巫師》系列的可玩性有多強

   那想為遊戲賦予這麽多的可玩內容,就需要遊戲設計師花費大量的時間參與研討和創作,並不斷對製作出來的成果進行檢測和嘗試。舉個例子,當一款遊戲的基礎玩法經過多位遊戲設計師聯手創作而出後,就需要通過遊戲引擎建立一個demo版遊戲(隻擁有準確的規則,和基礎的操作性),然後經由遊戲設計師們反覆的試玩,再做進一步的優化和調試,最終打造出一個足夠吸引玩家的玩法。這一過程裡,遊戲設計師往往要付出大量的精力不斷的琢磨和推敲,甚至需要匹配專業的遊戲測玩師參與進來,反覆的試玩幫助遊戲設計師們改進和創新。

   ▲《邪靈入侵》就源於遊戲製作人三上真司在創作《惡靈古堡》系列時的一次靈感機甲狂潮

   A級別的遊戲質量,這一說法其實包含了非常多的內容,但主要代指“遊戲實際效果”,以及“遊戲的完整度”兩大部分。最能反映遊戲實際效果的設計點就是視覺,作為一款3A級的大作視覺體驗往往是首個打動人心的環節。無論是遊戲宣傳片,還是試玩過程展示,大部分玩家第一眼還是看遊戲的“視覺效果”。

   ▲《太空戰士》系列憑借著超高的顏值,成為“顏”系列遊戲的代表

   舉個例子,3A級別大作《隻狼》,之所以能在ACT遊戲群雄割據的時代殺出一條血路,成為新一代銷量之王,與其在遊戲裡呈現出的獨特視覺衝擊力有著難以割捨的關係。遊戲初期公布的預告片,僅憑幾場BOSS戰的片段演示,就凸顯出了整體遊戲的格調,也讓畫面衝擊感和忍殺的快感,深深地埋入玩家腦海。

   ▲《隻狼》宣傳片中就呈現出了獨特的視覺表現力

   想打造這種級別的高度視覺衝擊力,就需要美術方面的遊戲設計師去花費大量的精力完成角色和場景的原畫,再利用軟體對這些內容進行3D建模,並渲染出最終效果。這些還僅僅是一個基礎,想要打造更好的視覺衝擊感,就需要通過遊戲的戰鬥系統不斷地改進戰鬥中的每一個視覺表現環節。拚刀時碰撞出的花火,力量感和BOSS出場時的慢動作及場景表現,都需要遊戲設計師通過PS、3DMAX、專屬遊戲引擎等多個專業軟體,對遊戲內容進行一遍又一遍的反覆雕琢。

   ▲每一個戰鬥細節,都凸顯著畫面張力

   除了視覺效果,遊戲完整度也會影響到遊戲的質量,比如BUG。資深遊戲玩家都深刻地知道,遊戲過程中遭遇到BUG是多麽影響遊戲體驗的事兒。其實BUG的出現不僅僅是瞬間打破沉浸感,更是從反面體現出了一個遊戲設計團隊對遊戲質量的不負責,測試缺失等情況都是存在的。

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   ▲原本緊張刺激的潛入,因為一個BUG瞬間就歡脫了

   那該如何避免出現BUG呢?答案其實很簡單——大量測試,通過測試去檢測遊戲內容。遊戲測試與常規玩遊戲不同,需要專業測試人員針對遊戲內容,以多種多樣的奇葩思路去不斷的進行試玩檢測。為了發現BUG,測試人員通常會通過多重非常規邏輯的操作,來嘗試主動觸發BUG。比如通過刻意移動等各種強行操作,來測試過場動畫播放時會不會產生BUG;釋放某個技能的瞬間也使用某個藥劑,測試是否這種操作會導致不科學後果等等。因此測試遠比玩遊戲要枯燥乏味得多。但也只有通過這樣的辦法才能呈現出更具完整度的高質量遊戲。

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   ▲通過大量的反常操作,是監測BUG的第一步

   想要打造一款3A級別的遊戲,不僅僅需要大量的專業遊戲設計人員,去解決上述的多項問題。還需要一台足以匹配專業遊戲設計人員的資深開發利器——ALIENWARE m15與ALIENWARE m17超輕悍筆電。

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   ALIENWARE m15與m17超輕悍筆電在17.9mm的輕薄機身中,均突破性的裝載了全新移動平台9代i9K級別處理器,多核多線程靈敏操作,讓玩家不再擔心遊戲卡頓,給玩家前所未有的極致遊戲體驗,仿佛置於遊戲之中,時刻保持遊戲熱情!同時ALIENWARE m15超輕悍筆電還從最根本的電力原理角度,更進一步優化CPU和GPU的性能,CPU處專項搭載設計了6相供電分流管理變壓器,而GPU也匹配了8相供電分流管理變壓器。即使遊戲設計師們長時間投入工作,也不用擔心高負荷運轉,因為共計14項供電管理模塊能夠高效的將機器運轉過程中所產生的負荷分流處理和管控,每個供電模塊將CPU、GPU所產生的高強電力均衡分攤消化,供電所帶來的溫度自然也最低。擁有了如此強大的性能配置,無論是ALIENWARE m15還是ALIENWARE m17都可以充分駕馭更多專業級別的遊戲引擎和設計軟體,是遊戲設計師們做遊戲設計開發的絕佳生產力。

   在散熱方面,ALIENWARE m15與ALIENWARE m17超輕悍筆電採用機身內置的CRYO-TECH 3.0超級散熱架構,不僅大幅提升機身內部的散熱面積,還用更科學的風道分布提升了散熱空間,確保熱量可以更迅速地離開機身。讓遊戲設計師在設計初期可以盡情調試遊戲玩法,捕捉到的所有靈感都可以清晰地落實到遊戲作品當中,通過實際操作來實現每個設計師的創意,用強勁性能為遊戲設計師們賦能,也能保障遊戲測玩師反覆測試的過程流暢如初無卡頓。

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   外觀方面,ALIENWARE 全新的家族設計語言,讓ALIENWARE m15與ALIENWARE m17從外自內折射出“感性與理性”。航天科技超強度鎂合金材質與獨特塗層帶來絲綢觸感,大幅削減機身厚度的顛覆設計,將15寸的ALIENWARE m15機身壓縮至迄今為止最薄的17.9mm,把17寸的ALIENWARE m17機身降低到了18.6mm。輕悍的便攜性,使遊戲設計師們可以隨時隨地展開工作,創造之路上手握移動工作站隨時可出發。

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   而ALIENWARE m15超輕悍筆電的OLED 4K屏高配版,具備了更為精準的色彩還原能力,在17.9mm的輕薄機身中,均突破性的裝載了全新移動平台9代i9K級別處理器, 出眾的性能表現、超前的圖像處理、領先的互聯互通,顛覆體驗的使命與生俱來,提供出眾的、通常僅在台式機上實現的高性能,完美滿足3A遊戲設計師,以及從事遊戲場景、人物設計師們想要擁有的絕佳色彩表現力和優質畫面表現力。可選的240Hz超高刷新率版本,也能從每一幀的細節反饋,完美匹配動效設計師們每一場精工細作。

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