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添田武人在中國的五年

圖片來源@視覺中國

文|Gamewower

“你說我給這個事業打多少分的話,可能是介於59-60之間,從業績上來說,這可能是偏向59,但是從給我們國內的玩家帶來的結果上看,應該是往60走。70、80、90完全沒有達到,還是在慢慢地爬山的過程。”

2018年底,當時是索尼中國娛樂實際負責人的添田武人在接受媒體採訪時對自己這4年多的業績做了這樣一個總結,或許那個時候他已經知道自己將從一線退下來。

6月3日,索尼互動娛樂(上海)有限公司宣布,添田武人先生將不再擔任公司總裁一職,江口達雄將接任公司總裁的職位。添田武人將繼續擔任索尼互動娛樂(上海)有限公司副董事長。

這個公告意味著,從此之後添田武人對於PlayStation中國(以下簡稱PS中國)的相關業務不再具有話語權。從2014年索尼上海成立便負責PS的入華業務,到今天的離場,這個時間正好是添田武人所說的,“索尼中國會以5年為期間去規劃一個階段的發展”。

添田武人帶著PS中國走了第一個5年,而現在PS中國要邁入下一個5年。

1、PS4入華的三道難題

2013年,離開索尼已經10年之久的添田武人重回索尼,而他接手的第一個項目就是負責PS4入華的項目。

在添田武人回到索尼之前的2013年1月,當時市場已經普遍盛傳,已經持續了超過10年的遊戲機禁令即將解除,儘管官方從未有過任何的表態,但這樣重大消息在當時瘋傳已經能夠說明很多事情。

到了2014年1月,國務院辦公廳發布通知稱,調整上海自貿區內相關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售。

你很難說添田武人回歸索尼是不是直接就是因為這件事情,一方面1992年第一次加入索尼的添田武人當時作為索尼社長大賀典雄的助手幾乎全程見證了PS這個項目從無到有的誕生過程。

另外一方面在第一次的索尼生涯當中(1992-2004),他曾在中國工作了4年半,負責電子產品推廣和公關的工作,除了這段工作經歷外早在1963年,添田武人就隨父母從橫濱來到中國,並在北京上學,一直到他的大學時光,也是在北京大學中文系度過。

這樣雙重的經歷注定了添田武人是負責PS4入華的最佳人選,而他也的確成為了這個項目最終的負責人,全權負責PS4入華有關硬體和軟體的工作。

用添田武人的話說,當時的索尼面臨著很多的問題,其中最重要的三點:

我們不知道玩家在哪裡;

我們不知道開發者在哪裡;

我們不知道政策和市場的運作機制。

當時的中國主機市場,經過了長達13年的禁令後,一切幾乎都呈現斷層的態勢,從開發者到玩家,沒有人知道中國是否還真的有主機遊戲市場。

而且需要知道的是,在主機禁令解除,PS4入華的那個節點上,恰逢手遊開始爆發,玩家被這種簡單、隨碎片化的遊戲方式吸引了太多的關注力。

最後,中國市場存在著與全球市場相比獨特的規則,這個規則是審批製,獨特的規則需要索尼去適應,並找到解決的辦法。

2、硬體同步、扶持開發者

就是在這樣困難重重的背景之下,添田武人帶著他的團隊開始了工作。

而回顧這5年索尼中國所做的事情,可以分為三個方面去看,第一,硬體產品與全球同步的更新換代,第二,軟體層面尋找中國開發者,支持中國開發者,第三,開拓中國的主機市場。

2017年6月7日,PS4 Pro版本正式在中國大陸發售,這款產品在2016年9月被首次公布,11月正式發售,但首發地區不包括中國大陸。然而僅僅比港行等版本慢了7個月的時間也足以令人感到欣慰。

2016年10月13日,索尼最前沿技術的產品PSVR在中國正式發售,而這是PS系列產品在中國首次與全球實現了第一次的同步。

從PS4 Pro到PS VR,這兩款產品在當時都是屬於貨源十分緊缺的產品,在2017年初的“2017 台北國際電玩展”上,台灣地區的負責人也就是現在接替添田武人的江口達雄帶來了3000台PS4 Pro和1000台PSVR,其表示,“這三千台PS4 PRO和PSVR是索尼互動娛樂台灣分公司排除萬難千辛萬苦爭取到的貨源。”

一個全球同步,一個隻比首發地區晚了7個月,這樣的表現背後結合中國內地市場本身的情況你不能忽視添田武人和他的團隊為中國的PS用戶所做的貢獻。

而硬體之外的軟體上,在PS4、Xbox One進入中國時,所有人都不知道,中國是否存在主機開發者,開發者又在哪裡,而本地的開發者對於主機又意義重大。

2016年,由添田武人主導的“中國之星”計劃上線,這一計劃希望通過 PlayStation 平台支持初創企業為主的中國遊戲開發商走向中國和全球市場。也是一個致力於“創造出全球範圍內成功的遊戲作品”和“培育和發展中國的遊戲產業”的計劃。

“中國之星”計劃中,索尼將會協助新興的中國開發者進行經營,並提供各種細致的幫助。這些幫助並不局限於引擎和開發工具這些技術層面,還包括經營管理培訓、資金資助、遊戲調試優化和銷售環節等。

從2016年啟動,到今天,中國之星計劃已經開始了3年的時間,很多產品得到了索尼的扶持,很多開發商得到了索尼組織的專業培訓的機會,儘管從結果來看,我們還沒有看到非常成功的產品出現,但從0開始的基礎上,中國之星計劃無疑是做著為中國主機遊戲打地基,培養有志於此的人才的相關事宜。

這個結果不是以一款、兩款產品的成功與否可以去做結論的,而是要放在時間的長河中,或許10年後才能去正確的看待中國之星這個在中國主機一片蠻荒的時代所做的事情。

3、有心無力的中國市場

硬體與軟體之外,在市場層面上,這一點或許是最難去評判添田武人這5年功績的地方。2018年初,索尼在北京舉行了一次媒體分享會,索尼透露,目前中國地區的PS4用戶活躍度是最低的(基於ip統計,和账號所在區沒關係) 。

注意,這裡不是主機的銷量,而是存量用戶的活躍程度,活躍程度是所有地區最低的,這個結果去看你會覺得即便是購買了PS的用戶,似乎對於PS也不熱衷。這似乎表明了以添田武人的管理團隊對於開拓市場並沒有做好。

但是另外一方面的事實是,國內PS的核心玩家卻對於PS的中國團隊報以了相當大程度的肯定,PS社群在這兩年也呈現了很高的凝聚力。

這兩個表象之下,我們到底該如何去評判添田武人這5年所做的事情?

而這也是添田武人所說的,“從業績上來說,這可能是偏向59,但是從給我們國內的玩家帶來的結果上看,應該是往60走。”

添田武人作為主導人,這5年來對於開拓市場、走進玩家這個方面做的事情不可謂不多,各種線下路演添田武人親力親為;各種線上的活動,添田武人能出席的也不會落下,鬥魚、B站上添田武人都出現過,接受媒體採訪添田武人從不拒絕,他這5年對接媒體的頻繁程度,至少我沒有看到有任何一家外企的中國區負責人可以做到。

而難能可貴的是,在這個過程當中,添田武人所展現的對於中國玩家的親和力從一而終,他也在玩家中得到了一個“五仁叔”的稱號。

但是這一切的努力背後,都難以推開一道無形的牆,這個牆就是獨特的規則。

如果不出意外,今年PS國行將會上線一款名為《大聖歸來》的遊戲,這款遊戲由索尼互動娛樂、發 行商綠洲遊戲以及IP所有者十月文化聯合製作,由索尼互動娛樂日本大版工作室——HexaDrive主導開發。

這款遊戲當中有著濃濃的中國風元素,而且國行也將先於其它地區發售。甚至某種意義上你可以認為這是一款專門為了國行玩家所做的遊戲。

但是未來會有更多類似《大聖歸來》這樣的項目嗎?添田武人曾在接受媒體採訪時說了這樣一句話,“如果市場潛力足夠大的話開發商會做一些特殊的事情,如果大家還是在買非國行版本的時候,我們的談話籌碼就不會特別多。”

從添田武人的話中,你可以聽到一種無力和無奈感,玩家對於國行並不熱衷,在這樣的背景下,國行團隊是沒有任何籌碼可以說動總部對此加大扶持力度的。

玩家為什麽對國行不熱衷?因為國行的玩家與全球是脫節的,在獨特的規則下,你買了國行將意味著很多3A大作玩家玩不了。

即便是買了實體光碟,那麽你依舊無法享受遊戲後續的DLC服務,這一點才是原因。

在這樣的大背景下,你可以理解為什麽國行的玩家不熱衷,很多遊戲需要去購買港版的實體盤,而且即便買了實體盤也無法享受後續服務,那麽為什麽玩家還要多此一舉的去購買國行版,用愛發電的或許只有B站吧。

4、莫愁前路無知己

所以,對於添田武人這5年的評價,從監視者的角度,Gamewower認為添田武人做到了所能做到的一切,甚至我們不吝於打100分的成績,但遺憾的是,由於客觀的因素,在收獲的市場結果上,59分和60分之間。

是不是換了江口達雄之後,中國區的市場會更好?

從過往江口達雄的成績去看,其在2012年開始主管台灣區後,台灣地區的銷量的確得到了顯著的提升,尼爾森曾有一份數據,2013年台灣地區的主機玩家數量是101.6萬人,而到了2015年是153.3萬人。(考慮到台灣的市場構成,基本可以斷定這些玩家大部分是PS的用戶)

你可以顯著的看到江口達雄上任之後對於台灣地區所做的改變。但江口達雄能做好獨特的中國大陸地區市場嗎?

誰也不知道。甚至大部分的觀點是沒有任何人會比添田武人做的更好,如果第一任的主管不是添田武人,會不會拿到59分、60分都是很大的疑問。

因為我們無法對於添田武人這5年做的事情持有任何的否定,他所做的每一件事並不完全正確,但是每一件事情的背後都是為了他口中的“國內玩家”。

但是,在第一個五年結束之後,索尼中國是該到了改變一下的時候,即便我們對於添田武人所做的事情抱有滿滿的敬意,五仁叔為了PS在中國地區的業務可以說盡了全力,甚至付出了120%的努力。

然而,不改變一下,誰也不知道前面的風景到底是如何的。

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