每日最新頭條.有趣資訊

《決勝時刻:現代戰爭》深度前瞻:重新演繹現代戰事

編者按:《決勝時刻:現代戰爭》作為系列軟重啟之作強勢來襲,發人深省的戰役、玩法各異的多人模式再到深度的自定義系統,今年的《決勝時刻》似乎有著無法拒絕的誘惑力。Game Informer 記者特地探訪開發商 Infinity Ward 總部,專訪核心開發者為玩家們帶來了最全面的幕後前瞻。

翻譯:禿頭披風俠編輯:Tiger

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

《決勝時刻:現代戰爭》將系列軟重啟,重構了《決勝時刻 4:現代戰爭》的核心理念,而這部作品無論是單人戰役還是多人模式,都震撼了一代射擊遊戲槍戰設計。在 2007 年開啟的原版系列中,戰爭的矛頭通常指向已知的敵人,但是在現今的世界中,戰場上的敵人都不會身著制服、來歷也都不明。即將推出的新作就是想突出這一點,開發商 Infinity Ward 使出了渾身解數來確保這部回歸作品能讓粉絲們滿意。

去年缺席後的單人戰役今年正式回歸,而比起往常那些正義感過多的戰役,今年的故事將注重對殘酷現實的描繪,為玩家帶來情感上的巨大衝擊。新的遊戲引擎引入了攝影測繪技術,將畫面的擬真感與遊戲的寫實感上升到了一個新的維度;還有規模各異的多人模式、同屏遊戲和合作聯機的體驗。除此之外,新的《現代戰爭》也將支持 PS4、Xbox One 以及 PC 之間的跨平台聯機,每位玩家都能匹配到最合適的伺服器。而且上述這些還只是新作內容的冰山一角。

Infinity Ward 相信,通過「更現代化」的戰役以及多樣的多人遊戲體驗,全新的《現代戰爭》將讓整個系列重煥新生。為此,我們特地趕赴 Infinity Ward 位於洛杉磯的總部,探尋這款年貨新作如此非同凡響的幕後原因。

喧囂的多人模式

《決勝時刻》的戰役模式通常會為玩家帶來一定深度的故事,但是 COD 系列源遠流長的根基永遠是優質的多人模式。如果你想避開混亂不堪的戰場,那本作包含有限生命的 2v2「Gunfight」模式,系列傳統的團隊死鬥當然也囊括其中。新作中還有著全新的搜索摧毀模式、64 名玩家同台競技的巨大戰場,以及在漆黑一片的夜晚頭戴夜視儀進行沒有任何提示的刺激槍戰......以及更多全新體驗靜待粉絲們去探索。如往常一樣,《決勝時刻》試圖用一道豐盛的大餐來滿足如饑似渴的玩家,而我則有幸提提前試吃了他們的菜品,試玩到了幾個不同的模式。

第一次上手《決勝時刻:現代戰爭》,我便在配裝界面逗留許久。新的槍械改裝「Gunsmith」系統帶來了深度的槍支自定義體驗,我對團隊死鬥模式中採用哪套配裝猶豫不決。我們遊玩的是名為「Azhir Cave」的新地圖,沙塵滾滾的中東沙漠上點綴著幾幢樓房廢墟,這張地圖在開發組的眼中本是一張相對緊湊的「戰術型地圖」。這張地圖並非為大規模戰爭而設計,而是專為特種隊員近距離遭遇戰設計。

最後我選擇了老派的雙管霰彈槍,並把它改造成了一款近距離無敵、後坐力奇大的手炮。拿上這把武器,我能通過奔跑快速移動到敵方近處,出其不意地來上致命一擊。為了確保萬無一失,我還帶上了特製的子彈作為戰場升級。戰場升級是一個全新的冷卻型技能,玩家要選擇一些強力輔助技能,例如可放置的掩體或者彈藥盒,有一定的作用但又不至於像《黑色行動 4》中人物的終極技能一樣強力。熟悉戰場升級之後,你可以同時裝備兩個不同的升級,可以依據戰場形式選擇任選其一使用。

在我們進入到 Azhir Cave 這張地圖之後,我注意到自己並不是站在原地等待倒計時結束,而是有一套定製的進場動畫,根據所在隊伍不同,玩家會搭乘卡車、貨車甚至是直升機加入戰鬥。雖然這個細節並不重要,但無疑為多人遊戲加入了更多沉浸感。

進入比賽不久,我就注意到地圖中大量的移動選項。無論是沿著斷掉的塔樓梯子飛奔最後縱身躍上遠方的走廊,還是在碎石瓦礫中尋找包抄的小路;地圖中有著大量回旋的余地,不像以往只能沿著狹隘的走廊衝刺、尋找掩體。Azhir Cave 這張地圖分為一個盤根錯節的洞窟以及一片房區。有的區域能夠充分利用攀爬和翻越動作,快速抵達不同的區域。而我就利用靈巧的身法闖進了一棟廢棄的建築物內,兩名敵人狙擊手盤踞在這裡。

我輕易帶走了第一名敵人,然而由於我的改裝帶來了巨大的後坐力,我打空了第二發子彈,只能慢吞吞地重新裝填。幸運的是,第二名敵人似乎並不知道我繞到了他身後,還在角落裡自顧自地擺弄他的連殺獎勵。換好子彈後,我兩發齊射送他回到了重生界面。在以往的《決勝時刻》中,藏在隱蔽的角落裡使用連殺獎勵是較為安全的做法,但是在新的《現代戰爭》中,大部分連殺獎勵都需要玩家目視使用。

「這體現了我們的總體設計方向」多人模式設計總監 Geoff Smith 如是說道。「我認為掏出小地圖,在任何地方召喚炮火支援,這樣給予了玩家太多遠程攻擊能力。(而現在)你必須掏出望遠鏡,看向你要呼叫增援的位置。玩家必須找到有利地形來使用連殺獎勵技能。這可不是用來無腦拿擊殺的東西。」

地圖中的房屋也首次加入了不同的門,玩家能與門進行多種形式的互動。最簡單直接的就是徑直打開大門;你也能選擇推開一條縫窺探裡面的情況;或者直接用爆炸物把裡面的一切給炸飛;當然了,你也能飛奔著把門撞開打敵人一個措手不及。每一扇門都由不同的材質做成,例如木頭與金屬,不過每種材質都帶有一定程度的子彈穿透效果,不存在絕對安全的防守點。破門的機制的加入為本作帶來了更多玩法的空間。

在《現代戰爭》中沒有奔跑體力限制。新的二段「戰術衝刺」能夠讓你在奔跑時高舉武器從而獲得更快的速度,玩家就能更快穿過開闊地區。

在多人模式的試玩中我感受最深的一點就是,玩家的交戰距離在設計時得到了精心考慮。顯然,某些地圖會更傾向於某個特定距離的戰鬥,但似乎每張地圖都包含中、遠、近三種交戰距離的設計。

「我認為許多最近的遊戲都過於注重對衝鋒槍有利的近距離設計,讓狙擊步槍沒有了用武之地,」Smith 說道,「我們需要打造那種,能讓所有類型的武器都能派上用場的地圖,這樣每個玩家才能各司其職。」如果地圖設計不利於狙擊步槍,那麽玩家只能試著通過快速開鏡殺敵。

比賽結束後,玩家們都能觀看多人模式中常見的「本局最佳表現」,而我的霰彈槍雙殺鏡頭赫然位於螢幕之上。

角色選擇

《決勝時刻:現代戰爭》中,玩家可選的角色劃為兩大陣營。玩家通過遊玩來解鎖這些性格、外觀、聲線、處決動作以及皮膚各異的角色。總體來看,Coalition 勢力的角色看起來更偏西方,Allegiance 的角色風格則更加東方。無論哪個勢力,你初入遊戲時都會使用默認計程車兵,隨著遊玩能逐漸解鎖更多角色。每名角色都有獨特的介紹短片來展現他們各自的特色。

外觀心狠手辣的 Kruger 全程不露臉,你可以通過更換皮膚來為他換上防毒面具、偽裝網等不同頭飾。角色的每個皮膚都會改變角色的整體外觀,玩家不能單獨更換鞋子、上衣等部件。

大多數皮膚都很是「戰爭味兒很濃」的風格,動視還未透露發售後將推出什麽樣的皮膚(已過去的經驗來看,一般遊戲發售後內容就會開始放飛自我)。除此之外,你還能更換角色的自定義動畫,來為背後偷襲增添一點個人的趣味。

新的搜索摧毀模式

《決勝時刻:現代戰爭》中有一個新模式叫做「Cyber Attack」,據工作室的說法是升級版的「搜索摧毀」模式。在這個模式中,雙方隊伍需要拾取地圖中央的 EMP 炸彈,並把它放置在數據中心引爆。不像以前輪流防守進攻,新的規則是雙方團隊都需要搶奪炸彈去引爆。

隨著比賽緊湊的現代城區中展開,我發現這個模式中還有著另一個深度的設計:EMP 炸彈上有一個心跳探測儀,能夠顯示出四周敵人的位置。這樣一來你就能優化自己的前進路線,避開敵人抵達數據中心(編者注:手持炸彈時無法使用武器)。

我也借機換上了一把精確射手步槍,利用槍械改裝系統定製出了一把適合中遠程交戰的武器。在遠點的建築物內為搶奪炸彈的隊友提供火力支援,這裡也要介紹另一項本作的特色:架設系統(mounting)。

在一切合適的空間中,例如油桶、門廊、窗戶以及箱子旁,你都能架設自己的武器,來減少武器的後坐力和子彈散步。這個功能特別適合在四周安全的情況下用來封鎖敵方出沒的地區。

「我們去問過海豹突擊隊的成員,問他們清空建築的時候如果落空的話會立馬探身架住房間嗎?他們說『沒錯,我會盡可能地增加自己的穩定性。』這就是為什麽在遊戲中玩家能在門框旁架設武器。」多人模式的設計總監 Joe Cecot 說道。「以第一人稱視角在門框前探視,玩家很難判斷自己的角色有多少暴露在外。所以我們加入了「架設」系統,這樣你就能切身感受到自己只有很小一部分暴露在外。我們也能決定玩家的身形大小,帶來一定的遊戲性平衡。除此之外還能感受到武器有明顯的後坐力與精準度增益。」

從架設槍支的位置起身,我迅速跑過小巷與隊友匯合,但就在這時,一個碟狀物從地上迅速躥起。這是一顆感應地雷,外形與功能都與此前作品中的跳雷相似,而我被炸了個猝不及防。這件道具有著不錯的反載具效果,對不夠警覺的玩家也有奇效。我就此倒下,但陣亡並不意味著你的這局比賽到此為止。

Cyber Attack 模式中雖然無法重生,但每個人都有一次被隊友復活的機會。這個規則也帶來了新的玩法體驗,獲得優勢的團隊去安放並防禦炸彈的同時,劣勢方隊伍則可以趁機復活倒下的隊友再戰一輪。在我們試玩的好幾局比賽中,某一方都只剩下一位玩家,但他想方設法救活了倒下的隊友,並在炸彈引爆前利用人數優勢扭轉敗局。

整裝待發

從許多方面來說,槍械才是《決勝時刻:現代戰爭》多人模式的主角。「如果你手上的槍械才是 MMO 遊戲中的主角,那遊戲會是什麽樣?你又會如何創立自己的角色?如何不斷升級來解鎖並搭配各種不同的東西呢?」多人模式總監 Geoff Smith 這樣問道。「我們還加入了一些,類似野蠻人也會法術的逗趣理念。」翻譯一下就是,玩家能改造出一把遠程狙擊用的霰彈槍,或是近距離專用的突擊步槍,而且這還只是冰山一角。槍械改裝細節豐富、選項海量。

我還從未在任何 COD 遊戲中見過如此多的槍械改裝選項。槍械改裝系統作為「創立配置(create a class)」一欄中的高亮部分,允許玩家在一個時髦的工作台中擺弄槍管、槍托、雷射指示器、瞄具等部件。每把槍械都有幾乎 50 到 60 個不同配件,供玩家打造出格式千奇百怪的成品組合,從狙擊用的霰彈槍到狂奔貼臉專用的噴子都能實現。

每把武器能安裝 5 個不同的改裝配件,每個部件都能顯著左右槍械的表現,例如鋸斷霰彈槍管能犧操控性和射程帶來一件輕量化的近戰利器。更換配件的流程快速又便捷,本作支持玩家在遊戲中改裝自己的槍支。沒打過對手,希望能使用他的配裝一決高下?只要一鍵,你就能直接使用他的全套配裝。武器的進度在不同模式之間是共享的,所以你能遊玩不同多人模式以及合作模式,慢慢打造自己的專屬武器。

每個欄位都會明確標識出配件的增益與減益效果,包括有效射程、精準度、移動性、或是近戰能力等。整個系統以平衡性為重心而設計,並不存在什麽「必備」的配件。玩家需要根據自己的遊玩風格來打造武器與配裝。

除了主副武器的大量定製選項外,玩家還要搭配三個特長。包括能從屍體上搜刮子彈;躲避無人機掃描;以及無法被敵人熱成像探測等特長。

連殺獎勵機制也回歸本作。以連殺獎勵替換得分獎勵的決定可能會引來一些爭議,習慣之前系統的玩家也能通過一個特長切換為得分獎勵。連殺獎勵有許多不同的形式,小到無人偵察機、精確火炮打擊、大到載具,15 殺還會解鎖無畏戰士套裝,讓玩家身著厚重的防彈衣、手持加特林、聽著勁爆的重金屬音樂收割敵人。

致命道具與戰術道具欄位各有一個,能夠從手雷、地雷、閃光彈、以及許多有限的補給品中挑選。最後是一個「戰場升級」欄位。這是一個類似「大招」一樣帶有冷卻時間的能力,不過其主要作用是輔助玩家。你可以攜帶彈藥盒、可操控的無人偵察機、或是架設復活點等。不同的戰場升級根據其對戰場的影響力,一共分為「快速,中等以及慢速」的冷卻時長。

最後,本作還有一絲狂野的元素。遊戲中,玩家有一個名為「Tamagunchi」的電子寵物,它會作為玩家手上的表而存在,不僅會顯示準確的時間,更會以......玩家的擊殺為食。Tamagunchi 會根據玩家的戰場表現而開心或是沮喪,甚至會高聲怒號。而具體的形式有傳統的石英表、電子手錶、或是計數器等樣貌。如果你沒有足夠的擊殺來喂飽它,這個小東西還會因此死去,對此機制我們了解得並不多,貌似只是一個上古的設定,你不用太擔心它死了會帶來什麽負面影響。

還未加入的模式

另一個叫做「奪取目標點」的模式並沒能出現在《現代戰爭》的試玩中。該模式中,雙方隊伍會在地圖兩邊復活,需要搶佔唯一的目標點。在一片混戰中,玩家需要首先拿下第一個目標點,隨後根據局勢搶佔對方或是己方的目標點;拿下對方的最後一個點便能贏得一局比賽。而佔點的理念為遊戲帶來新的玩法,即使已經壓到對方的最後一個點,也有可能被絕地翻盤。這個模式的設計理念在射擊遊戲中很常見,並且還衍生出了《戰地風雲》系列中的「前線模式」。

連續爭奪五個目標點,然後在最後一個點奮戰的玩法還未準備就緒,設計師 Smith 還準備在最後一個點味防守方提供無畏戰士套裝,幫助他們扳回比賽的局勢。

雖然該模式不會在遊戲發售時出現,其中的一些理念也出現在了下文會介紹的大型「Groumd War」模式中。開發團隊仍在不斷實驗新的模式與設計思路,這個模式也許會在本作發售後加入遊戲。

全面戰事

我們體驗的最後一個多人模式,創新性地踏入了系列從未涉足的領域。「Ground War」模式很接近《戰地風雲》系列中的征服模式。目前 Infinity Ward 正在測試 64 名玩家的表現,同時也暗示將來可能會推出規模更大、人數更多的模式。

這個模式就是一場大型的征服模式,設定在城區的巨大地圖中,一共有五個不同的佔領點,其中還會有各式載具以及直升機。在重生前你需要在戰場的實時俯視畫面中選取自己的復活點,包括能快速穿行與戰場中的裝甲車。本作中沒有既定的職業和角色限制,就像普通的多人模式一樣,玩家能隨意定製自己的裝備配置。當我被一陣掃射放倒在開闊的街道中央後,我意識到不能以常規多人模式的思路來遊玩這個模式。在地圖中有著大段的開闊區域,特定的地點有著極佳的視野,還有一些區域能提供少量掩體。我必須適應遠距離的戰鬥,互相之間戰術掩護,隨著隊友行動才能發揮出最佳作用。

「最初推行這個模式時,人們都不太習慣大型戰場與開闊空間的戰鬥,」設計總監 Smith 說道,「許多 COD 玩家都習慣近距離的快節奏戰鬥。曾經有一位設計師來找我問道『在這張地圖中,這塊區域沒有掩體,我該如何對付遠處的敵人?』而地圖設計會讓人們學會如何處理這樣的情況,如果你從未玩過《武裝突襲》或是老一代的《戰地風雲》作品,就讓我來教你該怎樣做。投擲一顆煙霧彈提供掩護,然後拚命狂奔,爭取在煙霧消散前到達下一個掩體。」

「於是我們就著手改進煙霧彈的時效,保證玩家們的奔跑速度能趕上煙霧的持續時間。這是因為我們的地圖設計都是圍繞著特定的交戰距離而定的,這也是我們玩法體驗的核心。」

「Ground War」模式圍繞幾處重點區域的爭奪和小規模的遭遇戰而展開。敵方隊伍在商店中架設了掩體,封鎖了目標點前方的所有區域。這時一架直升機呼嘯而過,徑直摔倒了建築物中,一隊士兵也趁機從遠處街道的掩體中衝出。我聽見遠處隱約傳來了無畏戰士的重金屬音樂,果然,一位武裝到牙齒的隊友手持加特林機槍把防守銀行的敵人都射成了馬蜂窩。

不過,這個佔領點並不是我的任務目標,我要與兩位陌生的友軍一起佔領高樓大廈中央的一個廣場,這裡有著絕佳的視野,易守難攻。我試著用了一下本作中加入的新道具 —— 偵察手雷(snapshot grenade)—— 來探查前方的掩體後有什麽敵人。使用之後,玩家能從手雷落地的位置查看四周的情況,為進攻行動提供關鍵信息。

掌握敵人位置後,我身先士卒殺了進去,靠著預先瞄準乾掉了一位防守者。在一陣交火過後,我的角色倒在了血泊中,不過最終我們拿下了這個佔領點。充滿混亂的「Ground War」模式,為玩家帶來的是大型戰場的戰鬥體驗。如果你玩膩了常規的多人模式,想體驗一下大規模戰事,「Ground War」模式無疑是你的首選。

充滿張力的戰役

在整個《決勝時刻》系列中,個人最喜歡《決勝時刻:無限戰爭》的劇情,而開發了那一作戰役的玩法總監 Jacob Minkoff 和劇情總監 Taylor Kurosaki 也從頑皮狗工作室回歸 Infinity Ward,為玩家們帶來另一段精彩的戰爭故事。在公開情報中露面的普萊斯隊長會在戰役中出現,不過我們目前尚不得知原版《現代戰爭》的老角色們是否也會重新登場。

我們在遊戲充滿暴力的殘酷開場中也認識了其他新角色,例如 Farah 和 Hadir,兩位飽受戰爭摧殘的小孩。他們在熬過殘酷的童年後,將在故事中扮演主要角色。在戰役模式中,玩家將以不同角色的視角,從不同角度來審視同一件衝突,而真相會讓你質疑所謂的「好」與「壞」。在當今社會,通常很難明確交戰雙方孰正孰惡,而《現代戰爭》則通過充滿情感與張力的劇情,讓玩家體驗這樣的情景。Infinity Ward 表示,將避開那些用來娛樂玩家的戰爭故事,帶領大家直面現代衝突的殘酷真相。

一場在倫敦市區公寓開展的夜間隱秘突襲,展現了玩家們在遊戲中要面對的情形。黑暗中破開的門後,有婦女、兒童等無關戰鬥的人員。你能熄滅光源,也能穿牆射擊。問題就在於,你是否應該向那些未知的目標開槍?他們是否對你構成了威脅?你所見的人質是否是真的無辜路人,還是她已經準備好拿起附近的武器乾掉你的隊員?一位婦女伸手去夠桌上的東西,你是否應當果斷開槍?你必須在電光火石間判斷眼前的情況。如果你無意中射殺了無辜群眾,遊戲帶來的懲罰甚至會讓你恨不得當場飲彈自盡。

「我們想讓玩家明白,如果射殺的是無辜路人,任務就會失敗。」戰役模式玩法總監 Jacob Minkoff 說道,「但是在確認目標安全或他/她展現出敵意之前,所有一切都是未知數。主角看見隊員們淨空房間搜查人員的那一幕,就是一個很好的例子。你走進廚房的同時,隊友押著一位女性從裡面出來,她就是安全的,不用再去擔心她的威脅。但在有的破門場景中,你也許會誤判人們的行為。

身邊隊友會根據你的行為做出反應,遊戲也會記錄你的一舉一動。如果你造成了太多『連帶傷亡』(無辜群眾陣亡的官方說法),就會導致任務失敗。我們有一套複雜的算法來決定,玩家是像一位真計程車兵(做出錯誤的判斷)還是一個以殺人為樂的神經病。」

之後一場戰役名為「家鄉(Hometown)」,是一個以潛行玩法為主的回憶片段,記錄的是主角 Farah 小時候家鄉遭到入侵的場景。玩家操控 Farah 經歷這段暴力的洗禮,途中會目睹家人逝去、巧妙周旋乾掉高大的敵人、躲避毒氣彈等等,直面雇傭兵戰爭的殘酷現實。整個任務中你要操控一名小孩逃過死神的魔爪,劇情會為玩家帶來情感上的巨大衝擊,流程也十分緊張。避免了無端的暴力或是花裡胡哨的劇情,整段流程真實地反應出了那些現世中正在發生的戰爭慘劇。

在今年早期的媒體演示過後,圍繞著戰役主題是否過於成人向的爭議也隨之而來。而我觀看了演示後個人的想法是,未做掩飾的場景出色地喚起了玩家的情感回應。戰役總監 Taylor Kurosaki 也對遊戲中是否應該探討此類話題說出了自己的看法。

「我們通常會聽見人們說,如果我們觸及這樣的敏感話題對遊戲來說是好事嗎?而我總是想反問他們,如果這是明擺的事實,選擇避而不談難道更好嗎?」他這樣說道,特別指出書籍、電影等載體都能探討這樣的主題,那麽電子遊戲何嘗不可。

「對我而言,我沒法砍掉這樣的主題,這好比扼殺掉《美國狙擊手》那樣的電影。人們總說這是遊戲,而我認為遊戲是一個很寬泛的說法,《糖果粉碎傳奇》和《最後生還者》都算作遊戲。影視業也一樣,《天線寶寶》與《美國狙擊手》同樣能登上螢幕。所以,既然有圍繞著這些敏感主題拍攝的電影,我們為什麽不能做這樣的遊戲呢?難道所有遊戲都應該向《天線寶寶》看齊嗎?我可不想生活在那樣的世界中。」

長大後生活在當代的 Farah,已經成長為一名無所畏懼的十字軍鬥士,致力於對抗羅曼·巴爾科夫將軍(Roman Barkov),其與《現代啟示錄》中的扭曲了人性的柯茲上校有幾分神似。巴爾科夫將軍為了達到目標不惜動用勞改營、化學武器、以及一些威嚇性的手段。而 Farah 從小就目睹這樣『不惜一切代價達成目標』的做法會帶來怎樣的殘酷後果,於是便以自己的方式參與到了這場戰爭之中。

在有的任務關卡中,你會與小隊緊密合作,隊員們不僅演出精湛、戰鬥起來也絕不手軟。雖然玩家在很多情景下都會作為前鋒接敵,但遊戲玩起來會讓人有一種身處團隊的感覺,每個隊友都有自己的用武之地。

遁入黑暗

雖然在傳統多人模式之上做出的各種改進與新增內容,一定程度上改變了遊戲的玩法,我卻完全沒有料到接下來的這個模式。接下來的試玩中,我們進入了夜間擬真模式 —— 一個從普通「硬核」選項中演變出來的模式。在擬真模式中幾乎沒有任何互動界面,玩家也有著全額血量(不同於硬核模式中玩家只有一半的血量),爆頭造成的傷害也更多。

夜間擬真模式讓決勝時刻的多人體驗完全變了個樣。仿佛從大家熟悉的射擊遊戲變成了一個充滿懸疑的驚悚短片。夜間的 Azhir Cave 地圖中,大家都在悄聲前進,如果不佩戴夜視儀的話,就算敵人近在眼前你都不會有所察覺。戰鬥體驗更加刺激、更加真實,同時也寂靜得詭異,高度逼真的遊戲畫面更是助長了玩家的沉浸感。

「此前我們從未有膽量嘗試製作黑暗籠罩的環境,所以在開發早期我們的思路還是『略微調暗亮度』,」多人模式設計總監 Smith 這樣對我們說道,「但是在一次試玩中,測試人員給出的反饋是『滅掉光源吧,不然夜間模式同別的模式也沒有本質上的區別』所以就有了現在完全黑暗的夜間模式。這是我們測試出來遊戲效果最好的環境搭配。」

夜視儀帶來的影響有好有壞。戴上夜視儀後,你就能看見身邊的一切,大量光線昏暗與完全黑暗的地區都能看得一清二楚。你還能與地圖上的燈光開關互動來改變周遭的環境。在佩戴夜視儀時假如身邊突然有強光,你的螢幕會變得一片雪白,所以最好找一個黑暗的角落埋伏路過的敵人。佩戴夜視儀時瞄準模式也會有所不同,瞄準會激活鐳射指示器,而這束雷射也會讓附近的敵人知曉你的位置;同時,頭戴夜視儀時你並不能像通常一樣舉槍瞄準,而是使用雷射來瞄準。關於這點 Infinity Ward 特地谘詢過海豹突擊隊的成員,他們給出的答覆是『槍指哪子彈就打哪』,於是便有了如今的這套機制。

「有的組員對此發出過質疑,他們認為這個機制行不通,但我們親身測試過後認為其實還挺有趣的,」Smith 說道。「所有人都能看見顯眼的雷射,如果我舉槍瞄準,就相當於向敵人暴露了我的位置,必須盡快轉移。這也帶來了一套全新的玩法。」

悄聲檢查所有角落、不漏過任何敵人在附近的線索,這樣的玩法讓通常混亂不堪的快節奏槍戰體驗完全變了樣,在這個模式中,追蹤目標、精確打擊、保持緘默與精心走位勝過持槍狂奔火並。摘下夜視儀休息片刻,我吃驚地發現四周竟是如此黑暗。周圍漆黑一片,沒有 HUD,沒有命中提示,你甚至不知道敵人是否已經倒下,這是 COD 多人模式從未有過的體驗。敵人也許就潛伏在你身後的黑暗之中。

這也引入了另一項《現代戰爭》中值得一提的特色 :「處決動畫」這也算作一個外觀裝飾物。新作中,在敵人身後進行近戰攻擊便會觸發秒殺的處決動畫。玩家能夠通過裝備不同角色與處決動畫來讓敵人「大吃一驚」,就像我在黑暗中小心潛行卻被人從背後捅了一刀,這個場面著實嚇人。

小而精的槍戰體驗

新的「Gunfight」模式基本上就是將所有華麗的外殼剝去,只剩下《決勝時刻》最核心的玩法。2v2 的戰鬥,無法重生,沒有自動回血,一局比賽 40 秒,超過時限後通過佔領區域讓玩家直面彼此。雙方都裝備有同樣的半隨機配裝,不過該模式中沒有連殺獎勵,只剩下純粹的技術對抗。「Gunfight」模式的地圖結構緊湊對稱,用以迎合快節奏的槍戰設計。雙方初始位置距離相當近。正如 COD 系列中許多招牌模式與創新,這個模式同樣源自開發者們閑暇之餘的隨意擺弄,後來才得到完整的開發。在此次的案例中,開發者們為了方便測試各種東西,搭建了一個 2v2 的場地,沒想到無意中撿到了寶。

「《現代戰爭 3》的『Face Off』模式當時也挺受歡迎,但那個模式的地圖大多了,」Smith 介紹說,「這個模式是大家周末倒騰工作時弄出來的,就像是我們私底下弄的一個東西,並沒有刻意投入精力去開發。最後我們發現這個玩法真的很有趣,於是就投入了時間與資源認真開發。我們不斷改進遊戲中的隨機裝備搭配和雙方的公平性,確保一切都能有機地組合起來。就像我們的創意擦出了一絲火花,最終引發了一場熊熊烈焰。」

「Gunfight」模式中的裝備配置並不是完全隨機的,都是從一個套裝池內選出,而 Infinity Ward 能隨時對其進行改動。這也意味著許多未來的周末限時主題活動,雙方只能用手槍、火箭發收起或是其他一些有趣的套裝。而該模式還有另一個經常被忽略的行銷特色,Gunfight 支持本地同屏比賽,你可以與好友同坐在沙發前一同迎戰線上的其他玩家。

許多「Gunfight」模式的重要特色以後或許會加入到其他模式中去,目前開發團隊想要構建的是一個自動化的競賽系統。玩家能遊玩比賽型的模式,參與到競技遊戲中去,甚至還能在遊戲內觀看他人比賽,研究其他團隊的思路與技巧,亦或是觀賞別人的精彩操作。

總體評價

《決勝時刻:現代戰爭》的開發者們給自己定下了很高的目標,而角色、戰鬥、自定義系統等元素組合起來鑄就了一段不同以往的體驗。在戰役、多人對戰以及合作聯機三大模式的加持下,本作有望當選「徹底改變遊戲界的射擊遊戲」。我迫不及待要與小夥伴投入到 Gunfight 的快節奏對決中去,在遊玩系列傳統的多人模式前不妨多花點時間精心定製自己的槍械,場面火爆的 Ground War 模式也能為玩家帶來印象深刻的回憶,茶余飯後聊起來仍然津津樂道。

《決勝時刻:現代戰爭》內測預告

非常期待完整版的遊戲會有怎樣的表現,10 月 25 日《決勝時刻:現代戰爭》發售後我們就能揭曉!同時,PS4 平台已於台灣時間 8 月 24 日開啟為期兩天的 2v2 多人測試,無需任何條件即可參與,千萬不要錯過!

End

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團